Ausgewachsener Silberdrache
- HG
- 16 (EP 15.000)
- Typ
- Drache
- RK
- 19
- TP
- 216
- Lebensraum
- Gebirge
Riesiger Drache (metallisch), rechtschaffen gut
RK 19 Initiative +10 (20)
TP 216 (16W12+112)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m
Fertigkeiten Geschichte +8, Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +11
Immunitäten Kälte
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 21
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 16 (EP 15.000 oder 18.000 im Hort; ÜB +5)
Merkmale
Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Lähmender Odem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Eismesser zu wirken.
Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +13, Reichweite 3 m. Treffer: 17 (2W8+8) Hiebschaden plus 4 (1W8) Kälteschaden.
Kälteodem (Aufladung 5–6): Konstitutionsrettungswurf: SG 20; jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern. Misserfolg: 54 (12W8) Kälteschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Lähmender Odem: Konstitutionsrettungswurf: SG 20; jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern. Erster Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist gelähmt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.
Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 19, +11 auf Treffer mit Zauberangriffen):
Beliebig oft: Eismesser, Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Magie entdecken, Monster festhalten
Je 1-mal täglich: Eissturm (Version des 5. Grades), Zone der Wahrheit
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Kälte: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Monster festhalten zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Kältesturm: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 19; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 14 (4W6) Kälteschaden, und das Ziel wird bis zu neun Meter weit in gerader Linie vom Drachen weggestoßen. Erfolg: Nur halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
