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Drinne

HG
6 (EP 2.300)
Typ
Monstrosität
RK
19
TP
123
Lebensraum
Wald, Unterreich

Große Monstrosität, chaotisch böse

RK 19 Initiative +4 (14)
TP 123 (13W10+52)
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m

STÄ 16 +3 / +3GES 19 +4 / +4KON 18 +4 / +4INT 13 +1 / +1WEI 16 +3 / +3CHA 12 +1 / +1

Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +6
Sinne Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 16
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche
HG 6 (EP 2.300; ÜB +3)

Merkmale

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Drinne bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.

Netzwandler: Der Drinne ignoriert Bewegungs einschränkungen durch Netze und weiß genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

Spinnenklettern: Der Drinne kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich an Decken entlang bewegen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drinne führt drei Angriffe mit Vorderbein oder Giftexplosion in beliebiger Kombination aus.

Vorderbein: Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 3 m. Treffer: 13 (2W8+4) Stichschaden.

Giftexplosion: Fernkampfangriffswurf: +6, Reichweite 36 m. Treffer: 13 (3W6+3) Giftschaden.

Bonusaktionen

Magie der Spinnenkönigin (Aufladung 5–6): Der Drinne wirkt einen der Zauber Dunkelheit, Feenfeuer oder Spinnennetz mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 14).

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