Der lange Abstieg
Du fragst, wie tief die Tiefe hinabgeht. Kind, sie geht nicht hinab. Sie geht nach innen — und sie geht schon weit länger nach innen, als du überhaupt irgendwohin gehst.
— Sporenvater Umble, von den Sporesung
Es gibt eine Schwelle, die jeder Tiefengänger überschreitet, ohne den Augenblick des Überschreitens je zu bemerken. Eine Stunde lang ist der Tunnel noch ehrlicher Stein des Unterreichs — kalt, mineralisch, tot wie eine Münze —, und in der nächsten haben die Wände zu atmen begonnen. Der Fels wird weich unter einer Haut aus blassem Filz. Die Luft, die seit Tagen nach Eisen und altem Wasser geschmeckt hat, wird mit einem Mal warm und grün und schwach süß, wie ein Keller, in dem etwas Gutes reift. Und dann, voraus, wo die Dunkelheit am vollkommensten sein sollte, ist Licht: nicht das ehrliche Orange einer Fackel, sondern ein langsames blaugoldenes Glühen, das aus den Wänden selbst aufzusteigen scheint, sanft pulsierend, in keinem Rhythmus, den dein Herz wiedererkennt. Du bist nicht in eine weitere Höhle hinabgestiegen. Du bist in ein lebendes Wesen hinabgestiegen, und es hat deine Wärme bemerkt.
Dies ist die Myzeltiefe: das letzte Land unter der Welt, tiefer als die Drow-Straßen und die lichtlosen Meere, wo ein einziger, zehntausend Jahre alter Organismus in jeden Riss des Steins gewachsen ist, bis Stein und Geschöpf sich nicht mehr auseinanderhalten lassen. Seine Bewohner nennen es das Untergeflecht, und sie sprechen weniger davon, darin zu leben, als davon, in seiner Aufmerksamkeit zu leben. Dieses Kapitel ist eine Karte jener Aufmerksamkeit — was die Tiefe ist, wie ihr Licht und ihre Zeit und ihr Wetter funktionieren, und wie ein so gewaltiger Leib dazu kam, so viele seltsame Gestalten zu tragen.
Der Gang weitet sich ohne Vorwarnung, und die Decke hört einfach auf — steigt auf und davon in eine Dunkelheit, pelzig von fernen, treibenden Lichtern, wie ein Nachthimmel, den man zu lange in einem warmen Zimmer stehen gelassen hat. Irgendwo weit unten tropft Wasser, das du nicht sehen kannst, in langsamen, bedachten Schlägen. Die ganze Höhle atmet. Du spürst es in den Fußsohlen: einen Puls, geduldig und ungeheuer, der schon alt war, bevor die Großmütter deiner Großmütter geboren wurden.
Das Untergeflecht
Verstehe die erste und seltsamste Tatsache in aller Klarheit, denn alles andere in der Tiefe wächst aus ihr: Das Untergeflecht ist kein Wald aus vielen Pilzen. Es ist ein einziger Pilz. Ein einzelner Myzelkörper, ungeteilt, der sich seit hundert Jahrhunderten durch die Wurzeln der Welt streckt und noch nicht ein einziges Mal gestorben ist. Die leuchtenden Wiesen, die aufragenden Dächer aus Konsolenpilzen, die Fäulnisbaue und die knochenverstopften Tiefen — das sind weniger verschiedene Orte als verschiedene Stimmungen desselben Geschöpfs, so wie eine Hand und eine Ferse zu einem Leib gehören und sich doch nicht im Mindesten gleich anfühlen. Reiß in einer Weite eine Handvoll glühendes Moos aus, und im wahrsten Sinne hast du an etwas gezogen, das auch hundert Meilen entfernt lebt.
Es durchzieht die Höhlen, wie Frost ein Fenster durchzieht: feine weiße Fäden — die Leute hier nennen sie Faden oder Hyphen — die jede Wand überspinnen, jede Kluft überbrücken, loses Geröll zu begehbaren Böden binden und ganze Pilzdächer an selbstgesponnenen Seilen in die Dunkelheit heben. Nichts Tragendes in der Tiefe wurde gebaut. Es wurde gezogen, und es wächst noch immer, langsam, überall, die ganze Zeit.
