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Quasit

HG
1 (EP 200)
Typ
Unhold
RK
13
TP
25
Lebensraum
Andere Ebenen

Winziger Unhold (Dämon), chaotisch böse

RK 13 Initiative +3 (13)
TP 25 (10W4)
Bewegungsrate 12 m

STÄ 5 -3 / -3GES 17 +3 / +3KON 10 +0 / +0INT 7 -2 / -2WEI 10 +0 / +0CHA 10 +0 / +0

Fertigkeiten Heimlichkeit +5
Resistenzen Blitz, Feuer, Kälte
Immunitäten Gift, Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 10
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
HG 1 (EP 200; ÜB +2)

Merkmale

Magieresistenz: Der Quasit ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Aktionen

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1W4+3) Hiebschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Quasiten vergiftet.

Gestaltwandeln: Der Quasit nimmt die Gestalt einer Fledermaus (Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m), einer Kröte (12 m, Schwimmen 12 m), eines Tausendfüßlers (12 m, Klettern 12 m) oder wieder seine wahre Gestalt an. Seine Spielwerte sind bis auf die Bewegungsrate in allen Formen gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.

Unsichtbarkeit: Der Quasit wirkt den Zauber Unsichtbarkeit auf sich selbst mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen.

Verängstigen (1-mal täglich): Weisheitsrettungswurf: SG 10; eine Kreatur im Abstand von bis zu sechs Metern. Misserfolg: Das Ziel ist verängstigt. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.

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