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Spezies

Glimmerling

In Lumenhöhle, wo ein ganzer Höhlensee sanft und blau brennt und die Floßmärkte nie wirklich dunkel werden, tragen die kleinsten Leute ihr eigenes Licht. Ein Glimmerling ist nicht größer als ein Menschenkind, mit Hut und feinem Knochenbau, und glüht — sacht, von irgendwo hinter der Haut, eine Laterne, die entzündet wurde und gehütet wird. Im Laternengewirr drängen sie sich zu Tausenden, und das Gewirr in Ruhe sieht vom anderen Ufer aus wie ein gefallenes Sternbild, im Schilf gefangen.

Ihr Leuchten ist kein Schmuck. Es ist Sprache. Ein Glimmerling kann zu einer mürrischen Glut herabdimmen oder zu warnendem Weiß aufflammen, und untereinander führen sie ganze Gespräche in Puls und Farbe, die die Nachleser nie vollständig zu lesen gelernt haben. Das macht sie zu den besten Lampenwärtern, Boten und Marktschreiern der Tiefe; Cassira Vane wird dir sagen, der Driftmarkt laufe auf Glimmerling-Licht und Glimmerling-Klatsch, in dieser Reihenfolge, und sie würde keiner der beiden Weiten ohne sie trauen.

Ein Glimmerling lebt schnell und vergisst nichts. Sie geben eine einzige gehütete Geschichte durch eine ganze Brut von Vettern weiter, jeder fügt ihr eine Farbe hinzu, bis die Erzählung heller glüht als die Erzählerin. Sie sind flink, neugierig und unerbittlich gesellig — ein Glimmerling allein ist ein Glimmerling in Trauer, und wer lange fort vom Gewirr war, verdunkelt sich mitunter Tag für Tag, bis man ihn zu den Seinen zurückbringt. Erschrickt einer, flackert die ganze Versammlung; wird einer bedroht, kann das Aufflammen einen Räuber blind blinzeln lassen, während kleine, geschickte Hände ihn von seinem Beutel befreien. Verwechsle ihre Größe nicht mit Weichheit. Das Gewirr hat drei Fäulnisplagen überdauert, und allem Vernehmen nach hat er dabei gelacht.

Merkmale: Glimmerling

Kreaturtyp: Pflanze

Größe: Klein

Bewegungsrate: 9 Meter

Als Glimmerling hast du diese besonderen Merkmale.

Dunkelsicht

Auch die Lichtgeborenen sehen im Dunkel der Tiefe. Du kannst in Dämmrigem Licht im Umkreis von 18 Metern sehen, als wäre es Helles Licht, und in Dunkelheit, als wäre es Dämmriges Licht. Farben erkennst du in dieser Dunkelheit nur als Grautöne.

Pilzkraft

Das Fleisch unter deinem Hut schüttelt Gifte ab, die wärmeres Fleisch fällen würden. Du hast Resistenz gegen Giftschaden, und du hast Vorteil auf Rettungswürfe, die du machst, um den Zustand Vergiftet bei dir zu vermeiden oder zu beenden.

Inneres Licht

Ein sanfter Schein brennt hinter deiner Haut, und du bestimmst, wann er sich zeigt. Als Bonusaktion kannst du Helles Licht im Umkreis von 1,5 Metern und Dämmriges Licht für weitere 1,5 Meter abstrahlen, oder du kannst dieses Licht löschen. Das Licht hat jede Farbe, die du wählst.

Höhlenklammerer

Deine feinen, wurzelartigen Finger finden Halt, wo wärmere Hände abrutschen. Du hast eine Kletterbewegungsrate, die deiner Bewegungsrate entspricht.

Blenden

Als Bonusaktion flammst du in plötzlicher, blendender Helligkeit auf. Eine Kreatur, die du im Umkreis von 4,5 Metern sehen kannst, muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen (Schwierigkeitsgrad 8 plus dein Übungsbonus plus dein Konstitutionsmodifikator) oder erhält bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Blind. Eine Kreatur, die von Licht nicht geblendet werden kann — etwa weil sie keinen Sehsinn hat oder bereits Blind ist —, besteht automatisch. Hast du dieses Merkmal eingesetzt, kannst du es erst wieder einsetzen, wenn du eine Lange Rast beendet hast.

Quelle: Sporebound