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Monster

Uralter blauer Drache

Uralter blauer Drache

HG
23 (EP 50.000)
Typ
Drache
RK
22
TP
481
Lebensraum
Wüste

Gigantischer Drache (chromatisch), rechtschaffen böse

RK 22 Initiative +14 (24)
TP 481 (26W20+208)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Graben 12 m

STÄ 29 +9 / +9GES 10 +0 / +7KON 27 +8 / +8INT 18 +4 / +4WEI 17 +3 / +10CHA 25 +7 / +7

Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +17
Immunitäten Blitz
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 27
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 23 (EP 50.000 oder 62.000 im Hort; ÜB +7)

Merkmale

Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Zerbersten (Version des 3. Grades) zu wirken.

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +16, Reichweite 4,5 m. Treffer: 18 (2W8+9) Hiebschaden plus 11 (2W10) Blitzschaden.

Blitzodem (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 23; jede Kreatur in einer 36 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 88 (16W10) Blitzschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 22):

Beliebig oft: Magie entdecken, Magierhand, Unsichtbarkeit, Zerbersten (Version des 3. Grades)

Je 1-mal täglich: Ausspähung, Verständigung

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Getarnter Flug: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Unsichtbarkeit auf sich selbst zu wirken, und er kann bis zur Hälfte seiner Flugbewegungsrate

verwenden. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Schallknall: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Zerbersten (Version des 3. Grades) zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Schwanzstreich: Der Drache führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

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