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Klasse

Paladin

Kernwerte: Paladin

Primäres AttributStärke und Charisma
Trefferwürfel1W10 pro Paladinstufe
RettungswürfeWeisheit und Charisma
FertigkeitenWähle zwei aus: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion oder Überzeugen
WaffenEinfache Waffen und Kriegswaffen
RüstungLeichte, mittelschwere und schwere Rüstung sowie Schilde
StartausrüstungWähle A oder B: (A) Kettenpanzer, Schild, Langschwert, sechs Wurfspeere, Heiliges Symbol, Priesterausrüstung und 9 GM; oder (B) 150 GM
ZauberwirkenVorbereiteter Zauberwirker mit Charisma (Zauber der Paladinliste, ab Stufe 1)
Trefferpunkte auf Stufe 110 + Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte je weiterer Stufe6 (oder 1W10) + Konstitutionsmodifikator

Ein heiliger Krieger, gebunden an einen geweihten Eid, der göttliche Magie und Kampfkraft nutzt, um Feinde niederzustrecken und Unschuldige zu schützen.

Stufenaufstieg

Zauberplätze je Zaubergrad
StufeÜBMerkmaleGöttliche MachtVorbereitete Zauber1.2.3.4.5.
1+2Handauflegen, Zauberwirken, Waffenbeherrschung—22————
2+2Kampfstil, Paladin-Niederstrecken—32————
3+2Göttliche Macht fokussieren, Paladin-Unterklasse243————
4+2Attributswerterhöhung253————
5+3Zusätzlicher Angriff, Treues Reittier2642———
6+3Aura des Schutzes2642———
7+3Merkmal der Unterklasse2743———
8+3Attributswerterhöhung2743———
9+4Gegner verdammen29432——
10+4Aura der Tapferkeit29432——
11+4Gleißende Schläge310433——
12+4Attributswerterhöhung310433——
13+5—3114331—
14+5Erquickende Berührung3114331—
15+5Merkmal der Unterklasse3124332—
16+5Attributswerterhöhung3124332—
17+6—31443331
18+6Aura-Ausdehnung31443331
19+6Epische Gabe31543332
20+6Merkmal der Unterklasse31543332

Klassenmerkmale

Stufe 1Handauflegen

Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du hast einen Vorrat an Heilkraft, der nach einer langen Rast aufgefüllt wird. Mit diesem Vorrat kannst du das Fünffache deiner Paladinstufe an Trefferpunkten wiederherstellen.

Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur (auch dich selbst) berühren und Kraft aus deinem Vorrat an Heilkraft ziehen, um bei der Kreatur höchstens so viele Trefferpunkte wiederherzustellen, wie noch im Vorrat vorhanden sind.

Du kannst auch 5 Trefferpunkte aus dem Vorrat an Heilkraft verbrauchen, um den Zustand Vergiftet von der Kreatur zu entfernen. Diese Punkte werden nicht als Trefferpunkte der Kreatur wiederhergestellt.

Stufe 1Zauberwirken

Du hast gelernt, durch Gebete und Meditation Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Paladinzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Paladins weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.

Zauberplätze: Die Tabelle „Paladinmerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.

Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn zwei Paladinzauber des 1. Grades aus. Heldenmut und Sengendes Niederstrecken werden empfohlen.

Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Paladinzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.

Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Paladinzauber ist Charisma.

Zauberfokus: Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.

Stufe 1Waffenbeherrschung

Deine Vertrautheit mit Waffen erlaubt dir, die Meisterschaftseigenschaften zweier Waffenarten deiner Wahl zu verwenden, sofern du Übung im Umgang mit diesen hast, beispielsweise Langschwerter und Wurfspeere.

Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du die Art der ausgewählten Waffen ändern. Beispiel: Du könntest beschließen, die Meisterschaftseigenschaft von Hellebarden und Flegeln zu verwenden.

Stufe 2Kampfstil

Du erhältst ein Kampfstil-Talent deiner Wahl (Talente siehe „Talente“). Anstatt eins dieser Talente auszuwählen, kannst du dich auch für die Option unten entscheiden.

Gesegneter Krieger: Du erlernst zwei Klerikerzaubertricks deiner Wahl. Göttliche Führung und Heilige Flamme werden empfohlen. Die ausgewählten Zaubertricks zählen für dich als Paladinzauber, und dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Charisma. Wann immer du eine Paladinstufe erhältst, kannst du einen dieser Zaubertricks durch einen anderen Klerikerzaubertrick ersetzen.

