Uralter Silberdrache
- HG
- 23 (EP 50.000)
- Typ
- Drache
- RK
- 22
- TP
- 468
- Lebensraum
- Gebirge
Gigantischer Drache (metallisch), rechtschaffen gut
RK 22 Initiative +14 (24)
TP 468 (24W20+216)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m
Fertigkeiten Geschichte +11, Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +16
Immunitäten Kälte
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 26
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 23 (EP 50.000 oder 62.000 im Hort; ÜB +7)
Merkmale
Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Lähmender Odem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Eismesser (Version des 2. Grades) zu wirken.
Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +17, Reichweite 4,5 m. Treffer: 19 (2W8+10) Hiebschaden plus 9 (2W8) Kälteschaden.
Kälteodem (Aufladung 5–6): Konstitutionsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: 67 (15W8) Kälteschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Lähmender Odem: Konstitutionsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Erster Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist gelähmt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.
Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 23, +15 auf Treffer mit Zauberangriffen):
Beliebig oft: Eismesser (Version des 2. Grades), Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Magie entdecken, Monster festhalten
Je 1-mal täglich: Eissturm (Version des 7. Grades), Teleportieren, Wetterkontrolle, Zone der Wahrheit
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Kälte: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Monster festhalten zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Kältesturm: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 23; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 14 (4W6) Kälteschaden, und das Ziel wird bis zu neun Meter weit in gerader Linie vom Drachen weggestoßen. Erfolg: Nur halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
