Vogt des unbeglichenen Kontos
- HG
- 9 (EP 5.000)
- Typ
- Konstrukt
- RK
- 17
- TP
- 142
- Lebensraum
- Velhagen
Mittelgroßes Konstrukt, gesinnungslos
RK 17 (Harnisch des Amtes) Initiative +1 (11)
TP 142 (15W8+75)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Motiv erkennen +7, Nachforschungen +6
Immunitäten Gift, psychischer Schaden; Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Gelähmt, Versteinert, Vergiftet
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13
Sprachen versteht die Sprachen jedes Amtes, dem er gedient hat; spricht nur Summen, Zahlen und Quittungen
HG 9 (EP 5.000; ÜB +4)
Merkmale
Versiegeltes Gesicht: Das Gesicht ist ein Oval aus grünem Wachs unter Glas und nimmt den Abdruck an, der ihm zuletzt eingeprägt wurde. Es lässt sich nicht lesen, nicht täuschen und nicht überreden, und es ist immun gegen jeden Effekt, der verlangt, ihm in die Augen zu sehen.
Pfändung, nicht Gewalt: Der Bailiff greift keine Kreatur an, die keine von ihm vergebene Losnummer trägt und nicht zwischen ihm und einer nummerierten Sache steht. Er gibt eine Warnung, und zwar in Gestalt einer Summe.
Quittungen werden gegeben: Jede dem Bailiff angebotene Zahlung — Münze, Güter oder eine ordnungsgemäß bescheinigte Verpflichtung — wird sogleich quittiert, richtig und auf das rechte Konto, und der so bezahlte Anspruch wird nicht erneut betrieben. Er handelt nicht und lässt sich nicht betrügen. Eine falsche Quittung wird zurückgewiesen; der Hand, die sie hält, geschieht nichts.
Aktionen
Mehrfachangriff: Der Bailiff führt zwei Stempel-Angriffe aus oder einen Stempel-Angriff und setzt Das Los nummerieren ein.
Stempel: Nahkampfangriffswurf: +8, Reichweite 1,5 m. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Ende seines nächsten Zuges um 3 m verringert.
Das Los nummerieren (Aufladung 5–6): Eine Kreatur oder ein Gegenstand innerhalb von 9 m, die der Bailiff sehen kann, wird in die Luft gestempelt. Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Charisma gegen SG 16 bestehen, sonst wird sie nummeriert. Eine nummerierte Kreatur ist Ware: Ihre Bewegungsrate ist halbiert, sie hat Nachteil auf Attributswürfe und Rettungswürfe, um aus einem Griff oder einer Fesselung freizukommen, und der Bailiff kennt ihre Richtung und Entfernung, solange beide sich auf derselben Existenzebene befinden. Quer über die Nummer ist eine Summe in Mark geschrieben, nämlich 2W6 × 100. Die Nummer endet, wenn diese Summe an den Bailiff gezahlt wird, wenn die nummerierte Kreatur von ihm aus dem Gebäude getragen wird, oder wenn Fluch brechen oder Machtvolle Wiederherstellung mit einem Zauberplatz vom Grad 5 oder höher auf die Kreatur gewirkt wird. Nichts sonst hebt sie auf, und kein noch so kräftiges Schrubben.
Einlieferung: Der Bailiff hebt eine nummerierte Kreatur mittlerer oder kleinerer Größe innerhalb von 1,5 m auf, die Handlungsunfähig, von ihm Gepackt oder willig ist (Rettungswurf auf Stärke gegen SG 16, um dem Aufheben zu entgehen), und trägt sie. Während er trägt, beträgt seine Bewegungsrate 6 m, und er hält auf die nächste Tür zur Straße zu und macht wegen Schadens nicht halt. Eine Kreatur, die aus dem Gebäude getragen wird, ist fort: Sie findet sich hernach in einem Zollschuppen, in einer Kiste, mit Zettel versehen und ausgepreist, und muss ausgelöst werden, indem man die Summe zahlt und dafür unterschreibt.