Stufe 2Paladin-Niederstrecken

Du hast den Zauber Göttliches Niederstrecken stets vorbereitet. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Art wirken.

Stufe 3Göttliche Macht fokussieren

Du kannst göttliche Energie direkt von den Äußeren Ebenen kanalisieren, um magische Effekte zu wirken. Du beginnst mit einem solchen Effekt: Göttliches Gespür (unten beschrieben). Andere Paladinmerkmale verleihen dir zusätzliche Effektoptionen bei Göttliche Macht fokussieren. Wann immer du Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse einsetzt, wählst du aus, welchen Effekt dieser Klasse du bewirkst.

Du kannst Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse zweimal anwenden. Wenn du eine kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Du erhältst eine zusätzliche Anwendung, wenn du die 11. Paladinstufe erreichst.

Wenn ein Effekt von Göttliche Macht fokussieren einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG dem Zauberrettungswurf-SG des Merkmals Zauberwirken dieser Klasse.

Göttliches Gespür: Als Bonusaktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um celestische Wesen, Unholde und Untote zu erkennen. In den nächsten zehn Minuten – oder bis du kampfunfähig wirst – kennst du den Ort von jeder Kreatur dieser Typen im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, und du erkennst den jeweiligen Kreaturentyp. Innerhalb der gleichen Reichweite erkennst du auch Orte und Gegenstände, die geweiht oder entweiht wurden, als würdest du den Zauber Weihen wirken.

Stufe 3Paladin-Unterklasse

Du erhältst eine Paladin-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Schwur der Hingabe wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Paladinstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Paladinstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.

Stufe 4Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Paladinstufe erneut.

Stufe 5Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.

Stufe 5Treues Reittier

Du kannst ein außerweltliches Reittier herbeirufen. Du hast den Zauber Reittier finden stets vorbereitet.

Du kannst den Zauber auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück.

Stufe 6Aura des Schutzes

Du hast eine nicht sichtbare beschützende Aura in einer Ausströmung von drei Metern, die von dir ausgeht. Die Aura ist inaktiv, solange du kampfunfähig bist.

Du und deine Verbündeten in der Aura erhaltet einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1) auf Rettungswürfe.

Wenn ein anderer Paladin anwesend ist, kann eine Kreatur nur von jeweils einer Aura des Schutzes (nach ihrer Wahl) profitieren.

Stufe 9Gegner verdammen

Als magische Aktion kannst du eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse verbrauchen, um Gegnern gehörige Ehrfurcht einzuflößen. Wenn du dein heiliges Symbol oder deine heilige Waffe präsentierst, kannst du auf eine Anzahl von Kreaturen in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens eine Kreatur) im Abstand von bis zu 18 Metern von dir zielen, die du sehen kannst. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang – oder bis es Schaden erleidet – verängstigt. Solange es auf diese Art verängstigt ist, kann es in seinen Zügen nur eine der folgenden Handlungen ausführen: sich bewegen, eine Aktion ausführen oder eine Bonusaktion ausführen.

Stufe 10Aura der Tapferkeit

Du und deine Verbündeten innerhalb deiner Aura des Schutzes seid gegen den Zustand Verängstigt immun. Wenn ein verängstigter Verbündeter die Aura betritt, hat der Zustand keine Wirkung auf ihn, solange er sich innerhalb der Aura aufhält.

Stufe 11Gleißende Schläge

Deine Schläge haben jetzt übernatürliche Macht. Wenn du ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, erleidet es zusätzlich 1W8 gleißenden Schaden.

Stufe 14Erquickende Berührung

Wenn du Handauflegen auf eine Kreatur wirkst, kannst du zusätzlich mindestens einen der folgenden Zustände von der Kreatur entfernen: Betäubt, Bezaubert, Blind, Gelähmt, Taub oder Verängstigt. Du musst für jeden dieser Zustände, den du entfernen willst, 5 Trefferpunkte aus dem Vorrat an Heilkraft von Handauflegen verbrauchen. Diese Punkte werden nicht als Trefferpunkte der Kreatur wiederhergestellt.

Stufe 18Aura-Ausdehnung

Deine Aura des Schutzes ist nun eine Ausströmung von neun Metern.

Stufe 19Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Wahren Blicks wird empfohlen.