Und es nimmt wahr. Das ist der Teil, den die Oberflächengeborenen nicht wahrhaben wollen, und der Teil, den die Sporesung sie nicht vergessen lassen. Das Geflecht denkt nicht in Worten, nicht in Augenblicken, nicht in irgendetwas, das ein warmes, schnelles Geschöpf als Gedanken erkennen würde. Es denkt in Blüten — im Schwellen und Freigeben von Sporen über Jahreszeiten hinweg, die kein Mensch lange genug lebt, um sie zu zählen. Es bemerkt dich, wie ein alter Baum einen Sommer bemerkt: dumpf, ungeheuer und ganz zu seinen eigenen Bedingungen. Bei den meisten Reisenden steigt dieses Gewahrsein nie über ein Kribbeln im Nacken hinaus. Doch die Sporesung lehren, dass im Herzgeflecht, dem verbotenen Kern, das Geflecht wahrhaftig träumt, und dass es ein schlimmeres und seltsameres Los ist, dort geträumt zu werden, als bloß zu sterben. Sei dankbar, sagen sie, dass ein so langsamer Geist so selten sein ganzes Gesicht zu dir hinwendet. Bete, dass er nie deinen Namen erfährt.
Licht ohne Sonne
Keine Sonne hat die Tiefe je berührt. Keine Sonne wird es je. Jeder Fetzen Licht hier unten ist gemacht — aufgewendet, mit Absicht, von etwas Lebendigem, das für diesen Aufwand danach dunkler ist. Laternenkappen und Lamellenschein, treibende Stäubchen leuchtender Sporen, die kalten blauen Adern, die durch das eigene Fleisch des Geflechts laufen: Jedes davon ist ein kleines Geschöpf, das ein wenig von sich selbst verbrennt, damit die Dunkelheit für eine Weile weniger vollkommen ist.
Weil Licht hier eine Währung ist, tragen seine Farben Bedeutung, und alte Tiefengänger lesen sie, wie Seeleute einen Himmel lesen. Ein stetes kaltblaues Leuchten bedeutet, dass das Geflecht ruhig und der Boden tragfähig ist. Warmes Gold bedeutet Wachstum, Fülle, Sporen, die das Sammeln lohnen. Ein grünweißes Pulsieren ist der eigene langsame Herzschlag des Geflechts und gilt als glückbringend. Doch wenn das Licht ins blutunterlaufene Rot oder Violett umschlägt oder wenn es ohne jeden Wind zuckt und flackert, kehren die Klugen um — solche Farben sind das Zeichen der Fäulnis und jener Orte, an denen das Geflecht krank ist oder zornig oder schlicht nicht es selbst. Denk auch daran, dass Dunkelheit in der Tiefe niemals bloße Abwesenheit ist. Sie ist Entzug. Wo die Höhlen schwarz werden, hat das Geflecht sich entschieden, nicht zu sein — und etwas so Ungeheures tritt nicht ohne Grund beiseite.
Zeit, Entfernung und der langsame Geist
Die Oberfläche misst die Zeit an den Übergängen der Sonne, und so kommen die Oberflächengeborenen an und zählen Tage, die sie nicht mehr vergehen sehen können. Diese Gewohnheit stirbt rasch. Die Tiefe führt ihren eigenen Kalender, und seine Einheit ist die Blüte — die Spanne zwischen einem großen Sporenfall und dem nächsten, ein Zeitraum von gut vierzig Oberflächentagen, den die Einheimischen in den Knochen spüren, lange bevor sie ihn benennen können. Entfernung wird ebenso nicht in Meilen gerechnet, sondern in Driften: wie weit eine freigesetzte Spore auf den langsamen Ausatmungen des Geflechts reist, bevor sie sich niederlässt. Ein Ort drei Driften weit weg ist wahrhaft fern, was immer eine Karte aus Schnur und Kreide behaupten mag.
Neuankömmlinge finden die Tiefe zugleich weiter und inniger, als eine Karte es je zulässt. Die Dunkelheit verschluckt Entfernung; ein Schein, der einen Bogenschuss weit entfernt aussieht, kann einen Tagesmarsch bedeuten, und ein Flüstern, das für ein einziges Ohr gedacht war, trägt auf der seltsamen Akustik lebenden Steins durch eine ganze Höhle. Das Schlimmste — und die Sporesung sagen es sanft, als Freundlichkeit —: Wer lange genug bleibt, beginnt im Takt des Geflechts zu denken. Die Tage werden länger. Die Dringlichkeiten werden weicher. Man hört auf zu zählen. Manchmal ist das Frieden. Manchmal ist es das erste Anzeichen von etwas weit weniger Gutartigem (siehe Kapitel 5).
