Irrlicht
- HG
- 2 (EP 450)
- Typ
- Untoter
- RK
- 19
- TP
- 27
- Lebensraum
- Sumpf
Winziger Untoter, chaotisch böse
RK 19 Initiative +9 (19)
TP 27 (11W4)
Bewegungsrate 1,5 m, Fliegen 15 m (Schweben)
Resistenzen Feuer, Hieb, Kälte, Nekrotisch, Säure, Stich, Wucht
Immunitäten Blitz, Gift; Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, Liegend, Vergiftet, Versteinert
Sinne Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 12
Sprachen Gemeinsprache und eine weitere Sprache
HG 2 (EP 450; ÜB +2)
Merkmale
Beleuchtung: Das Irrlicht spendet in einem Radius von sechs Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht.
Flüchtig: Das Irrlicht kann nichts tragen oder in der Hand halten.
Körperlose Bewegung: Das Irrlicht kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Es erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn es den Zug in einem Gegenstand beendet.
Aktionen
Schock: Nahkampfangriffswurf: +4, Reichweite 1,5 m. Treffer: 11 (2W8+2) Blitzschaden.
Bonusaktionen
Leben verzehren: Konstitutionsrettungswurf: SG 10; eine lebendige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Irrlicht, die 0 Trefferpunkte hat und die vom Irrlicht gesehen werden kann. Misserfolg: Das Ziel stirbt, und das Irrlicht erhält 10 (3W6) Trefferpunkte zurück.
Verschwinden: Das Irrlicht und sein Licht haben den Zustand Unsichtbar, bis die Konzentration des Irrlichts auf diesen Effekt endet. Sie endet unmittelbar, wenn das Irrlicht einen Angriffswurf oder Leben verzehren ausführt.
