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Klasse

Waldläufer

Kernwerte: Waldläufer

Primäres AttributGeschicklichkeit und Weisheit
Trefferwürfel1W10 pro Waldläuferstufe
RettungswürfeStärke und Geschicklichkeit
FertigkeitenWähle drei aus: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Überlebenskunst oder Wahrnehmung
WaffenEinfache Waffen und Kriegswaffen
RüstungLeichte und mittelschwere Rüstungen und Schilde
StartausrüstungWähle A oder B: (A) Beschlagene Lederrüstung, Krummsäbel, Kurzschwert, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Druidischer Fokus (Mistelzweig), Entdeckerausrüstung und 7 GM; oder (B) 150 GM
ZauberwirkenVorbereiteter Zauberwirker mit Weisheit (Zauber der Waldläuferliste, ab Stufe 1)
Trefferpunkte auf Stufe 110 + Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte je weiterer Stufe6 (oder 1W10) + Konstitutionsmodifikator

Ein Krieger der Wildnis, der Kampfkunst mit Urmagie verbindet, Ungeheuer jagt und andere durch feindliches Land führt.

Stufenaufstieg

Zauberplätze je Zaubergrad
StufeÜBMerkmaleErzfeindVorbereitete Zauber1.2.3.4.5.
1+2Zauberwirken, Erzfeind, Waffenbeherrschung222————
2+2Geschickte Erkundung, Kampfstil232————
3+2Waldläufer-Unterklasse243————
4+2Attributswerterhöhung253————
5+3Zusätzlicher Angriff3642———
6+3Vagabund3642———
7+3Merkmal der Unterklasse3743———
8+3Attributswerterhöhung3743———
9+4Expertise49432——
10+4Unermüdlichkeit49432——
11+4Merkmal der Unterklasse410433——
12+4Attributswerterhöhung410433——
13+5Unermüdlicher Jäger5114331—
14+5Naturschleier5114331—
15+5Merkmal der Unterklasse5124332—
16+5Attributswerterhöhung5124332—
17+6Präziser Jäger61443331
18+6Wildes Gespür61443331
19+6Epische Gabe61543332
20+6Feindestöter61543332

Klassenmerkmale

Stufe 1Zauberwirken

Du hast gelernt, die magische Essenz der Natur zu kanalisieren, um Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Waldläuferzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Waldläufers weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.

Zauberplätze: Die Tabelle „Waldläufermerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.

Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn zwei Waldläuferzauber des 1. Grades aus. Fesselnder Schlag und Wunden heilen werden empfohlen.

Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Waldläuferzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.

Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Waldläuferzauber ist Weisheit.

Zauberfokus: Du kannst einen Druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Waldläuferzauber verwenden.

Stufe 1Erzfeind

Du hast den Zauber Zeichen des Jägers stets vorbereitet. Du kannst ihn zweimal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit nach einer langen Rast zurück.

Die Anzahl möglicher Anwendungen ohne Zauberplatz erhöht sich, wenn du bestimmte Waldläuferstufen erreichst, wie in der Spalte „Erzfeind“ der Tabelle „Waldläufermerkmale“ dargestellt.

Stufe 1Waffenbeherrschung

Deine Vertrautheit mit Waffen erlaubt dir, die Meisterschaftseigenschaften zweier Waffenarten deiner Wahl zu verwenden, sofern du Übung im Umgang mit diesen hast, beispielsweise Langbögen und Kurzschwerter.

Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du die Art der ausgewählten Waffen ändern. Beispiel: Du könntest beschließen, die Meisterschaftseigenschaft von Krummsäbeln und Langschwertern zu verwenden.

Stufe 2Geschickte Erkundung

Dank deiner Reisen erhältst du die folgenden Vorzüge:

Expertise: Wähle eine deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, aber keine Expertise hast. Du erhältst Expertise in dieser Fertigkeit.

Sprachen: Du kennst zwei Sprachen deiner Wahl aus den Sprachentabellen unter „Charaktererstellung“.

Stufe 2Kampfstil

Du erhältst ein Kampfstil-Talent deiner Wahl (siehe „Talente“). Anstatt eins dieser Talente auszuwählen, kannst du dich auch für die Option unten entscheiden.

Druidischer Krieger: Du erlernst zwei Druidenzaubertricks deiner Wahl. Göttliche Führung und Sternenfunke werden empfohlen. Die ausgewählten Zaubertricks zählen für dich als Waldläuferzauber, und dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Weisheit. Wann immer du eine Waldläuferstufe erhältst, kannst du einen dieser Zaubertricks durch einen anderen Waldläuferzaubertrick ersetzen.

Stufe 3Waldläufer-Unterklasse

Du erhältst eine Waldläufer-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Jäger wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Waldläuferstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Waldläuferstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.

Stufe 4Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Waldläuferstufe erneut.

Stufe 5Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.

Stufe 6Vagabund

Deine Bewegungsrate erhöht sich um drei Meter, sofern du keine schwere Rüstung trägst. Außerdem hast du eine Kletterbewegungsrate und eine Schwimmbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.

Stufe 9Expertise

Wähle zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, aber keine Expertise hast. Du erhältst Expertise in diesen Fertigkeiten.

Stufe 10Unermüdlichkeit

Nun helfen dir Urkräfte bei deinen Reisen und gewähren dir folgende Vorzüge:

Temporäre Trefferpunkte: Als magische Aktion kannst du dir eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe von 1W8 plus deinem Weisheitsmodifikator verleihen (mindestens 1). Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Aktion entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Erschöpfung verringern: Wann immer du eine kurze Rast beendest, wird deine Erschöpfungsstufe (sofern vorhanden) um 1 verringert.

Stufe 13Unermüdlicher Jäger

Deine Konzentration auf den Zauber Zeichen des Jägers wird nicht unterbrochen, wenn du Schaden erleidest.

Stufe 14Naturschleier

Du beschwörst Geister der Natur, um dich auf magische Art zu verstecken. Als Bonusaktion kannst du dir bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Unsichtbar verleihen.

Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Stufe 17Präziser Jäger

Du bist bei Angriffswürfen gegen die Kreatur, die aktuell von deinem Zauber Zeichen des Jägers markiert ist, im Vorteil.

Stufe 18Wildes Gespür

Deine Verbindung mit den Kräften der Natur gewährt dir Blindsicht mit einer Reichweite von neun Metern.

Stufe 19Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Dimensionsreisens wird empfohlen.

Stufe 20Feindestöter

Der Schadenswürfel deines Zaubers Zeichen des Jägers ist jetzt ein W10 statt eines W6.