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Monster

Doppelgänger

Doppelgänger

HG
3 (EP 700)
Typ
Monstrosität
RK
14
TP
52
Lebensraum
Wald, Unterreich

Mittelgroße Monstrosität, neutral

RK 14 Initiative +4 (14)
TP 52 (8W8+16)
Bewegungsrate 9 m

STÄ 11 +0 / +0GES 18 +4 / +4KON 14 +2 / +2INT 11 +0 / +0WEI 12 +1 / +1CHA 14 +2 / +2

Fertigkeiten Motiv erkennen +3, Täuschen +6
Immunitäten Bezaubert
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 11
Sprachen Gemeinsprache und drei weitere Sprachen
HG 3 (EP 700; ÜB +2)

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Doppelgänger führt zwei Hiebangriffe aus und setzt Verstörendes Antlitz ein, sofern verfügbar.

Hieb: Nahkampfangriffswurf: +6 (in der ersten Runde jedes Kampfs im Vorteil), Reichweite 1,5 m. Treffer: 11 (2W6+4) Wuchtschaden.

Gedanken lesen: Der Doppelgänger wirkt den Zauber Gedanken wahrnehmen mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 12).

Verstörendes Antlitz (Aufladung 6): Weisheitsrettungswurf: SG 12; jede Kreatur, die den Doppelgänger sehen kann und sich in einer Ausströmung von 4,5 Metern befindet, die vom Doppelgänger ausgeht. Misserfolg: Das Ziel ist verängstigt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.

Bonusaktionen

Gestaltwandeln: Der Doppelgänger nimmt die Gestalt eines Humanoiden von höchstens mittelgroßer Größe oder wieder seine wahre Gestalt an. Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.

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