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Klasse

Barbar

Kernwerte: Barbar

Primäres AttributStärke
Trefferwürfel1W12 pro Barbarenstufe
RettungswürfeStärke und Konstitution
FertigkeitenWähle zwei aus: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst oder Wahrnehmung
WaffenEinfache Waffen und Kriegswaffen
RüstungLeichte und mittelschwere Rüstungen und Schilde
StartausrüstungWähle A oder B aus: (A) Zweihandaxt, vier Beile, Entdeckerausrüstung und 15 GM; oder (B) 75 GM
Trefferpunkte auf Stufe 112 + Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte je weiterer Stufe7 (oder 1W12) + Konstitutionsmodifikator

Ein wilder Krieger von ursprünglicher Herkunft, der sich in einen Kampfrausch versetzen und rohe körperliche Macht und Zähigkeit entfesseln kann.

Stufenaufstieg

StufeÜBMerkmaleKampfrauschRauschschadenWaffenbeherrschung
1+2Kampfrausch, Ungerüstete Verteidigung, Waffenbeherrschung2+22
2+2Gefahrengespür, Rücksichtsloser Angriff2+22
3+2Barbaren-Unterklasse, Urwissen3+22
4+2Attributswerterhöhung3+23
5+3Zusätzlicher Angriff, Schnelle Bewegung3+23
6+3Merkmal der Unterklasse4+23
7+3Wilder Instinkt, Instinktiver Sprung4+23
8+3Attributswerterhöhung4+23
9+4Brutaler Hieb4+33
10+4Merkmal der Unterklasse4+34
11+4Unerbittlicher Kampfrausch4+34
12+4Attributswerterhöhung5+34
13+5Verbesserter Brutaler Hieb5+34
14+5Merkmal der Unterklasse5+34
15+5Anhaltender Kampfrausch5+34
16+5Attributswerterhöhung5+44
17+6Verbesserter Brutaler Hieb6+44
18+6Unbändige Stärke6+44
19+6Epische Gabe6+44
20+6Meister der Wildnis6+44

Klassenmerkmale

Stufe 1Kampfrausch

Eine Urmacht namens Kampfrausch gewährt dir außergewöhnliche Macht und Zähigkeit. Du kannst dich als Bonusaktion in Kampfrausch versetzen, sofern du keine schwere Rüstung trägst.

Wie oft du dies tun kannst, ist in der Spalte „Kampfrausch“ der Tabelle aufgeführt. Nach einer kurzen Rast erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück, nach einer langen Rast alle. Solange dein Kampfrausch aktiv ist, gelten folgende Regeln:

Schadensresistenz: Du bist gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden resistent.

Kampfrausch-Schaden: Wenn du einen Angriff ausführst, der Stärke erfordert, und Schaden zufügst, erhältst du einen Schadensbonus, der mit deinen Barbarenstufen steigt (Spalte „Kampfrausch-Schaden“).

Stärkevorteil: Du bist bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Vorteil.

Keine Konzentration und keine Zauber: Du kannst keine Konzentration aufrechterhalten und keine Zauber wirken.

Wirkungsdauer: Der Kampfrausch währt bis zum Ende deines nächsten Zugs und endet vorzeitig, wenn du schwere Rüstung anlegst oder kampfunfähig wirst. Du kannst ihn verlängern (Angriff, erzwungener Rettungswurf oder Bonusaktion) – bis zu zehn Minuten.

Stufe 1Ungerüstete Verteidigung

Wenn du keine Rüstung trägst, entspricht deine Basis-Rüstungsklasse 10 plus deinem Geschicklichkeitsmodifikator plus deinem Konstitutionsmodifikator. Von diesem Vorzug profitierst du auch, wenn du einen Schild verwendest.

Stufe 1Waffenbeherrschung

Deine Vertrautheit mit Waffen gestattet dir, die Meisterschaftseigenschaften zweier Arten von einfachen Nahkampfwaffen oder Nahkampf-Kriegswaffen deiner Wahl zu verwenden, etwa Zweihandäxten und Beilen. Nach einer langen Rast kannst du eine dieser Waffenentscheidungen ändern. Auf höheren Barbarenstufen erhältst du Zugriff auf mehr Waffenarten (Spalte „Waffenbeherrschung“).

Stufe 2Gefahrengespür

Du bekommst einen untrüglichen Sinn dafür, ob die Dinge so sind, wie sie sein sollten. Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen im Vorteil, sofern du nicht kampfunfähig bist.

Stufe 2Rücksichtsloser Angriff

Du kannst deine Verteidigung völlig außer Acht lassen und mit noch mehr Wildheit angreifen. Bei deinem ersten Angriffswurf in deinem Zug kannst du rücksichtslos angreifen. Damit sind deine stärkebasierten Angriffswürfe bis zum Beginn deines nächsten Zugs im Vorteil – doch Angriffswürfe gegen dich sind in dieser Zeit ebenfalls im Vorteil.

