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Kernwerte: Barde

Primäres AttributCharisma
Trefferwürfel1W8 pro Bardenstufe
RettungswürfeGeschicklichkeit und Charisma
FertigkeitenDrei Fertigkeiten deiner Wahl
WaffenEinfache Waffen
RüstungLeichte Rüstung
WerkzeugeDrei Musikinstrumente deiner Wahl
StartausrüstungWähle A oder B: (A) Lederrüstung, zwei Dolche, Musikinstrument deiner Wahl, Unterhaltungskünstler-Ausrüstung und 19 GM; oder (B) 90 GM
ZauberwirkenVorbereiteter Zauberwirker mit Charisma (Zauber der Bardenliste, ab Stufe 1)
Trefferpunkte auf Stufe 18 + Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte je weiterer Stufe5 (oder 1W8) + Konstitutionsmodifikator

Ein inspirierender Magier, dessen Macht die Musik der Schöpfung widerhallt – er webt Zauber durch Wort und Musik und stärkt Verbündete mit magischer Inspiration.

Stufenaufstieg

Zauberplätze je Zaubergrad
StufeÜBMerkmaleBardenwürfelZaubertricksVorbereitete Zauber1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2Bardische Inspiration, Zauberwirken1d6242————————
2+2Expertise, Alleskönner1d6253————————
3+2Barden-Unterklasse1d62642———————
4+2Attributswerterhöhung1d63743———————
5+3Quelle der Inspiration1d839432——————
6+3Merkmal der Unterklasse1d8310433——————
7+3Bannlied1d83114331—————
8+3Attributswerterhöhung1d83124332—————
9+4Expertise1d831443331————
10+4Magische Geheimnisse1d1041543332————
11+4—1d10416433321———
12+4Attributswerterhöhung1d10416433321———
13+5—1d104174333211——
14+5Merkmal der Unterklasse1d104174333211——
15+5—1d1241843332111—
16+5Attributswerterhöhung1d1241843332111—
17+6—1d12419433321111
18+6Überlegene Inspiration1d12420433331111
19+6Epische Gabe1d12421433332111
20+6Worte der Schöpfung1d12422433332211

Klassenmerkmale

Stufe 1Bardische Inspiration

Du kannst andere durch Worte, Musik oder Tänze übernatürlich stark inspirieren. Diese Inspiration wird durch einen Bardische-Inspiration-Würfel (W6) repräsentiert.

Bardische Inspiration verwenden: Du kannst als Bonusaktion eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir inspirieren, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur erhält einen deiner Bardische-Inspiration-Würfel. Eine Kreatur darf immer nur über einen Bardische-Inspiration-Würfel verfügen.

Einmal innerhalb der nächsten Stunde gilt: Wenn die Kreatur bei einer W20-Prüfung scheitert, kann sie mit dem Bardische-Inspiration-Würfel würfeln, das Ergebnis der Prüfung hinzufügen und so aus dem Misserfolg möglicherweise einen Erfolg machen. Ein Bardische-Inspiration-Würfel wird verbraucht, wenn mit ihm gewürfelt wird.

Anzahl der Anwendungen: Die Anzahl der möglichen Anwendungen deines Bardische-Inspiration-Würfels entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Auf höheren Stufen: Dein Bardische-Inspiration-Würfel verändert sich, wenn du bestimmte Bardenstufen erreichst, wie in der Spalte „Bardenwürfel“ der Tabelle „Bardenmerkmale“ dargestellt. Der Würfel wird auf der 5. Stufe zu W8, auf der 10. Stufe zu W10 und auf der 15. Stufe zu W12.

Stufe 1Zauberwirken

Du hast gelernt, durch deine bardischen Künste Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Bardenzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Barden weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.

Zaubertricks: Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Gehässiger Spott und Tanzende Lichter werden empfohlen. Wann immer du eine Bardenstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks mit einem anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden ersetzen. Wenn du die 4. und 10. Bardenstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden.

Zauberplätze: Die Tabelle „Bardenmerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.

Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn vier Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Barden aus. Dissonantes Flüstern, Heilendes Wort, Person bezaubern und Sprühende Farben werden empfohlen.

Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine Bardenstufe erhältst, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste mit einem anderen Bardenzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.

Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Bardenzauber ist Charisma.

Zauberfokus: Du kannst ein Musikinstrument als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.

Stufe 2Expertise

Du erhältst Expertise in zwei Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist. Auftreten und Überzeugen werden empfohlen, wenn du in ihnen geübt bist.

Auf der 9. Stufe erhältst du Expertise in zwei weiteren Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist.

Stufe 2Alleskönner

Du kannst die Hälfte deines Übungsbonus (abgerundet) jedem Attributswurf hinzufügen, der eine Fertigkeit verwendet, in der du nicht geübt bist, und der folglich sonst nicht deinen Übungsbonus nutzen würde.

Beispiel: Wenn du einen Stärkewurf (Athletik) ausführst und in Athletik nicht geübt bist, kannst du dem Ergebnis die Hälfte deines Übungsbonus hinzufügen.

Stufe 3Barden-Unterklasse

Du erhältst eine Barden-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Schule des Wissens wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Bardenstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Bardenstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.

Stufe 4Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Bardenstufe erneut.

Stufe 5Quelle der Inspiration

Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen der Bardischen Inspiration nach einer kurzen oder langen Rast zurück.

Außerdem kannst du einen Zauberplatz verbrauchen (keine Aktion erforderlich), um eine verbrauchte Anwendung von Bardische Inspiration zurückzuerhalten.

Stufe 7Bannlied

Du kannst Musiknoten oder Worte der Macht verwenden, um Effekte zu unterbrechen, die den Verstand beeinflussen. Wenn du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir bei einem Rettungswurf gegen einen Effekt scheitert, der die Zustände Bezaubert oder Verängstigt bewirkt, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Rettungswurf erneut auszuführen. Bei diesem neuen Rettungswurf bist du im Vorteil.

Stufe 10Magische Geheimnisse

Du hast die Geheimnisse verschiedener magischer Traditionen erfahren. Wann immer du eine Bardenstufe (einschließlich dieser Stufe) erreichst und sich die Anzahl vorbereiteter Zauber in der Tabelle „Bardenmerkmale“ erhöht, kannst du beliebige deiner vorbereiteten Zauber von den Zauberlisten des Barden, des Druiden, des Klerikers und des Magiers auswählen. Die ausgewählten Zauber zählen bei dir als Bardenzauber. Wann immer du außerdem einen für diese Klasse vorbereiteten Zauber ersetzt, kannst du ihn mit einem Zauber von diesen Listen ersetzen.

Stufe 18Überlegene Inspiration

Wenn du die Initiative auswürfelst, erhältst du verbrauchte Anwendungen Bardischer Inspiration zurück, bis du zwei Anwendungen hast (sofern du weniger als zwei hast).

Stufe 19Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe der Zaubererinnerung wird empfohlen.

Stufe 20Worte der Schöpfung

Du hast zwei der Worte der Schöpfung gemeistert: die Worte von Leben und Tod. Daher hast du die Zauber Wort der Macht: Heilung und Wort der Macht: Tod stets vorbereitet. Wenn du einen der Zauber wirkst, kannst du damit auf eine zweite Kreatur zielen, wenn diese sich im Abstand von bis zu drei Metern vom ersten Ziel befindet.