Uralter schwarzer Drache
- HG
- 21 (EP 33.000)
- Typ
- Drache
- RK
- 22
- TP
- 367
- Lebensraum
- Sumpf
Gigantischer Drache (chromatisch), chaotisch böse
RK 22 Initiative +16 (26)
TP 367 (21W20+147)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +16
Immunitäten Säure
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 26
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 21 (EP 33.000 oder 41.000 im Hort; ÜB +7)
Merkmale
Amphibisch: Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Säurepfeil (Version des 4. Grades) zu wirken.
Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +15, Reichweite 4,5 m. Treffer: 17 (2W8+8) Hiebschaden plus 9 (2W8) Säureschaden.
Säureodem (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 22; jede Kreatur in einer 27 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 67 (15W8) Säureschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 21, +13 auf Treffer mit Zauberangriffen):
Beliebig oft: Furcht, Magie entdecken, Säurepfeil (Version des 4. Grades)
Je 1-mal täglich: Ätzkugel (Version des 5. Grades), Mit Toten sprechen, Untote erschaffen
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Furchterregende Präsenz: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Furcht zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Insektenwolke: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 21; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern, die der Drache sehen kann. Misserfolg: 33 (6W10) Giftschaden, und das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Rettungswürfen zum Aufrechterhalten der Konzentration im Nachteil. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
