Mantikor
- HG
- 3 (EP 700)
- Typ
- Monstrosität
- RK
- 14
- TP
- 68
- Lebensraum
- Gebirge
Große Monstrosität, rechtschaffen böse
RK 14 Initiative +3 (13)
TP 68 (8W10+24)
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 11
Sprachen Gemeinsprache
HG 3 (EP 700; ÜB +2)
Aktionen
Der Mantler kann sich lösen, indem er 1,5 Meter Bewegung verbraucht. Das Ziel oder eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm kann eine Aktion ausführen und versuchen, den Mantler zu lösen. Dies gelingt mit einem erfolgreichen SG-14-Stärkewurf (Athletik).
Schwanz: Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 3 m. Treffer: 8 (1W10+3) Hiebschaden.
Bonusaktionen
Phantome (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast): Der Mantler wirkt den Zauber Spiegelbilder mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn der Mantler seinen Zug in hellem Licht beginnt oder beendet.
Mehrfachangriff: Der Mantikor führt drei Angriffe mit Zerfetzen oder Schwanzstacheln in beliebiger Kombination aus.
Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (1W8+3) Hiebschaden.
Schwanzstacheln: Fernkampfangriffswurf: +5, Reichweite 30/60 m. Treffer: 7 (1W8+3) Stichschaden.
Stöhnen: Weisheitsrettungswurf: SG 13; jede Kreatur in einer Ausströmung von 18 Metern, die vom Mantler ausgeht. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende des nächsten Zugs des Mantlers verängstigt. Erfolg: Das Ziel ist 24 Stunden lang gegen das Stöhnen dieses Mantlers immun.
Marilith
