Plapperndes Hundertmaul
- HG
- 2 (EP 450)
- Typ
- Aberration
- RK
- 9
- TP
- 52
- Lebensraum
- Unterreich
Mittelgroße Aberration, chaotisch neutral
RK 9 Initiative −1 (9)
TP 52 (7W8+21)
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 6 m
Immunitäten Liegend
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 10
Sprachen −
HG 2 (EP 450; ÜB +2)
Merkmale
Aberranter Boden: Der Boden ist in einer Ausströmung von drei Metern, die vom Hundertmaul ausgeht, schwieriges Gelände.
Plappern: Das Hundertmaul plappert unzusammen hängend, solange es nicht kampfunfähig ist. Weisheitsrettungswurf: SG 10; jede Kreatur, die ihren Zug im Abstand von bis zu sechs Metern vom Hundertmaul beginnt, während es plappert. Misserfolg: Das Ziel ermittelt mit 1W8, was es im aktuellen Zug tut:
1–4: Das Ziel tut nichts. 5–6: Das Ziel führt weder eine Aktion noch eine
Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. 7–8: Das Ziel führt einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ermittelte Kreatur in Reichweite aus. Ist ein solcher Angriff nicht möglich, so tut das Ziel nichts.
Aktionen
Biss: Nahkampfangriffswurf: +2, Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (2W6) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens mittelgroßer Größe ist, wird es umgestoßen und hat den Zustand Liegend. Wenn die Trefferpunkte des Ziels durch diesen Angriff auf 0 sinken, stirbt das Ziel. Seine Leiche wird vom Hundertmaul absorbiert, und nur die Ausrüstung bleibt zurück.
Blendender Speichel (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 10; jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von drei Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu neun Metern. Misserfolg: 7 (2W6) gleißender Schaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Hundertmauls blind.
