Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (erfordert Einstimmung)
Solange du beide Handschuhe trägst, kann sich eine von dir gepackte Kreatur nicht durch Herausschlüpfen, Winden oder Einfetten befreien. Sie kann das Packen nur mit einem Attributswurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG deines Packens beenden, nie mit Geschicklichkeit (Akrobatik), und sie hat Nachteil auf diesen Wurf, solange beide deine Hände an ihr liegen.
Ein Seil, ein Riemen oder eine Handschelle, die du mit den Handschuhen knüpfst oder schließt, hält, als wäre sie der Kreatur angepasst worden. Eine so gebundene Kreatur schlüpft überhaupt nicht heraus; sie muss die Fessel brechen oder einen Attributswurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 18 bestehen. Eine andere Kreatur kann die Fessel wie gewöhnlich durchschneiden oder aufschließen.
Die Handschuhe gehen nass nicht ab, und sie gehen nicht ab, solange eine Hand um eine Kreatur geschlossen ist. Solange du auf sie eingestimmt bist, kannst du eine Kreatur, die du gefasst hast, nicht willentlich loslassen, bis sie sich nicht mehr wehrt, bewusstlos oder tot ist oder bis eine andere Kreatur sie an deiner Stelle fasst. Deine Einstimmung zu beenden zieht sie aus; sonst nichts.
Das Buch des Scharfrichters gibt die Stunden an, zu denen die Handschuhe an einundsechzig Tagen angezogen und ausgezogen wurden. Die zweite Stunde ist stets später, als das Amt es verlangte.
Source: Provenance — The Quist Sale
