
Kernwerte: Druide
| Primäres Attribut | Weisheit |
|---|---|
| Trefferwürfel | 1W8 pro Druidenstufe |
| Rettungswürfe | Intelligenz und Weisheit |
| Fertigkeiten | Wähle zwei aus: Arkane Kunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Heilkunde, Naturkunde, Wahrnehmung, Religion oder Überlebenskunst |
| Waffen | Einfache Waffen |
| Rüstung | Leichte Rüstung und Schilde (nicht aus Metall) |
| Werkzeuge | Kräuterkundeausrüstung |
| Startausrüstung | Wähle A oder B: (A) Lederrüstung, Schild, Sichel, Druidischer Fokus (Kampfstab), Kräuterkundeausrüstung, Entdeckerausrüstung und 9 GM; oder (B) 50 GM |
| Zauberwirken | Vorbereiteter Zauberwirker mit Weisheit (Zauber der Druidenliste, ab Stufe 1) |
| Trefferpunkte auf Stufe 1 | 8 + Konstitutionsmodifikator |
| Trefferpunkte je weiterer Stufe | 5 (oder 1W8) + Konstitutionsmodifikator |
Ein Priester des Alten Glaubens, der die Kräfte der Natur wirkt und Tiergestalten annimmt, indem er die Urmagie nutzt, die durch die Welt fließt.
Stufenaufstieg
| Zauberplätze je Zaubergrad | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stufe | ÜB | Merkmale | Tiergestalt | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. |
| 1 | +2 | Zauberwirken, Druidisch, Urtümliche Ordnung | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Tiergestalt, Wilder Gefährte | 2 | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Druiden-Unterklasse | 2 | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 2 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Wilde Wiederkehr | 2 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Merkmal der Unterklasse | 3 | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Elementare Wut | 3 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Attributswerterhöhung | 3 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Merkmal der Unterklasse | 3 | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 3 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Merkmal der Unterklasse | 3 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | Verbesserte Elementare Wut | 3 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 3 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | 4 | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | In Tiergestalt zaubern | 4 | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Epische Gabe | 4 | 4 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Erzdruide | 4 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Klassenmerkmale
Stufe 1Zauberwirken
Du hast gelernt, Zauber zu wirken, indem du die mystischen Kräfte der Natur studiert hast. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Druidenzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Druiden weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden. Druidenkunst und Flammen erzeugen werden empfohlen. Wann immer du eine Druidenstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks mit einem anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden ersetzen. Wenn du die 4. und 10. Druidenstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden.
Zauberplätze: Die Tabelle „Druidenmerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn vier Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Druiden aus. Donnerwoge, Feenfeuer, Tierfreundschaft und Wunden heilen werden empfohlen.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber von der Liste mit anderen Druidenzaubern ersetzen, für die du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Druidenzauber ist Weisheit.
Zauberfokus: Du kannst einen Druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
Stufe 1Druidisch
Du beherrschst Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Beim Erlernen dieser uralten Sprache hast du auch die Magie erlangt, mit Tieren zu kommunizieren. Daher hast du den Zauber Mit Tieren sprechen stets vorbereitet.
Du kannst Druidisch verwenden, um verborgene Botschaften zu hinterlassen. Jeder, der dieser Sprache mächtig ist, findet eine solche Botschaft automatisch. Andere erkennen sie nur, wenn sie einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, und können den Inhalt nicht ohne magische Hilfe entschlüsseln.
Stufe 1Urtümliche Ordnung
Du hast dich nach deiner Wahl einer der folgenden heiligen Rollen verschrieben.
Magier: Du kennst einen zusätzlichen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden. Außerdem gibt dir deine mystische Verbindung mit der Natur einen Bonus auf deine Intelligenzwürfe (Arkane Kunde oder Naturkunde). Dieser Bonus entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens +1).
Wächter: Du wurdest für den Kampf ausgebildet, daher hast du Übung im Umgang mit Kriegswaffen und Vertrautheit mit mittelschwerer Rüstung.
Stufe 2Tiergestalt
Die Mächte der Natur erlauben dir, die Gestalt eines Tieres anzunehmen. Als Bonusaktion nimmst du eine Tiergestalt an, die du für dieses Merkmal erlernt hast (siehe „Bekannte Gestalten“ unten). Du bleibst für eine Anzahl von Stunden in Höhe der Hälfte deiner Druidenstufe in dieser Gestalt, oder bis du Tiergestalt erneut wirkst, kampfunfähig wirst oder stirbst. Du kannst die Gestalt auch als Bonusaktion vorzeitig aufgeben.
