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Monster

Ausgewachsener schwarzer Drache

Ausgewachsener schwarzer Drache

HG
14 (EP 11.500)
Typ
Drache
RK
19
TP
195
Lebensraum
Sumpf

Riesiger Drache (chromatisch), chaotisch böse

RK 19 Initiative +12 (22)
TP 195 (17W12+85)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m

STÄ 23 +6 / +6GES 14 +2 / +7KON 21 +5 / +5INT 14 +2 / +2WEI 13 +1 / +6CHA 19 +4 / +4

Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +11
Immunitäten Säure
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 21
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 14 (EP 11.500 oder 13.000 im Hort; ÜB +5)

Merkmale

Amphibisch: Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Säurepfeil (Version des 3. Grades) zu wirken.

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +11, Reichweite 3 m. Treffer: 13 (2W6+6) Hiebschaden plus 4 (1W8) Säureschaden.

Säureodem (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 18; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie. Misserfolg: 54 (12W8) Säureschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu

benötigen (Zauberrettungswurf-SG 17, +9 auf Treffer mit Zauberangriffen):

Beliebig oft: Furcht, Magie entdecken, Säurepfeil (Version des 3. Grades)

Je 1-mal täglich: Ätzkugel, Mit Toten sprechen

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Furchterregende Präsenz: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Furcht zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Insektenwolke: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 17; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, die er sehen kann. Misserfolg: 22 (4W10) Giftschaden, und das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Rettungswürfen zum Aufrechterhalten der Konzentration im Nachteil. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

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