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Monster

Erzmagier

Erzmagier

HG
12 (EP 8.400)
Typ
Humanoide
RK
17
TP
170
Lebensraum
Stadt

Kleiner oder mittelgroßer Humanoide (Magier), neutral

RK 17 Initiative +7 (17)
TP 170 (31W8+31)
Bewegungsrate 9 m

STÄ 10 +0 / +0GES 14 +2 / +2KON 12 +1 / +1INT 20 +5 / +9WEI 15 +2 / +6CHA 16 +3 / +3

Fertigkeiten Arkane Kunde +13, Geschichte +9, Wahrnehmung +6
Immunitäten Psychisch; Bezaubert (mit Gedankenleere)
Ausrüstung Zauberstab
Sinne Passive Wahrnehmung 16
Sprachen Gemeinsprache und fünf weitere Sprachen
HG 12 (EP 8.000; ÜB +4)

Merkmale

Magieresistenz: Der Erzmagier ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Erzmagier führt vier Arkane Explosion-Angriffe aus.

Arkane Explosion: Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +9, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 45 m. Treffer: 27 (4W10+5) Energieschaden.

Zauberwirken: Der Erzmagier wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 17):

Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung (in RK enthalten), Selbstverkleidung, Taschenspielerei, Unsichtbarkeit

Je 2-mal täglich: Blitz (Version des 7. Grades), Fliegen Je 1-mal täglich: Ausspähung, Gedankenleere (wird

vor dem Kampf gewirkt), Kältekegel (Version des 9. Grades), Teleportieren

Bonusaktionen

Nebelschritt (3-mal täglich): Der Magier wirkt den Zauber Nebelschritt. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.

Reaktionen

Schutzmagie (3-mal täglich): Der Erzmagier wirkt einen der Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.

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