
Kernwerte: Hexenmeister
| Primäres Attribut | Charisma |
|---|---|
| Trefferwürfel | 1W8 pro Hexenmeisterstufe |
| Rettungswürfe | Weisheit und Charisma |
| Fertigkeiten | Wähle zwei aus: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion oder Täuschen |
| Waffen | Einfache Waffen |
| Rüstung | Leichte Rüstung |
| Startausrüstung | Wähle A oder B: (A) Lederrüstung, Sichel, zwei Dolche, Arkaner Fokus (Kugel), Buch (okkultes Wissen), Gelehrtenausrüstung und 15 GM; oder (B) 100 GM |
| Zauberwirken | Zauberwirker (bekannte Zauber, Pakt-Magie) mit Charisma (Zauber der Hexenmeisterliste, ab Stufe 1) |
| Trefferpunkte auf Stufe 1 | 8 + Konstitutionsmodifikator |
| Trefferpunkte je weiterer Stufe | 5 (oder 1W8) + Konstitutionsmodifikator |
Ein Magiewirker, dessen Kraft aus einem Pakt mit einem außerweltlichen Schutzpatron stammt und der Pakt-Magie mit schauerlichen Anrufungen verbindet.
Stufenaufstieg
| Stufe | ÜB | Merkmale | Anrufungen | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | Zauberplätze | Platzgrad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Schauerliche Anrufungen, Paktmagie | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | +2 | Magische Raffinesse | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Hexenmeister-Unterklasse | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | — | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
| 6 | +3 | Merkmal der Unterklasse | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
| 7 | +3 | — | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
| 8 | +3 | Attributswerterhöhung | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
| 9 | +4 | Schutzherrn kontaktieren | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
| 10 | +4 | Merkmal der Unterklasse | 7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
| 11 | +4 | Mystic Arcanum (level 6) | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 13 | +5 | Mystic Arcanum (level 7) | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 14 | +5 | Merkmal der Unterklasse | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 15 | +5 | Mystic Arcanum (level 8) | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 17 | +6 | Mystic Arcanum (level 9) | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 18 | +6 | — | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 19 | +6 | Epische Gabe | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
| 20 | +6 | Mystischer Meister | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
Klassenmerkmale
Stufe 1Schauerliche Anrufungen
Du bist auf Schauerliche Anrufungen gestoßen, auf verbotenes Wissen, das dich mit einem dauerhaften magischen Attribut oder anderen Lektionen versehen hat. Du erhältst eine Anrufung deiner Wahl, beispielsweise Pakt des Buches. Die Anrufungen sind im Abschnitt „Schauerliche-Anrufung-Optionen“ weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung erläutert.
Voraussetzungen: Wenn eine Anrufung eine Voraussetzung hat, musst du diese erfüllen, um die Anrufung zu erlernen. Beispiel: Wenn eine Anrufung erfordert, dass du ein Hexenmeister ab der 5. Stufe bist, kannst du diese Anrufung erst auswählen, wenn du die 5. Hexenmeisterstufe erreicht hast.
Anrufungen erlangen und ersetzen: Wann immer du eine Hexenmeisterstufe erhältst, kannst du eine deiner Anrufungen durch eine andere ersetzen, für die du qualifiziert bist. Du kannst eine Anrufung nicht ersetzen, wenn sie die Voraussetzung für eine andere Anrufung ist, über die du verfügst. Wenn du bestimmte Hexenmeisterstufen erreichst, erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, wie in der Spalte „Bekannte Anrufungen“ in der Tabelle „Hexenmeistermerkmale“ dargestellt. Du kannst eine Anrufung nicht mehrfach auswählen, sofern in ihrer Beschreibung nicht anders angegeben.
Stufe 1Paktmagie
In einer okkulten Zeremonie hast du einen Pakt mit einer mysteriösen Wesenheit geschlossen, um magische Kräfte zu erhalten. Diese Wesenheit ist eine Stimme in den Schatten, ihre Identität ist unklar – doch ihre Gabe für dich ist konkret: die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Hexenmeisterzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Hexenmeisters weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du kennst zwei Hexenmeisterzaubertricks deiner Wahl. Schauriger Strahl und Taschenspielerei werden empfohlen. Wann immer du eine Hexenmeisterstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks dieses Merkmals durch einen anderen Hexenmeisterzaubertrick deiner Wahl ersetzen. Auf der 4. und 10. Hexenmeisterstufe erlernst du jeweils einen weiteren Hexenmeisterzaubertrick deiner Wahl.
Zauberplätze: Die Tabelle „Hexenmeistermerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Hexenmeisterzauber des 1. bis 5. Grades zur Verfügung stehen. Sie zeigt außerdem die Grade der Zauberplätze. Du erhältst alle verbrauchten Paktmagie-Zauberplätze nach einer kurzen oder langen Rast zurück. Beispiel: Wenn du ein Hexenmeister der 5. Stufe bist, hast du zwei Zauberplätze des 3. Grades. Um den Zauber des 1. Grades Person bezaubern zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze verbrauchen, und du wirkst den Zauber als Zauber des 3. Grades.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn zwei Hexenmeisterzauber des 1. Grades aus. Person bezaubern und Verwünschen werden empfohlen.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine Hexenmeisterstufe erhältst, kannst du einen Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Hexenmeisterzauber ersetzen, der einen passenden Grad aufweist.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Hexenmeisterzauber ist Charisma.
Zauberfokus: Du kannst einen arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.
Stufe 2Magische Raffinesse
Du kannst eine Minute lang einen esoterischen Ritus ausführen. Danach erhältst du verbrauchte Paktmagie-Zauberplätze zurück, jedoch höchstens eine Anzahl in Höhe der Hälfte deines Maximums (aufgerundet). Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Stufe 3Hexenmeister-Unterklasse
Du erhältst eine Hexenmeister-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Unhold-Schutzherr wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Hexenmeisterstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Hexenmeisterstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
Stufe 4Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Hexenmeisterstufe erneut.
Stufe 9Schutzherrn kontaktieren
Bisher hast du deinen Schutzherrn normalerweise durch Mittler angesprochen. Jetzt kannst du direkt mit ihm kommunizieren und hast den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen stets vorbereitet. Mit diesem Merkmal kannst du zur Kontaktherstellung den Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und bestehst den Rettungswurf des Zaubers automatisch.
Du kannst den Zauber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Art wirken.
Stufe 11Mystisches Arkanum
Dein Schutzherr gewährt dir ein magisches Geheimnis, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Hexenmeisterzauber des 6. Grades als dieses Arkanum aus.
Du kannst diesen Arkanum-Zauber einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, ihn dann aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Art wirken.
Wie in der Tabelle „Hexenmeistermerkmale“ dargestellt, erhältst du je einen weiteren Hexenmeisterzauber deiner Wahl, der auf diese Art gewirkt werden kann, wenn du die 13. (Zauber des 7. Grades), die 15. (Zauber des 8. Grades) und die 17. (Zauber des 9. Grades) Hexenmeisterstufe erreichst. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen von Mystisches Arkanum nach einer langen Rast zurück. Wann immer du eine Hexenmeisterstufe erhältst, kannst du einen deiner Arkanum-Zauber durch einen anderen Hexenmeisterzauber des gleichen Grades ersetzen.
Stufe 19Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Schicksals wird empfohlen.
Stufe 20Mystischer Meister
Wenn du Magische Raffinesse einsetzt, erhältst du alle verbrauchten Paktmagie-Zauberplätze zurück.
