Grad 2 Verwandlung (Barde, Kleriker, Druide, Waldläufer, Zauberer, Magier)
Wirkzeit: Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (etwas Fell oder eine Feder)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du berührst eine Kreatur und wählst Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke oder Weisheit aus. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswürfen mit dem ausgewählten Attribut im Vorteil.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen. Du kannst für jedes Ziel ein anders Attribut bestimmen.
