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Klasse

Magier

Kernwerte: Magier

Primäres AttributIntelligenz
Trefferwürfel1W6 pro Magierstufe
RettungswürfeIntelligenz und Weisheit
FertigkeitenWähle zwei aus: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde oder Religion
WaffenEinfache Waffen
RüstungKeine
StartausrüstungWähle A oder B: (A) zwei Dolche, Arkaner Fokus (Kampfstab), Robe, Zauberbuch, Gelehrtenausrüstung und 5 GM; oder (B) 55 GM
ZauberwirkenVorbereiteter Zauberwirker (Zauberbuch) mit Intelligenz (Zauber der Magierliste, ab Stufe 1)
Trefferpunkte auf Stufe 16 + Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte je weiterer Stufe4 (oder 1W6) + Konstitutionsmodifikator

Ein gelehrter Magiewirker, der die Strukturen der Wirklichkeit manipuliert und Zauber durch fleißiges Studium eines wertvollen Zauberbuchs meistert.

Stufenaufstieg

Zauberplätze je Zaubergrad
StufeÜBMerkmaleZaubertricksVorbereitete Zauber1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2Zauberwirken, Ritual-Adept, Arkane Erholung342————————
2+2Gelehrter353————————
3+2Magier-Unterklasse3642———————
4+2Attributswerterhöhung4743———————
5+3Zauber auswendig lernen49432——————
6+3Merkmal der Unterklasse410433——————
7+3—4114331—————
8+3Attributswerterhöhung4124332—————
9+4—41443331————
10+4Merkmal der Unterklasse51543332————
11+4—516433321———
12+4Attributswerterhöhung516433321———
13+5—5174333211——
14+5Merkmal der Unterklasse5184333211——
15+5—51943332111—
16+5Attributswerterhöhung52143332111—
17+6—522433321111
18+6Zaubermeisterschaft523433331111
19+6Epische Gabe524433332111
20+6Lieblingszauber525433332211

Klassenmerkmale

Stufe 1Zauberwirken

Als Student arkaner Magie hast du gelernt, Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Magierzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Magiers weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.

Zaubertricks: Du kennst drei Magierzaubertricks deiner Wahl. Kältestrahl, Licht und Magierhand werden empfohlen. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du einen deiner Zaubertricks dieses Merkmals durch einen anderen Magierzaubertrick deiner Wahl ersetzen. Auf der 4. und 10. Magierstufe erlernst du jeweils einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

Zauberbuch: Die Krönung deiner magischen Ausbildung bestand in der Erschaffung eines Buchs – deines Zauberbuchs. Es enthält die Zauber ab dem 1. Grad, die du kennst. Es beginnt mit sechs Magierzaubern des 1. Grades nach deiner Wahl. Donnerwoge, Federfall, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf werden empfohlen. Wann immer du nach der 1. Magierstufe eine weitere erhältst, kannst du deinem Zauberbuch zwei neue Magierzauber nach deiner Wahl hinzufügen. Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast.

Zauberplätze: Die Tabelle „Magiermerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.

Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle dazu vier Zauber aus deinem Zauberbuch aus. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen.

Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber von der Liste mit anderen Zaubern aus deinem Zauberbuch ersetzen.

Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Magierzauber ist Intelligenz.

Zauberfokus: Du kannst einen arkanen Fokus oder dein Zauberbuch als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.

Stufe 1Ritual-Adept

Du kannst jeden Zauber als Ritual wirken, sofern er als Ritual gekennzeichnet und in deinem Zauberbuch enthalten ist. Ein solcher Zauber muss nicht vorbereitet sein, doch du musst ihn aus dem Buch lesen, um ihn auf diese Art zu wirken.

Stufe 1Arkane Erholung

Durch das Studium deines Zauberbuchs kannst du einen Teil deiner magischen Energie zurückerhalten. Nach einer kurzen Rast kannst du dir verbrauchte Zauberplätze aussuchen, die du zurückerhältst. Die Zauberplätze dürfen zusammen nur eine Gradzahl besitzen, die höchstens der Hälfte deiner Magierstufe entspricht (aufgerundet), und keiner der Zauberplätze darf den 6. Grad oder höher aufweisen. Beispiel: Wenn du ein Magier der 4. Stufe bist, kannst du Zauberplätze im Wert von zwei Graden zurückerhalten: entweder einen Zauberplatz des 2. oder zwei Zauberplätze des 1. Grades.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

Stufe 2Gelehrter

Beim Studium der Magie hast du dich noch auf ein weiteres Fachgebiet spezialisiert. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten aus, sofern du Übung darin hast: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Nachforschungen, Naturkunde oder Religion. Du hast Expertise in der ausgewählten Fertigkeit.

Stufe 3Magier-Unterklasse

Du erhältst eine Magier-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Hervorrufer wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Magierstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Magierstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.

Stufe 4Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Magierstufe erneut.

Stufe 5Zauber auswendig lernen

Wann immer du eine kurze Rast beendest, kannst du dein Zauberbuch studieren und einen der Magierzauber ab dem 1. Grad, die du für dein Merkmal Zauberwirken vorbereitet hast, durch einen anderen Zauber ab dem 1. Grad aus dem Buch ersetzen.

Stufe 18Zaubermeisterschaft

Du beherrschst bestimmte Zauber derart meisterhaft, dass du sie beliebig oft wirken kannst. Wähle einen Zauber des 1. und einen Zauber des 2. Grades aus deinem Zauberbuch aus, die den Zeitaufwand von einer Aktion haben. Du hast diese Zauber stets vorbereitet und kannst sie auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Um einen der Zauber auf einem höheren Grad zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen.

Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du dein Zauberbuch studieren und einen dieser Zauber durch einen passenden Zauber des gleichen Grades aus dem Buch ersetzen.

Stufe 19Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe der Zaubererinnerung wird empfohlen.

Stufe 20Lieblingszauber

Wähle zwei Zauber des 3. Grades aus deinem Zauberbuch als deine Lieblingszauber. Du hast diese Zauber stets vorbereitet und kannst jeden von ihnen einmal auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wenn du dies tust, kannst du sie erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut auf diese Art wirken. Um einen der Zauber auf einem höheren Grad zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen.