
Kernwerte: Zauberer
| Primäres Attribut | Charisma |
|---|---|
| Trefferwürfel | 1W6 pro Zaubererstufe |
| Rettungswürfe | Konstitution und Charisma |
| Fertigkeiten | Wähle zwei aus: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen oder Überzeugen |
| Waffen | Einfache Waffen |
| Rüstung | Keine |
| Startausrüstung | Wähle A oder B: (A) Speer, zwei Dolche, Arkaner Fokus (Kristall), Gewölbeforscherausrüstung und 28 GM; oder (B) 50 GM |
| Zauberwirken | Zauberwirker (bekannte Zauber) mit Charisma (Zauber der Zaubererliste, ab Stufe 1) |
| Trefferpunkte auf Stufe 1 | 6 + Konstitutionsmodifikator |
| Trefferpunkte je weiterer Stufe | 4 (oder 1W6) + Konstitutionsmodifikator |
Ein Zaubernder, der auf angeborene Magie aus einer Gabe oder Blutlinie zurückgreift, rohe Magie durch Willenskraft formt und Zauber mit Metamagie verbiegt.
Stufenaufstieg
| Zauberplätze je Zaubergrad | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stufe | ÜB | Merkmale | Zauberpunkte | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. |
| 1 | +2 | Zauberwirken, Intuitive Zauberei | — | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Quelle der Magie, Metamagie | 2 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Zauberer-Unterklasse | 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Zaubereiauffrischung | 5 | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Merkmal der Unterklasse | 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Zauberei-Inkarnat | 7 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Attributswerterhöhung | 8 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Metamagie | 10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 12 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Merkmal der Unterklasse | 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 16 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Metamagie | 17 | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Merkmal der Unterklasse | 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Epische Gabe | 19 | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Arkane Vergöttlichung | 20 | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Klassenmerkmale
Stufe 1Zauberwirken
Mithilfe deiner intuitiven Magie kannst du Zauber wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Zaubererzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Zauberers weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du kennst vier Zaubererzaubertricks deiner Wahl. Explosion der Zauberei, Licht, Schockgriff und Taschenspielerei werden empfohlen. Wann immer du eine Zaubererstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks dieses Merkmals durch einen anderen Zaubererzaubertrick deiner Wahl ersetzen. Auf der 4. und 10. Zaubererstufe erlernst du jeweils einen weiteren Zaubererzaubertrick deiner Wahl.
Zauberplätze: Die Tabelle „Zauberermerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn zwei Zaubererzauber des 1. Grades aus. Brennende Hände und Magie entdecken werden empfohlen.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine Zaubererstufe erhältst, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Zaubererzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Zaubererzauber ist Charisma.
Zauberfokus: Du kannst einen arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Zaubererzauber verwenden.
Stufe 1Intuitive Zauberei
Ein Ereignis in deiner Vergangenheit hat sein unauslöschliches Zeichen hinterlassen und dich mit schwelender Magie erfüllt. Als Bonusaktion kannst du diese Magie eine Minute lang entfesseln. Während dieser Dauer erhältst du die folgenden Vorzüge:
Der Zauberrettungswurf-SG deiner Zaubererzauber wird um 1 erhöht. Bei den Angriffswürfen der Zaubererzauber, die du wirkst, bist du im Vorteil.
Du kannst dieses Merkmal zweimal anwenden und erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 2Quelle der Magie
Du kannst die Quelle der Magie nutzen, die du in dir trägst. Diese Quelle wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die eine Vielzahl magischer Effekte ermöglichen.
Du besitzt 2 Zaubereipunkte und erhältst weitere auf höheren Stufen, wie in der Spalte „Zaubereipunkte“ der Tabelle „Zauberermerkmale“ angegeben. Du kannst nicht mehr Zaubereipunkte besitzen, als für deine Stufe in der Tabelle angegeben sind. Du erhältst alle verbrauchten Zaubereipunkte nach einer langen Rast zurück.
Du kannst deine Zaubereipunkte verwenden, um die Optionen unten sowie andere Merkmale wie Metamagie einzusetzen, welche diese Punkte nutzen.
Zauberplätze in Zaubereipunkte umwandeln: Du kannst einen Zauberplatz verbrauchen, um eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Zauberplatzgrades zu erhalten (keine Aktion erforderlich).
Zauberplätze erschaffen: Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug unverbrauchte Zaubereipunkte in einen Zauberplatz umwandeln. Du kannst Zauberplätze des höchstens 5. Grades erzeugen. Alle mit diesem Merkmal erschaffenen Zauberplätze verschwinden nach einer langen Rast.
Stufe 2Metamagie
Deine Magie kommt aus deinem Inneren, daher kannst du deine Zauber nach deinen Wünschen ändern. Du erhältst zwei Metamagie-Optionen deiner Wahl unter „Metamagie-Optionen“ weiter hinten in der Beschreibung dieser Klasse. Die ausgewählten Optionen verwendest du, um Zauber, die du wirkst, vorübergehend zu ändern. Zum Verwenden einer Option musst du die jeweils angegebene Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen.
Du kannst nur eine Metamagie-Option auf einen Zauber anwenden, den du wirkst, sofern bei der jeweiligen Option nicht anders angegeben. Wann immer du eine Zaubererstufe erhältst, kannst du eine der Metamagie-Optionen durch eine ersetzen, die du noch nicht kennst. Auf der 10. und 17. Zaubererstufe erhältst du jeweils zwei weitere Optionen.
Stufe 3Zauberer-Unterklasse
Du erhältst eine Zauberer-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Drakonische Zauberei wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Zaubererstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Zaubererstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
Stufe 4Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Zaubererstufe erneut.
Stufe 5Zaubereiauffrischung
Verbrauchte Zaubereipunkte erhältst du nach einer kurzen Rast zurück, jedoch höchstens eine Anzahl in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe (abgerundet). Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Stufe 7Zauberei-Inkarnat
Wenn keine Anwendungen von Intuitive Zauberei mehr übrig sind, kannst du diese dennoch einsetzen. Dazu musst du 2 Zaubereipunkte verbrauchen und zum Aktivieren die Bonusaktion ausführen.
Außerdem kannst du, wenn dein Merkmal Intuitive Zauberei aktiv ist, bei jedem Zauber, den du wirkst, bis zu zwei deiner Metamagie-Optionen verwenden.
Stufe 19Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Dimensionsreisens wird empfohlen.
Stufe 20Arkane Vergöttlichung
Wenn dein Merkmal Intuitive Zauberei aktiv ist, kannst du in jedem deiner Züge eine Metamagie-Option verwenden, ohne Zaubereipunkte zu verbrauchen.