Stufe 3Barbaren-Unterklasse

Du erhältst eine Barbaren-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse „Pfad des Berserkers“ wird unten erläutert. Du erhältst alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen oder einer niedrigeren Barbarenstufe gehören.

Stufe 3Urwissen

Du erhältst Übung in einer weiteren Fertigkeit deiner Wahl aus der Barbaren-Liste. Außerdem kannst du während deines Kampfrauschs einen Attributswurf mit Akrobatik, Einschüchtern, Heimlichkeit, Überlebenskunst oder Wahrnehmung als Stärkewurf ausführen, selbst wenn er sonst ein anderes Attribut erfordert.

Stufe 4Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Barbarenstufe erneut.

Stufe 5Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.

Stufe 5Schnelle Bewegung

Deine Bewegungsrate erhöht sich um drei Meter, sofern du keine schwere Rüstung trägst.

Stufe 7Wilder Instinkt

Deine Instinkte sind derart geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.

Stufe 7Instinktiver Sprung

Als Teil der Bonusaktion, mit der du dich in Kampfrausch versetzt, kannst du bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen.

Stufe 9Brutaler Hieb

Wenn du Rücksichtsloser Angriff einsetzt, kannst du bei einem stärkebasierten Angriffswurf deiner Wahl auf den Vorteil verzichten (er darf nicht im Nachteil sein). Trifft dieser Angriff, erleidet das Ziel zusätzlich 1W10 Schaden des Waffentyps, und du kannst einen Effekt bewirken:

Kraftvoller Hieb: Das Ziel wird in gerader Linie 4,5 Meter weggestoßen; du kannst dich anschließend bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate auf das Ziel zubewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Schenkelhieb: Die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs um 4,5 Meter verringert (nur ein Schenkelhieb gleichzeitig).

Stufe 11Unerbittlicher Kampfrausch

Wenn deine Trefferpunkte im Kampfrausch auf 0 sinken und du nicht sofort stirbst, kannst du einen SG-10-Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei Erfolg erhältst du stattdessen Trefferpunkte in doppelter Höhe deiner Barbarenstufe. Jede weitere Nutzung erhöht den SG um 5; nach einer kurzen oder langen Rast sinkt er wieder auf 10.

Stufe 13Verbesserter Brutaler Hieb

(13. Stufe) Nun stehen weitere Effekte des Brutalen Hiebs zur Auswahl:

Wankendmachender Hieb: Das Ziel ist bei seinem nächsten Rettungswurf im Nachteil und kann bis zum Beginn deines nächsten Zugs keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Entzweiender Hieb: Der nächste Angriffswurf einer anderen Kreatur gegen das Ziel (vor deinem nächsten Zug) erhält einen Bonus von +5.

(17. Stufe) Der Zusatzschaden deines Brutalen Hiebs steigt auf 2W10, und du kannst bei jeder Nutzung zwei verschiedene Effekte verwenden.

Stufe 15Anhaltender Kampfrausch

Wenn du die Initiative auswürfelst, kannst du alle verbrauchten Anwendungen von Kampfrausch zurückerhalten (danach erst wieder nach einer langen Rast). Außerdem bleibt dein Kampfrausch nun zehn Minuten lang erhalten, ohne dass du ihn verlängern musst; er endet nur vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder schwere Rüstung anlegst.

Stufe 17Verbesserter Brutaler Hieb

(13. Stufe) Nun stehen weitere Effekte des Brutalen Hiebs zur Auswahl:

Wankendmachender Hieb: Das Ziel ist bei seinem nächsten Rettungswurf im Nachteil und kann bis zum Beginn deines nächsten Zugs keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Entzweiender Hieb: Der nächste Angriffswurf einer anderen Kreatur gegen das Ziel (vor deinem nächsten Zug) erhält einen Bonus von +5.

(17. Stufe) Der Zusatzschaden deines Brutalen Hiebs steigt auf 2W10, und du kannst bei jeder Nutzung zwei verschiedene Effekte verwenden.

Stufe 18Unbändige Stärke

Wenn das Gesamtergebnis deines Stärkewurfs oder Stärkerettungswurfs unter deinem Stärkewert liegt, kannst du diesen Wert statt des Gesamtergebnisses verwenden.

Stufe 19Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. „Gabe des Unwiderstehlichen Angriffs“ wird empfohlen.

Stufe 20Meister der Wildnis

Du verkörperst Urmacht. Deine Werte für Stärke und Konstitution werden um 4 erhöht (auf höchstens 25).