Grad 1 Beschwörung (Waldläufer)
Wirkzeit: Bonusaktion, die du sofort ausführst, wenn du eine Kreatur mit einer Waffe getroffen hast
Reichweite: Selbst
Komponenten: V
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
Angriff/Rettung: STÄ-Rettungswurf
Schaden: Stich
Wenn du das Ziel triffst, erscheinen greifende Ranken an ihm, und es führt einen Stärkerettungswurf aus. Kreaturen von mindestens großer Größe sind bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel festgesetzt, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf verwelken die Ranken, und der Zauber endet.
Während das Ziel festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn jedes seiner Züge 1W6 Stichschaden. Das Ziel oder eine Kreatur in seiner Reichweite kann mit einer Aktion einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Schaden um 1W6 erhöht.
