
Kernwerte: Kleriker
| Primäres Attribut | Weisheit |
|---|---|
| Trefferwürfel | 1W8 pro Klerikerstufe |
| Rettungswürfe | Weisheit und Charisma |
| Fertigkeiten | Wähle zwei aus: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion oder Überzeugen |
| Waffen | Einfache Waffen |
| Rüstung | Leichte und mittelschwere Rüstung sowie Schilde |
| Startausrüstung | Wähle A oder B: (A) Kettenhemd, Schild, Streitkolben, Heiliges Symbol, Priesterausrüstung und 7 GM; oder (B) 110 GM |
| Zauberwirken | Vorbereiteter Zauberwirker mit Weisheit (Zauber der Klerikerliste, ab Stufe 1) |
| Trefferpunkte auf Stufe 1 | 8 + Konstitutionsmodifikator |
| Trefferpunkte je weiterer Stufe | 5 (oder 1W8) + Konstitutionsmodifikator |
Ein priesterlicher Streiter, der göttliche Magie im Dienst einer höheren Macht wirkt und die Macht der Götter kanalisiert, um zu heilen, zu schützen und niederzustrecken.
Stufenaufstieg
| Zauberplätze je Zaubergrad | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stufe | ÜB | Merkmale | Göttliche Macht | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. |
| 1 | +2 | Zauberwirken, Göttliche Ordnung | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Göttliche Macht fokussieren | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Kleriker-Unterklasse | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Untote versengen | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Merkmal der Unterklasse | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Gesegnete Schläge | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Attributswerterhöhung | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Göttliche Intervention | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Verbesserte Gesegnete Schläge | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Merkmal der Unterklasse | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Epische Gabe | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Mächtige Göttliche Intervention | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Klassenmerkmale
Stufe 1Zauberwirken
Du hast gelernt, durch Gebete und Meditation Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Klerikerzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Klerikers weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du beherrschst drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Göttliche Führung, Heilige Flamme und Thaumaturgie werden empfohlen. Wann immer du eine Klerikerstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks mit einem anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen. Wenn du die 4. und 10. Klerikerstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers.
Zauberplätze: Die Tabelle „Klerikermerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn vier Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Klerikers aus. Lenkendes Geschoss, Schild des Glaubens, Segnen und Wunden heilen werden empfohlen.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber von der Liste mit anderen Klerikerzaubern ersetzen, für die du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Klerikerzauber ist Weisheit.
Zauberfokus: Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.
Stufe 1Göttliche Ordnung
Du hast dich nach deiner Wahl einer der folgenden heiligen Rollen verschrieben.
Beschützer: Du wurdest für den Kampf ausgebildet, daher hast du Übung im Umgang mit Kriegswaffen und Vertrautheit mit schwerer Rüstung.
Thaumaturg: Du kennst einen zusätzlichen Zaubertrick aus der Zauberliste des Klerikers. Außerdem gibt dir deine mystische Verbindung mit dem Göttlichen einen Bonus auf deine Intelligenzwürfe (Arkane Kunde oder Religion). Dieser Bonus entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens +1).
Stufe 2Göttliche Macht fokussieren
Du kannst göttliche Energie direkt von den Äußeren Ebenen kanalisieren, um magische Effekte zu wirken. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Göttlicher Funke und Untote vertreiben (beide unten beschrieben). Wann immer du Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse einsetzt, wählst du aus, welchen Effekt von Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse du bewirkst. Auf höheren Klerikerstufen erhältst du zusätzliche Optionen für Effekte.
Du kannst Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse zweimal anwenden. Wenn du eine kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Wenn du bestimmte Klerikerstufen erreichst, erhältst du zusätzliche Anwendungen, wie in der Spalte „Göttliche Macht fokussieren“ der Tabelle „Klerikermerkmale“ dargestellt.
Wenn ein Effekt von Göttliche Macht fokussieren einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG dem Zauberrettungswurf-SG des Merkmals Zauberwirken dieser Klasse.
Göttlicher Funke: Als magische Aktion richtest du dein heiliges Symbol auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, und fokussierst göttliche Energie auf sie. Würfle mit 1W8 und füge deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Nach deiner Wahl stellt die Kreatur entweder Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her, oder sie ist zu einem Konstitutionsrettungswurf gezwungen. Misslingt der Wurf, so erleidet die Kreatur gleißenden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) in Höhe des Gesamtergebnisses. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet). Du würfelst mit jeweils einem zusätzlichen W8, wenn du die 7. (2W8), die 13. (3W8) und die 18. (4W8) Klerikerstufe erreicht hast.
Untote vertreiben: Als magische Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und rügst untote Kreaturen. Jeder Untote deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Misslingt der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang verängstigt und kampfunfähig. Während dieser Dauer versucht sie in ihren Zügen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen. Dieser Effekt endet vorzeitig, wenn die Kreatur Schaden erleidet, wenn du kampfunfähig wirst oder wenn du stirbst.
Stufe 3Kleriker-Unterklasse
Du erhältst eine Kleriker-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Domäne des Lebens wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Klerikerstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Klerikerstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
Stufe 4Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Klerikerstufe erneut.
Stufe 5Untote versengen
Wann immer du Untote vertreiben einsetzt, kannst du mit einer Anzahl von W8 in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1W8) würfeln. Jeder Untote, dessen Rettungswurf gegen diesen Einsatz von Untote vertreiben misslingt, erleidet gleißenden Schaden in Höhe des Gesamtergebnisses. Dieser Schaden beendet nicht den Effekt von Untote vertreiben.
Stufe 7Gesegnete Schläge
Göttliche Macht erfüllt dich im Kampf. Du erhältst eine der folgenden Optionen nach deiner Wahl (wenn du eine der Optionen von einer Kleriker-Unterklasse aus einem älteren Buch erhältst, verwende nur die Option, die du für dieses Merkmal auswählst).
Göttlicher Schlag: Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur bei einem Angriffswurf mit einer Waffe triffst, dem Ziel zusätzlich 1W8 gleißenden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) zufügen.
Verstärkte Zaubertricks: Füge dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu.
Stufe 10Göttliche Intervention
Du kannst deine Gottheit oder dein Pantheon anrufen, damit sie beziehungsweise es in deinem Sinne eingreift. Wähle als magische Aktion einen beliebigen Klerikerzauber des höchstens 5. Grades aus, den zu wirken keine Reaktion erfordert. Als Teil derselben Aktion wirkst du diesen Zauber, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen oder Materialkomponenten zu benötigen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Stufe 14Verbesserte Gesegnete Schläge
Die Option, die du für Gesegnete Schläge ausgewählt hast, wird mächtiger.
Göttlicher Schlag: Der zusätzliche Schaden deines Göttlichen Schlags ist auf 2W8 erhöht.
Verstärkte Zaubertricks: Wenn du einen Klerikerzaubertrick wirkst und einer Kreatur damit Schaden zufügst, kannst du dir selbst oder einer anderen Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir Lebenskraft geben, die eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in doppelter Höhe deines Weisheitsmodifikators gewährt.
Stufe 19Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Schicksals wird empfohlen.
Stufe 20Mächtige Göttliche Intervention
Du kannst um noch mächtigere göttliche Intervention bitten. Wenn du dein Merkmal Göttliche Intervention einsetzt, kannst du den Zauber Wunsch auswählen. In diesem Fall kannst du Göttliche Intervention erst nach 2W4 langen Rasten erneut einsetzen.
