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Monster

Uralter Silberdrache

Uralter Silberdrache

HG
23 (EP 50.000)
Typ
Drache
RK
22
TP
468
Lebensraum
Gebirge

Gigantischer Drache (metallisch), rechtschaffen gut

RK 22 Initiative +14 (24)
TP 468 (24W20+216)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m

STÄ 30 +10 / +10GES 10 +0 / +7KON 29 +9 / +9INT 18 +4 / +4WEI 15 +2 / +9CHA 26 +8 / +8

Fertigkeiten Geschichte +11, Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +16
Immunitäten Kälte
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 26
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 23 (EP 50.000 oder 62.000 im Hort; ÜB +7)

Merkmale

Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Lähmender Odem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Eismesser (Version des 2. Grades) zu wirken.

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +17, Reichweite 4,5 m. Treffer: 19 (2W8+10) Hiebschaden plus 9 (2W8) Kälteschaden.

Kälteodem (Aufladung 5–6): Konstitutionsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: 67 (15W8) Kälteschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Lähmender Odem: Konstitutionsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Erster Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist gelähmt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.

Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 23, +15 auf Treffer mit Zauberangriffen):

Beliebig oft: Eismesser (Version des 2. Grades), Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Magie entdecken, Monster festhalten

Je 1-mal täglich: Eissturm (Version des 7. Grades), Teleportieren, Wetterkontrolle, Zone der Wahrheit

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Kälte: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Monster festhalten zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Kältesturm: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 23; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 14 (4W6) Kälteschaden, und das Ziel wird bis zu neun Meter weit in gerader Linie vom Drachen weggestoßen. Erfolg: Nur halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

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