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Monster

Uralter weißer Drache

Uralter weißer Drache

HG
20 (EP 25.000)
Typ
Drache
RK
20
TP
333
Lebensraum
Arktis

Gigantischer Drache (chromatisch), chaotisch böse

RK 20 Initiative +12 (22)
TP 333 (18W20+144)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Graben 12 m, Schwimmen 12 m

STÄ 26 +8 / +8GES 10 +0 / +6KON 26 +8 / +8INT 10 +0 / +0WEI 13 +1 / +7CHA 18 +4 / +4

Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +13
Immunitäten Kälte
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 23
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 20 (EP 25.000 oder 33.000 im Hort; ÜB +6)

Merkmale

Eisschritt: Der Drache kann sich über vereiste Flächen bewegen und sie erklimmen, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen. Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung.

Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus.

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +14, Reichweite 4,5 m. Treffer: 17 (2W8+8) Hiebschaden plus 7 (2W6) Kälteschaden.

Kälteodem (Aufladung 5–6): Konstitutionsrettungswurf: SG 22; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: 63 (14W8) Kälteschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Eisige Explosion: Konstitutionsrettungswurf: SG 20; jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von neun Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, den er sehen kann. Misserfolg: 14 (4W6) Kälteschaden, und die Bewegungsrate des Ziels beträgt bis zum Ende seines nächsten Zugs 0. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Furchterregende Präsenz: Der Drache wirkt den Zauber Furcht mit Charisma als Attribut zum Zauber wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 18). Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

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