Grad 2 Erkenntnismagie (Zauberer, Hexenmeister, Magier)
Wirkzeit: Aktion
Reichweite: 36 Meter
Komponenten: S
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Angriff/Rettung: WEI-Rettungswurf
Schaden: Psychisch
Du treibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen desorientierenden Stachel psionischer Energie in den Geist. Das Ziel führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Misslingt der Wurf, so erleidet es 3W8 psychischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Misslingt der Wurf, so kennst du außerdem stets den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, sofern ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet. Solange du über dieses Wissen verfügst, kann das Ziel sich nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, gibt ihm dieser Zustand gegen dich keine Vorzüge.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W8 erhöht.
