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Klasse

Mönch

Kernwerte: Mönch

Primäres AttributGeschicklichkeit und Weisheit
Trefferwürfel1W8 pro Mönchsstufe
RettungswürfeStärke und Geschicklichkeit
FertigkeitenWähle zwei aus: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Heimlichkeit, Motiv erkennen oder Religion
WaffenEinfache Waffen und Kriegswaffen mit der Eigenschaft Leicht
RüstungKeine
WerkzeugeWähle eine Art Handwerkszeug oder ein Musikinstrument
StartausrüstungWähle A oder B: (A) Speer, fünf Dolche, Handwerkszeug oder Musikinstrument (gewählt), Entdeckerausrüstung und 11 GM; oder (B) 50 GM
Trefferpunkte auf Stufe 18 + Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte je weiterer Stufe5 (oder 1W8) + Konstitutionsmodifikator

Ein Kampfkünstler, der durch disziplinierten Fokus Körper und Geist bündelt und mit waffenloser Kunst und übernatürlicher Schnelligkeit zuschlägt.

Stufenaufstieg

StufeÜBMerkmaleKampfkünsteFokuspunkteUngerüstete Bewegung
1+2Kampfkünste, Ungerüstete Verteidigung1d6—+0
2+2Mönchsfokus, Ungerüstete Bewegung, Unglaublicher Stoffwechsel1d62+10
3+2Angriffe umleiten, Mönch-Unterklasse1d63+10
4+2Attributswerterhöhung, Sturz abfedern1d64+10
5+3Zusätzlicher Angriff, Betäubender Schlag1d85+10
6+3Mächtige Schläge, Merkmal der Unterklasse1d86+15
7+3Entrinnen1d87+15
8+3Attributswerterhöhung1d88+15
9+4Akrobatische Bewegung1d89+15
10+4Erhöhter Fokus, Selbstwiederherstellung1d810+20
11+4Merkmal der Unterklasse1d1011+20
12+4Attributswerterhöhung1d1012+20
13+5Energie umleiten1d1013+20
14+5Der disziplinierte Überlebende1d1014+25
15+5Perfekter Fokus1d1015+25
16+5Attributswerterhöhung1d1016+25
17+6Merkmal der Unterklasse1d1217+25
18+6Überlegene Verteidigung1d1218+30
19+6Epische Gabe1d1219+30
20+6Körper und Geist1d1220+30

Klassenmerkmale

Stufe 1Kampfkünste

Deine Vertrautheit mit Kampfkünsten lässt dich folgende Kampfstile mit waffenlosen Angriffen sowie mit Mönchswaffen beherrschen: einfache Nahkampfwaffen und Nahkampf-Kriegswaffen mit der Eigenschaft Leicht.

Du erhältst folgende Vorzüge, wenn du unbewaffnet bist oder nur Mönchswaffen verwendest und weder Rüstung noch Schild trägst:

Waffenloser Bonusangriff: Du kannst als Bonusaktion einen waffenlosen Angriff ausführen.

Kampfkünste-Würfel: Bei waffenlosen Angriffen oder im Kampf mit Mönchswaffen kannst du mit 1W6 statt mit dem normalen Schadenswürfel würfeln. Dieser Würfel verändert sich auf höheren Mönchsstufen (Spalte „Kampfkünste“).

Geschickte Angriffe: Du kannst für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit waffenlosen Angriffen oder Mönchswaffen deinen Geschicklichkeitsmodifikator statt des Stärkemodifikators verwenden. Außerdem kannst du, wenn du die Packen- oder die Stoßen-Option deines waffenlosen Angriffs verwendest, deinen Geschicklichkeitsmodifikator statt des Stärkemodifikators verwenden, um den Rettungswurf-SG zu bestimmen.

Stufe 1Ungerüstete Verteidigung

Solange du weder Rüstung noch Schild trägst, entspricht deine Basis-Rüstungsklasse 10 plus deinem Geschicklichkeitsmodifikator plus deinem Weisheitsmodifikator.

Stufe 2Mönchsfokus

Dein Fokus und deine Vertrautheit mit Kampfkünsten gestatten dir, eine Quelle außergewöhnlicher Energie in dir selbst zu nutzen. Diese Energie wird durch Fokuspunkte repräsentiert. Deine Mönchsstufe bestimmt die Anzahl deiner Punkte (Spalte „Fokuspunkte“).

Du kannst diese Punkte verbrauchen, um bestimmte Mönchsmerkmale einzusetzen oder zu verstärken. Zu Beginn kennst du drei solche Merkmale: Geduldige Verteidigung, Schlaghagel und Windschritt. Verbrauchte Fokuspunkte erhältst du nach einer kurzen oder langen Rast zurück. Manche Merkmale, die Fokuspunkte verwenden, erfordern einen Rettungswurf des Ziels; der SG entspricht 8 plus deinem Weisheitsmodifikator plus deinem Übungsbonus.

Schlaghagel: Du kannst 1 Fokuspunkt verbrauchen, um zwei waffenlose Angriffe als Bonusaktion auszuführen.

Geduldige Verteidigung: Du kannst die Rückzug-Aktion als Bonusaktion ausführen. Alternativ kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um sowohl die Rückzug- als auch die Ausweichaktion als Bonusaktion auszuführen.

Windschritt: Du kannst die Spurt-Aktion als Bonusaktion ausführen. Alternativ kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um sowohl die Rückzug- als auch die Spurt-Aktion als Bonusaktion auszuführen, und deine Sprungdistanz ist in diesem Zug verdoppelt.

