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Monster

Ausgewachsener Bronzedrache

Ausgewachsener Bronzedrache

HG
15 (EP 13.000)
Typ
Drache
RK
18
TP
212
Lebensraum
Küste

Riesiger Drache (metallisch), rechtschaffen gut

RK 18 Initiative +10 (20)
TP 212 (17W12+102)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m

STÄ 25 +7 / +7GES 10 +0 / +5KON 23 +6 / +6INT 16 +3 / +3WEI 15 +2 / +7CHA 20 +5 / +5

Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +12
Immunitäten Blitz
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 22
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 15 (EP 13.000 oder 15.000 im Hort; ÜB +5)

Merkmale

Amphibisch: Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Odem der Abstoßung oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Lenkendes Geschoss (Version des 2. Grades) zu wirken.

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +12, Reichweite 3 m. Treffer: 16 (2W8+7) Hiebschaden plus 5 (1W10) Blitzschaden.

Blitzodem (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 19; jede Kreatur in einer 27 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie. Misserfolg: 55 (10W10) Blitzschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Odem der Abstoßung: Stärkerettungswurf: SG 19; jede Kreatur in einem Kegel von neun Metern. Misserfolg: Das Ziel wird bis zu 18 Meter weit in gerader Linie vom Drachen weg- und umgestoßen, sodass es den Zustand Liegend hat.

Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 17, +10 auf Treffer mit Zauberangriffen):

Beliebig oft: Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Lenkendes Geschoss (Version des 2. Grades), Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Thaumaturgie

Je 1-mal täglich: Gedanken wahrnehmen, Wasser atmen

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Donnerschlag: Konstitutionsrettungswurf: SG 17; jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von sechs Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 27 Metern vom Drachen, den er sehen kann. Misserfolg: 10 (3W6) Schallschaden, und das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs taub.

Lenkendes Licht: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Lenkendes Geschoss (Version des 2. Grades) zu wirken.

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