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Medusa

HG
6 (EP 2.300)
Typ
Monstrosität
RK
15
TP
127
Lebensraum
Wald, Unterreich

Mittelgroße Monstrosität, rechtschaffen böse

RK 15 Initiative +6 (16)
TP 127 (17W8+51)
Bewegungsrate 9 m

STÄ 10 +0 / +0GES 17 +3 / +3KON 16 +3 / +3INT 12 +1 / +1WEI 13 +1 / +4CHA 15 +2 / +2

Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Täuschen +5, Wahrnehmung +4
Sinne Dunkelsicht 45 m; Passive Wahrnehmung 14
Sprachen Gemeinsprache und eine weitere Sprache
HG 6 (EP 2.300; ÜB +3)

Aktionen

Mehrfachangriff: Die Medusa führt entweder zwei Klauenangriffe und einen Schlangenhaar-Angriff oder aber drei Giftstrahl-Angriffe aus.

Klauen: Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 10 (2W6+3) Hiebschaden.

Schlangenhaar: Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden plus 14 (4W6) Giftschaden.

Giftstrahl: Fernkampfangriffswurf: +5, Reichweite 45 m. Treffer: 11 (2W8+2) Giftschaden.

Bonusaktionen

Versteinernder Blick (Aufladung 5–6): Konstitutionsrettungswurf: SG 13; jede Kreatur in einem Kegel von neun Metern. Wenn die Medusa im Kegel ihre Reflexion sieht, muss sie selbst den Rettungswurf ausführen. Erster Misserfolg: Das Ziel ist festgesetzt und wiederholt den Rettungswurf am Ende seines nächsten Zugs, sofern es auch dann noch festgesetzt ist. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist nicht mehr festgesetzt, sondern versteinert.

Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache, Urtümlich (Aqual) HG 1/8 (EP 25; ÜB +2)

Merkmale

Amphibisch: Der Meervolk-Humanoide kann Luft und Wasser atmen.

Aktionen

Ozeanischer Speer: Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +2, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden plus 2 (1W4) Kälteschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, so ist seine Bewegungsrate bis zum Ende seines nächsten Zugs um drei Meter verringert. Treffer oder Fehlschlag: Unmittelbar nach einem Fernkampfangriff kehrt der Speer auf magische Art in die Hand des Meervolk-Humanoiden zurück.

Mephiten

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