Zum Inhalt springen
BETARegelmäßig kommen neue Werkzeuge dazu — Rückmeldungen sind jederzeit willkommen.Rückmeldungen willkommen.
Monster

Salamander

Salamander

HG
5 (EP 1.800)
Typ
Elementar
RK
15
TP
90
Lebensraum
Wüste

Großer Elementar, neutral böse

RK 15 Initiative +2 (12)
TP 90 (12W10+24)
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m

STÄ 18 +4 / +4GES 14 +2 / +2KON 15 +2 / +2INT 11 +0 / +0WEI 10 +0 / +0CHA 12 +1 / +1

Anfälligkeiten Kälte
Immunitäten Feuer
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 10
Sprachen Urtümlich (Ignal)
HG 5 (EP 1.800; ÜB +3)

Merkmale

Feueraura: Am Ende jedes Zugs des Salamanders erleidet jede Kreatur seiner Wahl in einer Ausströmung von 1,5 Metern, die vom Salamander ausgeht, 7 (2W6) Feuerschaden.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Salamander führt zwei Flammenspeer-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Umschlingen ersetzen.

Flammenspeer: Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +7, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m. Treffer: 13 (2W8+4) Stichschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Treffer oder Fehlschlag: Unmittelbar nach einem Fernkampfangriff kehrt der Speer auf magische Art in die Hand des Salamanders zurück.

Umschlingen: Stärkerettungswurf: SG 15; eine Kreatur von höchstens großer Größe im Abstand von bis zu drei Metern vom Salamander, die er sehen kann. Misserfolg: 11 (2W6+4) Wuchtschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Das Ziel wird gepackt (Flucht-SG 14). Solange es gepackt bleibt, ist es außerdem festgesetzt.

← Alle MonsterKampf leiten →