Zum Inhalt springen
BETARegelmäßig kommen neue Werkzeuge dazu — Rückmeldungen sind jederzeit willkommen.Rückmeldungen willkommen.
Monster

Planetar

Planetar

HG
16 (EP 15.000)
Typ
Himmelswesen
RK
19
TP
262
Lebensraum
Andere Ebenen

Großes celestisches Wesen (Engel), rechtschaffen gut

RK 19 Initiative +10 (20)
TP 262 (21W10+147)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 36 m (Schweben)

STÄ 24 +7 / +12GES 20 +5 / +5KON 24 +7 / +12INT 19 +4 / +4WEI 22 +6 / +11CHA 25 +7 / +12

Fertigkeiten Wahrnehmung +11
Resistenzen Gleißend
Immunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt
Sinne Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 21
Sprachen Alle; Telepathie auf 36 m
HG 16 (EP 15.000; ÜB +5)

Merkmale

Erhabene Genesung: Wenn der Planetar außerhalb des Bergs Celestia stirbt, verschwindet sein Körper. Der Planetar erhält sofort einen neuen Körper, der mit allen Trefferpunkten irgendwo am Berg Celestia aufersteht.

Göttliches Bewusstsein: Der Planetar erkennt, wenn er eine Lüge hört.

Magieresistenz: Der Planetar ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Planetar führt drei Gleißendes Schwert-Angriffe aus oder setzt zweimal Heilige Explosion ein.

Gleißendes Schwert: Nahkampfangriffswurf: +12, Reichweite 3 m. Treffer: 14 (2W6+7) Hiebschaden plus 18 (4W8) gleißender Schaden.

Heilige Explosion: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 20; jeder Gegner in einer Kugel mit einem Radius von sechs Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 36 Metern vom Planetar, den er sehen kann. Misserfolg: 24 (7W6) gleißender Schaden. Erfolg: Halber Schaden.

Zauberwirken: Der Planetar wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 20):

Beliebig oft: Gutes und Böses entdecken Je 1-mal täglich: Gutes und Böses bannen, Heiliges

Gespräch, Tote erwecken, Wetterkontrolle

Bonusaktionen

Göttlicher Beistand (2-mal täglich): Der Planetar wirkt einen der Zauber Fluch brechen, Schwache Genesung, Unsichtbarkeit oder Wunden heilen. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.

← Alle MonsterKampf leiten →