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Monster

Uralter Kupferdrache

Uralter Kupferdrache

HG
21 (EP 33.000)
Typ
Drache
RK
21
TP
367
Lebensraum
Hügelland

Gigantischer Drache (metallisch), chaotisch gut

RK 21 Initiative +15 (25)
TP 367 (21W20+147)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Klettern 12 m

STÄ 27 +8 / +8GES 12 +1 / +8KON 25 +7 / +7INT 20 +5 / +5WEI 17 +3 / +10CHA 22 +6 / +6

Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Täuschen +13, Wahrnehmung +17
Immunitäten Säure
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 27
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 21 (EP 33.000 oder 41.000 im Hort; ÜB +7)

Merkmale

Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Bremsender Odem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Gedankendorn (Version des 5. Grades) zu wirken.

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +15, Reichweite 4,5 m. Treffer: 19 (2W10+8) Hiebschaden plus 9 (2W8) Säureschaden.

Bremsender Odem: Konstitutionsrettungswurf: SG 22; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern.

Misserfolg: Das Ziel kann keine Reaktionen ausführen, und seine Bewegungsrate ist halbiert. Außerdem kann es in seinem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, aber nicht beides. Dieser Effekt bleibt bis zum Ende seines nächsten Zugs bestehen.

Säureodem (Aufladung 5–6): Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 22; jede Kreatur in einer 27 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 63 (14W8) Säureschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Zauberwirken: Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 21):

Beliebig oft: Einfache Illusion, Gedankendorn (Version des 5. Grades), Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Magie entdecken

Je 1-mal täglich: Mächtiges Trugbild, Trugbild projizieren, Vollständige Genesung

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Gedankenruck: Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Gedankendorn (Version des 5. Grades) zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Kichermagie: Charismarettungswurf: SG 21; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern, die der Drache sehen kann. Misserfolg: 31 (9W6) psychischer Schaden. Das Ziel würfelt bis zum Ende seines nächsten Zugs mit 1W8, wann immer es einen Attributswurf oder Angriffswurf ausführt, und zieht das Ergebnis von der W20-Prüfung ab. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

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