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Monster

Sturmriese

Sturmriese

HG
13 (EP 10.000)
Typ
Riese
RK
16
TP
230
Lebensraum
Hügelland, Gebirge

Riesiger Riese, chaotisch gut

RK 16 Initiative +7 (17)
TP 230 (20W12+100)
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 7,5 m (Schweben), Schwimmen 15 m

STÄ 29 +9 / +14GES 14 +2 / +2KON 20 +5 / +10INT 16 +3 / +3WEI 20 +5 / +10CHA 18 +4 / +9

Fertigkeiten Arkane Kunde +8, Athletik +14, Geschichte +8, Wahrnehmung +10
Resistenzen Kälte
Immunitäten Blitz, Schall
Sinne Dunkelsicht 36 m, Wahrer Blick 9 m; Passive Wahrnehmung 20
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
HG 13 (EP 10.000; ÜB +5)

Merkmale

Amphibisch: Der Riese kann Luft und Wasser atmen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Riese führt zwei Angriffe mit Sturmschwert oder Donnerkeil in beliebiger Kombination aus.

Sturmschwert: Nahkampfangriffswurf: +14, Reichweite 3 m. Treffer: 23 (4W6+9) Hiebschaden plus 13 (3W8) Blitzschaden.

Donnerkeil: Fernkampfangriffswurf: +14, Reichweite 150 m. Treffer: 22 (2W12+9) Blitzschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Riesen blind und taub.

Gewittersturm (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 18, jede Kreatur in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von drei Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 150 Metern vom Riesen, den er sehen kann. Misserfolg: 55 (10W10) Blitzschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Zauberwirken: Der Riese wirkt einen der folgenden Zauber mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 18):

Beliebig oft: Licht, Magie entdecken Je 1-mal täglich: Wetterkontrolle

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