Barbar
SRD 5.2.1
Ein wilder Krieger von ursprünglicher Herkunft, der sich in einen Kampfrausch versetzen und rohe körperliche Macht und Zähigkeit entfesseln kann.
Primäres Attribut, Trefferwürfel und Rettungswürfe — eine Karte je Klasse, Stufentabelle, Merkmale und Unterklassen einen Klick weiter.
SRD 5.2.1
Ein wilder Krieger von ursprünglicher Herkunft, der sich in einen Kampfrausch versetzen und rohe körperliche Macht und Zähigkeit entfesseln kann.
SRD 5.2.1
Ein inspirierender Magier, dessen Macht die Musik der Schöpfung widerhallt – er webt Zauber durch Wort und Musik und stärkt Verbündete mit magischer Inspiration.
SRD 5.2.1
Ein Priester des Alten Glaubens, der die Kräfte der Natur wirkt und Tiergestalten annimmt, indem er die Urmagie nutzt, die durch die Welt fließt.
SRD 5.2.1
Ein Magiewirker, dessen Kraft aus einem Pakt mit einem außerweltlichen Schutzpatron stammt und der Pakt-Magie mit schauerlichen Anrufungen verbindet.
SRD 5.2.1
Ein Meister des bewaffneten Kampfes, vertraut mit vielerlei Waffen und Rüstungen und auf dem Schlachtfeld von unübertroffener Kampfkunst.
SRD 5.2.1
Ein priesterlicher Streiter, der göttliche Magie im Dienst einer höheren Macht wirkt und die Macht der Götter kanalisiert, um zu heilen, zu schützen und niederzustrecken.
SRD 5.2.1
Ein gelehrter Magiewirker, der die Strukturen der Wirklichkeit manipuliert und Zauber durch fleißiges Studium eines wertvollen Zauberbuchs meistert.
SRD 5.2.1
Ein Kampfkünstler, der durch disziplinierten Fokus Körper und Geist bündelt und mit waffenloser Kunst und übernatürlicher Schnelligkeit zuschlägt.
SRD 5.2.1
Ein heiliger Krieger, gebunden an einen geweihten Eid, der göttliche Magie und Kampfkraft nutzt, um Feinde niederzustrecken und Unschuldige zu schützen.
SRD 5.2.1
Ein Halunke, der mit Heimlichkeit und List Hindernisse und Gegner überwindet und tödlich präzise zuschlägt, wenn Feinde abgelenkt sind.
SRD 5.2.1
Ein Krieger der Wildnis, der Kampfkunst mit Urmagie verbindet, Ungeheuer jagt und andere durch feindliches Land führt.
SRD 5.2.1
Ein Zaubernder, der auf angeborene Magie aus einer Gabe oder Blutlinie zurückgreift, rohe Magie durch Willenskraft formt und Zauber mit Metamagie verbiegt.