Stufe 2Ungerüstete Bewegung

Deine Bewegungsrate erhöht sich um drei Meter, sofern du weder Rüstung noch Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich, wenn du bestimmte Mönchsstufen erreichst (Tabelle „Mönchsmerkmale“).

Stufe 2Unglaublicher Stoffwechsel

Wenn du die Initiative auswürfelst, kannst du alle verbrauchten Fokuspunkte zurückerhalten. Würfle dazu mit deinem Kampfkünste-Würfel. Du erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Mönchsstufe plus des Ergebnisses zurück.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

Stufe 3Angriffe umleiten

Wenn ein Angriffswurf dich trifft und dir Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden zufügt, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Gesamtschaden des Angriffs zu verringern. Die Verringerung entspricht 1W10 plus deinem Geschicklichkeitsmodifikator plus deiner Mönchsstufe.

Wird der Schaden auf 0 verringert, so kannst du 1 Fokuspunkt verbrauchen, um einen Teil der Angriffsenergie umzuleiten. War der Angriff ein Nahkampfangriff, wähle eine sichtbare Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern; war er ein Fernkampfangriff, eine sichtbare Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern ohne vollständige Deckung. Diese Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet Schaden in Höhe von zwei Würfen mit deinem Kampfkünste-Würfel plus deinem Geschicklichkeitsmodifikator. Die Schadensart entspricht der des Angriffs.

Stufe 3Mönch-Unterklasse

Du erhältst eine Mönch-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Krieger der Offenen Hand wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Mönchsstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen oder einer niedrigeren Mönchsstufe gehören.

Stufe 4Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Mönchsstufe erneut.

Stufe 4Sturz abfedern

Wenn du stürzt, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Sturzschaden um einen Betrag in Höhe des Fünffachen deiner Mönchsstufe zu verringern.

Stufe 5Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.

Stufe 5Betäubender Schlag

Einmal pro Zug kannst du, wenn du eine Kreatur mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Angriff triffst, 1 Fokuspunkt verbrauchen, um einen Betäubenden Schlag zu versuchen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zugs betäubt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Bewegungsrate des Ziels bis zum Beginn deines nächsten Zugs halbiert, und der nächste Angriffswurf gegen das Ziel während dieser Dauer ist im Vorteil.

Stufe 6Mächtige Schläge

Wann immer du mit deinem waffenlosen Angriff Schaden bewirkst, kannst du damit auch Energieschaden oder die normale Schadensart (nach deiner Wahl) bewirken.

Stufe 7Entrinnen

Bist du einem Effekt ausgesetzt, der dir einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, so erleidest du stattdessen bei einem Erfolg gar keinen und bei einem Misserfolg den halben Schaden. Du erhältst den Vorzug dieses Merkmals nicht, wenn du kampfunfähig bist.

Stufe 9Akrobatische Bewegung

Sofern du weder Rüstung noch Schild trägst, erhältst du die Fähigkeit, dich in deinem Zug an vertikalen Oberflächen oder auf Flüssigkeiten zu bewegen, ohne zu stürzen.

Stufe 10Erhöhter Fokus

Geduldige Verteidigung, Schlaghagel und Windschritt erhalten folgende Vorzüge.

Schlaghagel: Du kannst 1 Fokuspunkt verbrauchen, um mit Schlaghagel drei waffenlose Angriffe statt zwei auszuführen.

Geduldige Verteidigung: Verbrauchst du einen Fokuspunkt für Geduldige Verteidigung, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe von zwei Würfen mit deinem Kampfkünste-Würfel.

Windschritt: Verbrauchst du einen Fokuspunkt für Windschritt, kannst du eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern und von höchstens großer Größe auswählen. Diese Kreatur bewegt sich bis zum Ende deines Zugs mit dir; ihre Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Stufe 10Selbstwiederherstellung

Durch schiere Willenskraft kannst du am Ende jedes deiner Züge einen der folgenden Zustände von dir selbst entfernen: Bezaubert, Verängstigt oder Vergiftet.

Außerdem erhältst du keine Erschöpfungsstufen, wenn du keine Nahrung und keine Flüssigkeit zu dir nimmst.

Stufe 13Energie umleiten

Du kannst dein Merkmal Angriffe umleiten jetzt auch gegen Angriffe einsetzen, die eine beliebige andere Schadensart als Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden bewirken.

Stufe 14Der disziplinierte Überlebende

Deine körperliche und mentale Disziplin gibt dir Übung in allen Rettungswürfen.

Außerdem kannst du, wann immer du bei einem Rettungswurf scheiterst, 1 Fokuspunkt verbrauchen, um erneut zu würfeln. In diesem Fall musst du das neue Ergebnis verwenden.

Stufe 15Perfekter Fokus

Wenn du die Initiative auswürfelst und nicht Unglaublicher Stoffwechsel verwendest, erhältst du verbrauchte Fokuspunkte zurück, bis du 4 davon hast, sofern du höchstens 3 Punkte hast.

Stufe 18Überlegene Verteidigung

Zu Beginn deines Zugs kannst du 3 Fokuspunkte verbrauchen, um dich eine Minute lang – oder bis du kampfunfähig wirst – vor Schaden zu schützen. In dieser Zeit bist du gegen alle Schadensarten außer Energieschaden resistent.

Stufe 19Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Unwiderstehlichen Angriffs wird empfohlen.

Stufe 20Körper und Geist

Du hast Körper und Geist auf neue Höhen weiterentwickelt. Deine Werte für Geschicklichkeit und Weisheit werden um 4 erhöht (auf höchstens 25).