Drinne
- HG
- 6 (EP 2.300)
- Typ
- Monstrosität
- RK
- 19
- TP
- 123
- Lebensraum
- Wald, Unterreich
Große Monstrosität, chaotisch böse
RK 19 Initiative +4 (14)
TP 123 (13W10+52)
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +6
Sinne Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 16
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche
HG 6 (EP 2.300; ÜB +3)
Merkmale
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Drinne bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.
Netzwandler: Der Drinne ignoriert Bewegungs einschränkungen durch Netze und weiß genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.
Spinnenklettern: Der Drinne kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich an Decken entlang bewegen.
Aktionen
Mehrfachangriff: Der Drinne führt drei Angriffe mit Vorderbein oder Giftexplosion in beliebiger Kombination aus.
Vorderbein: Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 3 m. Treffer: 13 (2W8+4) Stichschaden.
Giftexplosion: Fernkampfangriffswurf: +6, Reichweite 36 m. Treffer: 13 (3W6+3) Giftschaden.
Bonusaktionen
Magie der Spinnenkönigin (Aufladung 5–6): Der Drinne wirkt einen der Zauber Dunkelheit, Feenfeuer oder Spinnennetz mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 14).
