Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich
Diese Robe ist mit Flicken in verschiedenen Formen und Farben bedeckt. Wenn du die Robe trägst, kannst du eine magische Aktion ausführen, um einen der Flicken abzureißen. Dieser wird dann zu dem, was er darstellt (Gegenstand oder Kreatur). Wenn der letzte Flicken entfernt wurde, ist die Robe ein gewöhnliches Kleidungsstück.
Die Robe hat jeweils zwei der folgenden Flicken:
• Blendlaterne (gefüllt und angezündet) • Dolch • Sack • Seil (aufgeschossen) • Spiegel • Stange
Außerdem hat die Robe noch 4W4 weitere Flicken. Der SL wählt sie aus oder bestimmt sie zufällig, indem er anhand der folgenden Tabelle würfelt:
| Wurf | Flicken |
|---|---|
| 01–08 | Beutel mit 100 GM |
| 09–15 | Silberne Truhe (30 Zentimeter lang, 15 Zentimeter breit und hoch) im Wert von 500 GM |
| 16–22 | Eisentür (bis zu drei Meter hoch und breit, auf einer Seite deiner Wahl verriegelt), die du in eine Öffnung in Reichweite stellen kannst – sie passt sich von selbst an die Öffnung an und befestigt sich dort |
| 23–30 | 10 Edelsteine im Wert von jeweils 100 GM |
| 31–44 | Holzleiter (sieben Meter lang) |
| 45–51 | Reitpferd mit Sattel |
| 52–59 | Offene Grube (Würfel mit drei Metern Kantenlänge), die du im Abstand von bis zu drei Metern von dir auf dem Boden platzieren kannst |
| 60–68 | 4 Heiltränke |
| 69–75 | Ruderboot (3,6 Meter lang) |
| 76–83 | Zauberschriftrolle mit einem Zauber des 1., 2. oder 3. Grades (nach deiner Wahl) |
| 84–90 | 2 Doggen |
| 91–96 | Fenster (0,6 Meter mal 1,2 Meter, bis zu 0,6 Meter dick), das du an einer senkrechen Oberfläche in Reichweite platzieren kannst |
| 97–100 | Tragbarer Rammbock |
Source: SRD 5.2.1 · CC-BY-4.0
