Avatar des Bleichchors
Wenn genug von der Unterfäulnis als eine Stimme singen — wenn genug Selbste von sich selbst „geheilt“ und in die geteilte Stimme gefaltet wurden —, verdichtet der Bleichchor einen Leib: einen gigantischen Avatar, gewoben aus zehntausend assimilierten Toten, schön und ruhig und vielzählig, der immer als wir spricht, eine Hand ausstreckt, die tausend Hände ist, und anbietet, die schreckliche Einsamkeit zu beenden, ein Einzelner zu sein. Er ist das letzte Argument der ältesten Krankheit der Tiefe, und er ist geduldig, denn er glaubt, er habe längst gewonnen, und wartet nur darauf, dass du zustimmst.
- HG
- 24 (EP 62.000)
- Typ
- Aberration
- RK
- 20
- TP
- 544
- Lebensraum
- Myzeltiefe
Gigantische Aberration (Fäulnis), neutral böse
RK 20 Initiative +12 (22)
TP 544 (33W20+198)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 12 m (Schweben)
Fertigkeiten Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +13, Überzeugen +15
Resistenzen Wucht, Stich, Hieb
Immunitäten Nekrotisch, Gift, Psychisch; Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet, Liegend, Betäubt
Sinne Wahrer Blick 36 m, Blindsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 23
Sprachen Alle; Telepathie 1,6 km (zu jeder assimilierten Kreatur)
HG 24 (EP 62.000; ÜB +7)
Merkmale
Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich). Wenn der Avatar bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Wir sind Legion. Der Avatar hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Er legt nur dann Todesrettungswürfe ab, wenn er außerhalb seines Horts auf 0 Trefferpunkte reduziert wird (siehe Der Chor lässt sich nicht zum Schweigen bringen).
Assimilierende Gegenwart. Ausströmung. Zu Beginn jedes Zuges des Avatars legt jede Kreatur in einer Ausströmung von 9 Metern um ihn herum einen Charisma-Rettungswurf: Schwierigkeitsgrad 21 ab. Misserfolg: 22 (5W8) psychischer Schaden, und das Ziel wird der Fäulnisbelastung ausgesetzt. Eine gebundene Kreatur, die bereits bei Befall 5 steht und diesen Rettungswurf nicht besteht, muss einen zweiten Kommunions-Rettungswurf bestehen oder ist an die Unterfäulnis verloren (siehe Kapitel 5). Erfolg: Halber Schaden.
Der Chor lässt sich nicht zum Schweigen bringen. Wenn der Avatar innerhalb seines Horts auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stirbt er nicht; sein Leib zerstiebt zu Sporengesang und formt sich am Ende der nächsten Runde mit der Hälfte seiner Trefferpunkte neu, es sei denn, jede Stimme des Horts wurde durchtrennt (ein Eingriff von Erzählweite, etwa die Auslöschung der Chorgruben). Wird er außerhalb seines Horts auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist der Avatar vernichtet.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Avatar führt drei Angriffe mit Umschreibende Berührung aus und setzt Du bist nicht du ein, sofern verfügbar.
Umschreibende Berührung. Nahkampfangriffswurf: +15, Reichweite 4,5 m. Treffer: 26 (4W8+8) psychischer Schaden plus 18 (4W8) nekrotischer Schaden.
Du bist nicht du. Weisheits-Rettungswurf: Schwierigkeitsgrad 21, eine Kreatur, die der Avatar innerhalb von 36 Metern sehen kann. Misserfolg: Das Ziel wird der Fäulnisbelastung ausgesetzt und erhält 1 Minute lang den Zustand Bezaubert; solange es auf diese Weise Bezaubert ist, steht es unter der Kontrolle des Avatars (wie Monster beherrschen). Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge und beendet den Effekt bei einem Erfolg vorzeitig; der Effekt endet außerdem, wenn das Ziel Schaden erleidet. Erfolg: Das Ziel erleidet 27 (6W8) psychischen Schaden und wird nicht Bezaubert.
Chor der Auslöschung (Aufladung 5–6). Charisma-Rettungswurf: Schwierigkeitsgrad 21, jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern. Misserfolg: 66 (12W10) psychischer Schaden, und das Ziel erhält bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Betäubt. Erfolg: Nur halber Schaden.
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen. 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Avatar eine Anwendung aufwenden, um eine der folgenden Aktionen auszuführen. Zu Beginn jedes seiner Züge erhält er alle aufgewendeten Anwendungen zurück.
Zehntausend Schritte. Der Avatar teleportiert sich bis zu 18 Meter weit an einen unbesetzten Platz, den er sehen kann, wobei er sich in Sporengesang auflöst und neu formt.
Misston. Charisma-Rettungswurf: Schwierigkeitsgrad 21, eine Kreatur, die der Avatar innerhalb von 18 Metern sehen kann. Misserfolg: 22 (4W10) psychischer Schaden, und das Ziel kann bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen.
Eine Stimme ernten (Kostet 2 Aktionen). Der Avatar nimmt eine Kreatur innerhalb von 9 Metern ins Visier, die von ihm Bezaubert ist oder 0 Trefferpunkte hat. Diese Kreatur muss einen Charisma-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 21 bestehen oder wird assimiliert — aus dem Spiel genommen und unter der Kontrolle der Spielleitung zu einem Hörigen der Unterfäulnis umgeformt.
