Zum Inhalt springen
BETARegelmäßig kommen neue Werkzeuge dazu — Rückmeldungen sind jederzeit willkommen.Rückmeldungen willkommen.
Klasse

Kämpfer

Kernwerte: Kämpfer

Primäres AttributStärke oder Geschicklichkeit
Trefferwürfel1W10 pro Kämpferstufe
RettungswürfeStärke und Konstitution
FertigkeitenWähle zwei aus: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern, Geschichte, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Überzeugen oder Wahrnehmung
WaffenEinfache Waffen und Kriegswaffen
RüstungLeichte, mittelschwere und schwere Rüstung sowie Schilde
StartausrüstungWähle A, B oder C: (A) Kettenpanzer, Zweihandschwert, Flegel, acht Wurfspeere, Gewölbeforscherausrüstung und 4 GM; (B) Beschlagene Lederrüstung, Krummsäbel, Kurzschwert, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Gewölbeforscherausrüstung und 11 GM; oder (C) 155 GM
Trefferpunkte auf Stufe 110 + Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte je weiterer Stufe6 (oder 1W10) + Konstitutionsmodifikator

Ein Meister des bewaffneten Kampfes, vertraut mit vielerlei Waffen und Rüstungen und auf dem Schlachtfeld von unübertroffener Kampfkunst.

Stufenaufstieg

StufeÜBMerkmaleDurchschnaufenWaffenbeherrschung
1+2Kampfstil, Durchschnaufen, Waffenbeherrschung23
2+2Taktisches Verständnis, Action Surge (one use)23
3+2Kämpfer-Unterklasse23
4+2Attributswerterhöhung34
5+3Zusätzlicher Angriff, Taktikwechsel34
6+3Attributswerterhöhung34
7+3Merkmal der Unterklasse34
8+3Attributswerterhöhung34
9+4Indomitable (one use), Taktischer Meister34
10+4Merkmal der Unterklasse45
11+4Zwei zusätzliche Angriffe45
12+4Attributswerterhöhung45
13+5Angriffsstudien, Indomitable (two uses)45
14+5Attributswerterhöhung45
15+5Merkmal der Unterklasse45
16+5Attributswerterhöhung46
17+6Action Surge (two uses), Indomitable (three uses)46
18+6Merkmal der Unterklasse46
19+6Epische Gabe46
20+6Drei zusätzliche Angriffe46

Klassenmerkmale

Stufe 1Kampfstil

Du hast deine Kampfkünste verfeinert und erhältst ein Kampfstil-Talent deiner Wahl (siehe „Talente“). Verteidigung wird empfohlen.

Wann immer du eine Kämpferstufe erhältst, kannst du das ausgewählte Talent durch ein anderes Kampfstil-Talent ersetzen.

Stufe 1Durchschnaufen

Du hast einen gewissen Vorrat an körperlicher und geistiger Ausdauer zur Verfügung. Als Bonusaktion kannst du Trefferpunkte in Höhe von 1W10 plus deiner Kämpferstufe zurückerhalten.

Du kannst dieses Merkmal zweimal anwenden. Nach einer kurzen Rast erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück, nach einer langen Rast alle. Auf bestimmten Kämpferstufen erhältst du mehr Anwendungen (Spalte „Durchschnaufen“).

Stufe 1Waffenbeherrschung

Deine Vertrautheit mit Waffen gestattet dir, die Meisterschaftseigenschaften dreier Arten von einfachen Waffen oder Kriegswaffen deiner Wahl zu verwenden. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du Waffenübungen ausführen und eine dieser Waffenentscheidungen ändern.

Auf bestimmten Kämpferstufen erhältst du Zugriff auf die Meisterschaftseigenschaften von mehr Waffenarten (Spalte „Waffenbeherrschung“).

Stufe 2Taktisches Verständnis

Du hast auf dem Schlachtfeld sowie anderswo einen ausgeprägten Sinn für Taktik. Wenn du bei einem Attributswurf scheiterst, kannst du eine Anwendung von Durchschnaufen verbrauchen, um einen Erfolg anzustreben. Anstatt Trefferpunkte zurückzuerhalten, würfelst du mit 1W10, fügst das Ergebnis dem Attributswurf hinzu und machst so aus dem Misserfolg möglicherweise einen Erfolg. Misslingt der Wurf dennoch, so wird diese Anwendung von Durchschnaufen nicht verbraucht.

Stufe 2Tatendrang

Du kannst kurzzeitig deine normalen Grenzen überwinden. In deinem Zug kannst du eine zusätzliche Aktion (außer der magischen Aktion) ausführen.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden. Ab der 17. Stufe kannst du Tatendrang zweimal vor einer Rast, jedoch nur einmal pro Zug einsetzen.

Stufe 3Kämpfer-Unterklasse

Du erhältst eine Kämpfer-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Champion wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Kämpferstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen oder einer niedrigeren Kämpferstufe gehören.

Stufe 4Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 6., 8., 12., 14. und 16. Kämpferstufe erneut.

Stufe 5Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.

Stufe 5Taktikwechsel

Wann immer du Durchschnaufen mit einer Bonusaktion aktivierst, kannst du bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate nutzen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Stufe 9Taktischer Meister

Wenn du mit einer Waffe angreifst, deren Meisterschaftseigenschaft du nutzen kannst, so kannst du die Eigenschaft bei diesem Angriff durch eine der Eigenschaften Auslaugen, Stoßen oder Verlangsamen ersetzen.

Stufe 9Unbeugsamkeit

Wenn du bei einem Rettungswurf scheiterst, kannst du ihn mit einem Bonus in Höhe deiner Kämpferstufe erneut ausführen. In diesem Fall musst du das neue Ergebnis verwenden und kannst das Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

Du kannst dieses Merkmal ab der 13. Stufe zweimal und ab der 17. Stufe dreimal vor einer langen Rast anwenden.

Stufe 11Zwei zusätzliche Angriffe

Du kannst jetzt dreimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.

Stufe 13Angriffsstudien

Du studierst deine Gegner und lernst aus jedem Angriff, den du ausführst. Wenn du bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur scheiterst, bist du bei deinem nächsten Angriffswurf gegen diese Kreatur vor Ende deines nächsten Zugs im Vorteil.

Stufe 19Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe der Kampffertigkeit wird empfohlen.

Stufe 20Drei zusätzliche Angriffe

Du kannst jetzt viermal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.