Zum Inhalt springen
BETARegelmäßig kommen neue Werkzeuge dazu — Rückmeldungen sind jederzeit willkommen.Rückmeldungen willkommen.
Monster

Tiefengänger-Wyrm von Marrowmaw

Tiefengänger-Wyrm von Marrowmaw

Die Markstraßen wurden nicht zur Gänze von Zwergenhänden geschlagen. Manche der großen Galerien sind Wunden — die Spur eines gigantischen blinden Gräbers, dessen Maul eine Mühle aus Pilzzähnen ist, durchwirkt von lebendigem Geflecht; er frisst Straße und Titanenknochen gleichermaßen und hinterlässt die Tunnel, die der Hohlhof später erben sollte.

HG
16 (EP 15.000)
Typ
Monstrosität
RK
18
TP
310
Lebensraum
Myzeltiefe

Gigantische Monstrosität, gesinnungslos

RK 18 Initiative +0 (10)
TP 310 (20W20+100)
Bewegungsrate 12 m, Graben 12 m

STÄ 26 +8 / +13GES 10 +0 / +0KON 20 +5 / +10INT 3 -4 / -4WEI 12 +1 / +1CHA 6 -2 / -2

Resistenzen Wucht, Stich, Hieb
Immunitäten Gift; Blind, Taub, Vergiftet
Sinne Blindsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m; Passive Wahrnehmung 11
Sprachen Keine
HG 16 (EP 15.000; ÜB +5)

Merkmale

Tunnelbauer. Der Wyrm kann sich mit halber Grabbewegungsrate durch massiven Fels und Knochen graben und hinterlässt dabei einen Tunnel von 4,5 Metern Durchmesser.

Belagerungsmonster. Der Wyrm fügt Gegenständen und Gebäuden doppelten Schaden zu.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Wyrm führt zwei Angriffe mit Biss und einen Angriff mit Schwanzhieb aus.

Biss. Nahkampfangriffswurf: +13, Reichweite 3 m. Treffer: 26 (4W8+8) Stichschaden. Ist das Ziel eine Kreatur von höchstens großer Größe, erhält es den Zustand Gepackt (Befreiung gegen Schwierigkeitsgrad 18) und den Zustand Festgesetzt, solange es gepackt bleibt.

Schwanzhieb. Nahkampfangriffswurf: +13, Reichweite 6 m. Treffer: 21 (3W8+8) Wuchtschaden, und das Ziel erhält den Zustand Liegend.

Verschlucken. Der Wyrm führt einen Angriff mit Biss gegen eine Kreatur von höchstens großer Größe aus, die er gepackt hält. Bei einem Treffer wird das Ziel verschluckt und ist nicht mehr gepackt. Eine verschluckte Kreatur hat die Zustände Blind und Festgesetzt, hat Deckung gegen Angriffe von außerhalb und erleidet zu Beginn jedes Zuges des Wyrms 21 (6W6) Säureschaden. Erleidet der Wyrm in einem einzigen Zug 40 oder mehr Schaden durch eine Kreatur in seinem Inneren, würgt er alle verschluckten Kreaturen wieder aus; diese fallen in einen Bereich im Abstand von bis zu 3 Metern und haben den Zustand Liegend. Stirbt der Wyrm, ist eine verschluckte Kreatur nicht mehr Festgesetzt und kann mit 6 Metern Bewegung entkommen; sie hat danach den Zustand Liegend.

Geflechtwoge (Aufladung 5–6). Der Wyrm durchflutet den umgebenden Stein mit einem Puls lebendigen Geflechts. Geschicklichkeits-Rettungswurf: Schwierigkeitsgrad 18, jede Kreatur am Boden innerhalb von 9 Metern um den Wyrm. Misserfolg: 45 (10W8) Wuchtschaden, und das Ziel erhält den Zustand Liegend. Erfolg: Nur halber Schaden.

← Alle MonsterKampf leiten →