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Monster

Banditenhauptmann

Banditenhauptmann

HG
2 (EP 450)
Typ
Humanoide
RK
15
TP
52
Lebensraum
Stadt

Kleiner oder mittelgroßer Humanoide, neutral

RK 15 Initiative +3 (13)
TP 52 (8W8+16)
Bewegungsrate 9 m

STÄ 15 +2 / +4GES 16 +3 / +5KON 14 +2 / +2INT 14 +2 / +2WEI 11 +0 / +2CHA 14 +2 / +2

Fertigkeiten Athletik +4, Täuschen +4
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Krummsäbel, Pistole
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen Diebessprache, Gemeinsprache
HG 2 (EP 450; ÜB +2)

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Bandit führt zwei Angriffe mit Krummsäbel oder Pistole in beliebiger Kombination aus.

Krummsäbel: Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1W6+3) Hiebschaden.

Pistole: Fernkampfangriffswurf: +5, Reichweite 9/27 m. Treffer: 8 (1W10+3) Stichschaden.

Reaktionen

Parieren: Auslöser: Der Bandit wird von einem Nahkampfangriffswurf getroffen, während er eine Waffe hält. Antwort: Der Bandit fügt seiner RK gegen diesen Angriff 2 hinzu, sodass der Angriff möglicherweise misslingt.

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