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Das Kompendium

Klassen

Primäres Attribut, Trefferwürfel und Rettungswürfe — eine Karte je Klasse, Stufentabelle, Merkmale und Unterklassen einen Klick weiter.

SRD 5.2.1

Barbar

SRD 5.2.1

Ein wilder Krieger von ursprünglicher Herkunft, der sich in einen Kampfrausch versetzen und rohe körperliche Macht und Zähigkeit entfesseln kann.

Primäres Attribut: StärkeTrefferwürfel: 1W12Rettungswürfe: Stärke und Konstitution
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Barde

SRD 5.2.1

Ein inspirierender Magier, dessen Macht die Musik der Schöpfung widerhallt – er webt Zauber durch Wort und Musik und stärkt Verbündete mit magischer Inspiration.

Primäres Attribut: CharismaTrefferwürfel: 1W8Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Charisma
Details zu Barde

Druide

SRD 5.2.1

Ein Priester des Alten Glaubens, der die Kräfte der Natur wirkt und Tiergestalten annimmt, indem er die Urmagie nutzt, die durch die Welt fließt.

Primäres Attribut: WeisheitTrefferwürfel: 1W8Rettungswürfe: Intelligenz und Weisheit
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Hexenmeister

SRD 5.2.1

Ein Magiewirker, dessen Kraft aus einem Pakt mit einem außerweltlichen Schutzpatron stammt und der Pakt-Magie mit schauerlichen Anrufungen verbindet.

Primäres Attribut: CharismaTrefferwürfel: 1W8Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Details zu Hexenmeister

Kämpfer

SRD 5.2.1

Ein Meister des bewaffneten Kampfes, vertraut mit vielerlei Waffen und Rüstungen und auf dem Schlachtfeld von unübertroffener Kampfkunst.

Primäres Attribut: Stärke oder GeschicklichkeitTrefferwürfel: 1W10Rettungswürfe: Stärke und Konstitution
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Kleriker

SRD 5.2.1

Ein priesterlicher Streiter, der göttliche Magie im Dienst einer höheren Macht wirkt und die Macht der Götter kanalisiert, um zu heilen, zu schützen und niederzustrecken.

Primäres Attribut: WeisheitTrefferwürfel: 1W8Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
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Magier

SRD 5.2.1

Ein gelehrter Magiewirker, der die Strukturen der Wirklichkeit manipuliert und Zauber durch fleißiges Studium eines wertvollen Zauberbuchs meistert.

Primäres Attribut: IntelligenzTrefferwürfel: 1W6Rettungswürfe: Intelligenz und Weisheit
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Mönch

SRD 5.2.1

Ein Kampfkünstler, der durch disziplinierten Fokus Körper und Geist bündelt und mit waffenloser Kunst und übernatürlicher Schnelligkeit zuschlägt.

Primäres Attribut: Geschicklichkeit und WeisheitTrefferwürfel: 1W8Rettungswürfe: Stärke und Geschicklichkeit
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Paladin

SRD 5.2.1

Ein heiliger Krieger, gebunden an einen geweihten Eid, der göttliche Magie und Kampfkraft nutzt, um Feinde niederzustrecken und Unschuldige zu schützen.

Primäres Attribut: Stärke und CharismaTrefferwürfel: 1W10Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
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Schurke

SRD 5.2.1

Ein Halunke, der mit Heimlichkeit und List Hindernisse und Gegner überwindet und tödlich präzise zuschlägt, wenn Feinde abgelenkt sind.

Primäres Attribut: GeschicklichkeitTrefferwürfel: 1W8Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
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Waldläufer

SRD 5.2.1

Ein Krieger der Wildnis, der Kampfkunst mit Urmagie verbindet, Ungeheuer jagt und andere durch feindliches Land führt.

Primäres Attribut: Geschicklichkeit und WeisheitTrefferwürfel: 1W10Rettungswürfe: Stärke und Geschicklichkeit
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Zauberer

SRD 5.2.1

Ein Zaubernder, der auf angeborene Magie aus einer Gabe oder Blutlinie zurückgreift, rohe Magie durch Willenskraft formt und Zauber mit Metamagie verbiegt.

Primäres Attribut: CharismaTrefferwürfel: 1W6Rettungswürfe: Konstitution und Charisma
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