Der Sporenzyklus
Wenn das Geflecht der Leib der Tiefe ist, dann ist der Sporenzyklus ihr Atem und ihr Blut und ihre Sprache in einem. Sporen sind das eine Medium, durch das dieses ganze Reich frisst, wächst, sich erinnert und trauert. Für die Tiefe ist eine Spore vier Dinge, welche die Oberfläche sorgsam auseinanderhält: sie ist Wetter, sie ist Saat, sie ist Botschaft, und sie ist Erinnerung.
Wetter. Sporen fallen wie Schnee und ziehen wie Nebel und ballen sich wie Gewitterwolken, und Reisende lernen die Luft zu lesen, wie Bauern einen Himmel lesen. Ein ruhiger goldener Sporenfall ist ein guter Tag zum Sammeln. Ein rostfarbener Dunst, der aus Richtung Blutmal heranrollt, ist ein guter Tag, anderswo zu sein. Die Wettertabelle weiter unten gibt der Spielleitung ein leichtes Werkzeug an die Hand, um die Stimmung einer Szene zu bestimmen — und, hin und wieder, um die Tiefe selbst zur Gefahr zu machen.
Saat und Speise. Das Geflecht wächst, indem es seine Sporen in jeden dunklen Winkel wirft und von allem zehrt, was sie dort finden. Im Grunde ist es der geduldige Bestatter der Welt: Es nimmt das gefallene Blatt auf, das tote Tier, den ertrunkenen Tiefengänger, und löst sie sanft auf in Faden und Glühen. Nichts in der Tiefe wird verschwendet. Nichts verfault einfach. Alles wird am Ende aufgenommen.
Botschaft und Erinnerung. Hier verstummen die Oberflächengeborenen. Wenn ein Wesen in der Tiefe stirbt und vom Geflecht aufgenommen wird, ist seine Substanz nicht der einzige Teil, der fortgeführt wird. Auch seine Erinnerungen werden fortgeführt, eingefaltet in die Sporen, die vom Ort seiner Auflösung aufsteigen. Darum werden die Toten hier nicht begraben, sondern fortgeführt: dem Geflecht freiwillig übergeben, damit irgendein treibendes Stäubchen von ihnen eines Tages auf einer lebenden Zunge niedergehe und geschmeckt und erinnert und gekannt werde. Die Sporesung lesen diese Erinnerungssporen so mühelos, wie eine Gelehrte eine Seite liest, und ihr ganzer Glaube dreht sich um das Versprechen darin — dass aufgenommen zu werden in der Tiefe nicht enden heißt, sondern weitergetragen zu werden im langen langsamen Denken von etwas, das niemals vergisst.
Sporenwetter
| W8 | Wetterlage | Wirkung (für die Spielleitung) |
|---|---|---|
| 1 | Stillsturz | Die Luft steht reglos und klar. Schall und Licht tragen unnatürlich weit; Verstecken und Hinterhalt fallen allen schwerer. |
| 2 | Stäubchenfall | Ein sanfter leuchtender Schnee aus Sporen. Alles badet in weichem Dämmrigem Licht; der Weg voraus ist leicht zu lesen — und man selbst auf ihm ebenso. |
| 3 | Chorblüte | Das Geflecht summt, und die Sporen singen. Eine Rast hier fühlt sich erquickend und seltsam willkommen an — doch die Schlafenden träumen von Gesichtern, denen sie nie begegnet sind. |
| 4 | Das Verstummen | Das Geflecht zieht sein Glühen zurück, und die Dunkelheit vertieft sich dem Vollkommenen entgegen. Räuber werden kühn; Reisende verirren sich. |
| 5 | Blütenschwall | Wucherndes, plötzliches Wachstum. Gänge verstopfen mit frischem Pilz zu Schwierigem Gelände, doch Sammeln und Sporenernte fallen reich aus. |
| 6 | Rostfall | Ein kriechender Dunst verdorbener Sporen zieht aus Blutmal heran. Darin zu verweilen bekommt niemandem; Symbionten werden unruhig und hungrig. |
| 7 | Wachdrift | Erinnerungssporen liegen dicht in der Luft. Reisende erhaschen die geborgten Erinnerungen der fortgeführten Toten — und verlieren mitunter eine Stunde an sie. |
| 8 | Die Wendung | Am seltensten und am schlimmsten. Ohne dass jemand einen Grund dafür nennen könnte, wird das Geflecht aufmerksam. Etwas in der Szene verändert sich. Die Spielleitung entscheidet, was — und sagt nichts darüber, warum. |
Eine kurze Geschichte der Tiefe
Niemand, der lebt, erinnert sich daran, wie die Tiefe begann, und das Geflecht, das sich sehr wohl erinnert, behält es für sich. Was folgt, ist die Gestalt, die die Sporesung der Vergangenheit geben, wenn sie sie singen — halb Chronik, halb Heilige Schrift und wahr genug, um sich daran zu orientieren.
