Medusa
- HG
- 6 (EP 2.300)
- Typ
- Monstrosität
- RK
- 15
- TP
- 127
- Lebensraum
- Wald, Unterreich
Mittelgroße Monstrosität, rechtschaffen böse
RK 15 Initiative +6 (16)
TP 127 (17W8+51)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Täuschen +5, Wahrnehmung +4
Sinne Dunkelsicht 45 m; Passive Wahrnehmung 14
Sprachen Gemeinsprache und eine weitere Sprache
HG 6 (EP 2.300; ÜB +3)
Aktionen
Mehrfachangriff: Die Medusa führt entweder zwei Klauenangriffe und einen Schlangenhaar-Angriff oder aber drei Giftstrahl-Angriffe aus.
Klauen: Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 10 (2W6+3) Hiebschaden.
Schlangenhaar: Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden plus 14 (4W6) Giftschaden.
Giftstrahl: Fernkampfangriffswurf: +5, Reichweite 45 m. Treffer: 11 (2W8+2) Giftschaden.
Bonusaktionen
Versteinernder Blick (Aufladung 5–6): Konstitutionsrettungswurf: SG 13; jede Kreatur in einem Kegel von neun Metern. Wenn die Medusa im Kegel ihre Reflexion sieht, muss sie selbst den Rettungswurf ausführen. Erster Misserfolg: Das Ziel ist festgesetzt und wiederholt den Rettungswurf am Ende seines nächsten Zugs, sofern es auch dann noch festgesetzt ist. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist nicht mehr festgesetzt, sondern versteinert.
Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache, Urtümlich (Aqual) HG 1/8 (EP 25; ÜB +2)
Merkmale
Amphibisch: Der Meervolk-Humanoide kann Luft und Wasser atmen.
Aktionen
Ozeanischer Speer: Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +2, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden plus 2 (1W4) Kälteschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, so ist seine Bewegungsrate bis zum Ende seines nächsten Zugs um drei Meter verringert. Treffer oder Fehlschlag: Unmittelbar nach einem Fernkampfangriff kehrt der Speer auf magische Art in die Hand des Meervolk-Humanoiden zurück.
Mephiten