Anzahl der Anwendungen: Du kannst Tiergestalt zweimal einsetzen. Nach einer kurzen Rast erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück. Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Du erhältst zusätzliche Anwendungen, wenn du bestimmte Druidenstufen erreichst, wie in der Spalte „Tiergestalt“ der Tabelle „Druidenmerkmale“ dargestellt.
Bekannte Gestalten: Du kennst vier Tiergestalten für dieses Merkmal, ausgewählt aus Tieren, die höchstens einen Herausforderungsgrad von 1/4 und keine Flugbewegungsrate haben. Ratte, Reitpferd, Spinne und Wolf werden empfohlen. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du eine deiner bekannten Gestalten durch eine andere Gestalt ersetzen, welche die Bedingungen erfüllt. Wenn du bestimmte Druidenstufen erreichst, werden die Anzahl deiner bekannten Gestalten sowie der maximale Herausforderungsgrad dieser Gestalten erhöht. Außerdem kannst du ab 8. Stufe Gestalten mit Flugbewegungsrate annehmen.
Stufe 2Wilder Gefährte
Du kannst einen Naturgeist herbeirufen, der eine Tiergestalt annimmt und dich unterstützt. Als magische Aktion kannst du einen Zauberplatz oder eine Anwendung von Tiergestalt verbrauchen, um den Zauber Vertrauten finden ohne Materialkomponenten zu wirken.
Wenn du den Zauber auf diese Art wirkst, ist der Vertraute ein Feenwesen und verschwindet nach einer langen Rast.
Stufe 3Druiden-Unterklasse
Du erhältst eine Druiden-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Zirkel des Landes wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Druidenstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Druidenstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
Stufe 4Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Druidenstufe erneut.
Stufe 5Wilde Wiederkehr
Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn keine Anwendungen von Tiergestalt mehr übrig sind, eine Anwendung wiederherstellen, indem du einen Zauberplatz verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
Außerdem kannst du eine Anwendung von Tiergestalt verbrauchen (keine Aktion erforderlich), um dir einen Zauberplatz des 1. Grades zu geben. Dies kannst du erst nach einer langen Rast wiederholen.
Stufe 7Elementare Wut
Die Macht der Elemente durchfließt dich. Du erhältst eine der folgenden Optionen nach deiner Wahl.
Verstärkte Zaubertricks: Füge dem Schaden, den du mit Druidenzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu.
Urschlag: Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, den du mit einer Waffe oder in Tiergestalt mit dem Angriff des Tieres ausführst, dem Ziel zusätzlich 1W8 Blitz-, Feuer-, Kälte- oder Schallschaden (nach deiner Wahl) zufügen.
Stufe 15Verbesserte Elementare Wut
Die für Elementare Wut ausgewählte Option wird mächtiger, wie unten beschrieben.
Verstärkte Zaubertricks: Wenn du einen Druidenzaubertrick mit einer Reichweite von mindestens drei Metern wirkst, ist die Reichweite des Zaubers um 90 Meter erhöht.
Urschlag: Der zusätzliche Schaden deines Urschlags erhöht sich auf 2W8.
Stufe 18In Tiergestalt zaubern
Wenn du Tiergestalt verwendest, kannst du in Tiergestalt Zauber wirken, sofern diese weder Materialkomponenten mit angegebenen Kosten erfordern noch Materialkomponenten verbrauchen.
Stufe 19Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Dimensionsreisens wird empfohlen.
Stufe 20Erzdruide
Die Lebenskraft der Natur gedeiht in dir und gewährt dir folgende Vorzüge:
Ausdauernde Tiergestalt: Wann immer du die Initiative auswürfelst und keine Anwendungen von Tiergestalt übrig hast, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück.
Naturmagier: Du kannst Anwendungen von Tiergestalt in einen Zauberplatz umwandeln (keine Aktion erforderlich). Wähle eine Anzahl von unverbrauchten Anwendungen von Tiergestalt aus und wandle sie in einen einzigen Zauberplatz um, wobei jede Anwendung zwei Zauberplatzgrade beiträgt. Beispiel: Wenn du zwei Anwendungen von Tiergestalt umwandelst, erhältst du einen Zauberplatz des 4. Grades. Du kannst diesen Vorzug erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Langlebigkeit: Die Urmagie, die du wirkst, lässt dich langsamer altern. Wenn zehn Jahre vergehen, altert dein Körper nur um ein Jahr.
