Grad 2 Verwandlung (Zauberer, Hexenmeister, Magier)
Wirkzeit: Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (etwas Pech und eine Spinne)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, erhält für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, sich in alle Richtungen und mit freien Händen über senkrechte Oberflächen sowie an Decken zu bewegen.
Außerdem erhält das Ziel eine Kletterbewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
