Ausgewachsener schwarzer Drache
- HG
- 14 (EP 11.500)
- Typ
- Drache
- RK
- 19
- TP
- 195
- Lebensraum
- Sumpf
Riesiger Drache (chromatisch), chaotisch böse
RK 19 Initiative +12 (22)
TP 195 (17W12+85)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +11
Immunitäten Säure
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 21
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 14 (EP 11.500 oder 13.000 im Hort; ÜB +5)
Merkmale
Amphibisch: Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Säurepfeil (Version des 3. Grades) zu wirken.
Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +11, Reichweite 3 m. Treffer: 13 (2W6+6) Hiebschaden plus 4 (1W8) Säureschaden.
Säureodem (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 18; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie. Misserfolg: 54 (12W8) Säureschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu
benötigen (Zauberrettungswurf-SG 17, +9 auf Treffer mit Zauberangriffen):
Beliebig oft: Furcht, Magie entdecken, Säurepfeil (Version des 3. Grades)
Je 1-mal täglich: Ätzkugel, Mit Toten sprechen
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Furchterregende Präsenz: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Furcht zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Insektenwolke: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 17; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, die er sehen kann. Misserfolg: 22 (4W10) Giftschaden, und das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Rettungswürfen zum Aufrechterhalten der Konzentration im Nachteil. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
