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Monster

Ausgewachsener Messingdrache

Ausgewachsener Messingdrache

HG
13 (EP 10.000)
Typ
Drache
RK
18
TP
172
Lebensraum
Wüste

Riesiger Drache (metallisch), chaotisch gut

RK 18 Initiative +10 (20)
TP 172 (15W12+75)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Graben 9 m

STÄ 23 +6 / +6GES 10 +0 / +5KON 21 +5 / +5INT 14 +2 / +2WEI 13 +1 / +6CHA 17 +3 / +3

Fertigkeiten Geschichte +7, Heimlichkeit +5, Überzeugen +8, Wahrnehmung +11
Immunitäten Feuer
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 21
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 13 (EP 10.000 oder 11.500 im Hort; ÜB +5)

Merkmale

Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Schlafodem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Sengender Strahl zu wirken.

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Überzeugen +5, Wahrnehmung +6

Immunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m;

Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache HG 6 (EP 2.300; ÜB +3)

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +11, Reichweite 3 m. Treffer: 17 (2W10+6) Hiebschaden plus 4 (1W8) Feuerschaden.

Feuerodem (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 18; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie. Misserfolg: 45 (10W8) Feuerschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann zwei Angriffe durch einen Einsatz von Schlafodem ersetzen.

Schlafodem: Konstitutionsrettungswurf: SG 18; jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist zehn Minuten lang bewusstlos. Dieser Effekt endet beim Ziel, wenn es

Schaden erleidet oder eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm eine Aktion ausführt, um es zu wecken.

Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 16):

Beliebig oft: Einfache Illusion, Gestaltwandel (nur in Tieroder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Sengender Strahl

Je 1-mal täglich: Gedanken wahrnehmen, Wetterkontrolle

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Loderndes Licht: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Sengender Strahl zu wirken.

Sengende Sande: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 16; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, die er sehen kann. Misserfolg: 27 (6W8) Feuerschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Ende seines nächsten Zugs halbiert. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

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