Die Zerreißung. Am Anfang des ältesten Liedes steht eine Wunde. Irgendeine Katastrophe der älteren Welt — das Todeszucken eines Titanen, sagen die Sporesung, dessen Knochen noch immer versteinert in den tiefsten Weiten liegen — sprengte die Wurzeln von allem und öffnete unter der Welt einen hohlen Ort, den nie ein Licht erreicht hatte. In diese Wunde trieb eine einzelne Spore. Niemand weiß, woher. Sie fasste Fuß in der Dunkelheit und der Wärme und dem Verfall, und sie begann, sehr langsam, zu wachsen. Das ist die Zerreißung, und alles, was die Tiefe ist, ist deren lange Heilung.
Die Lange Finsternis. Ein Zeitalter jenseits alles Zählens hindurch fädelte sich das Geflecht allein durch die Leere. Es breitete sich durch Kammer und Kluft aus, lernte den Geschmack von Stein und Wasser und Knochen und wuchs, bis es kein Ding mehr in den Höhlen war, sondern deren eigene lebende Auskleidung. Es hatte niemanden, der es bemerkte, und nichts zu bemerken. Die Sporesung nennen dies die Lange Finsternis und sprechen davon, wie andere von den Jahren vor der eigenen Geburt sprechen: ein Schmerz um etwas Ungeheures, das geschah und das niemand sah.
Das Erwachen der Sporesung. Dann träumte sich das Geflecht Gesellschaft herbei. Aus dem eigenen Fleisch zog es die ersten Myconiden — so jedenfalls halten es die Gläubigen —, und mit ihnen hatte die Tiefe zum ersten Mal Augen, um sich zu sehen, und Stimmen, um sich zu singen. Dieses erste Volk wurde zu den Sporesung: Verwalter, Mystiker, Hüter der Erinnerungssporen. Das Aufkommen des Denkens in der Tiefe gilt als ihr wahrer Anbruch, und die Sporesung pflegen das Geflecht seither mit einer Geduld, die Reiche überdauert.
Die Nachlese. Zeitalter später kamen die Neuankömmlinge. Hinab durch die Drow-Straßen und die eingestürzten Stollen, auf der Flucht vor Kriegen und Hungersnöten und schlimmeren Dingen auf einer Oberfläche, die sie nie wiedersehen würden, kamen die Oberflächengeborenen: Menschen und Zwerge und all die Übrigen, hungrig und voller Angst und vollkommen unvorbereitet. Die meisten starben. Manche lernten. Wer lernte, wurde zu den Nachleser, und dort, wo der große biolumineszente See ihnen sicheren Hafen bot, errichteten sie Floßmärkte und Handelsposten und das, was einer Stadt in der Tiefe am nächsten kommt. Sie brachten Münzen mit und Gier und eine störrische Hoffnung der Oberfläche — und die Tiefe ist seither nie mehr ganz dieselbe gewesen.
Der Aufstieg der Unterfäulnis. Und im gegenwärtigen Zeitalter hat aus der fäulnisberührten Weite, die die Einheimischen Blutmal nennen, etwas begonnen, sich auszubreiten. Wo das Geflecht heilen sollte, eitert es; wo es sich erinnern sollte, verschlingt es. Die Sporesung nennen diese Krankheit die Unterfäulnis und schaudern vor der Stimme im Plural, die für sie spricht. Sie predigt, das Selbst sei eine Krankheit und die Einverleibung die einzige Heilung, und sie gewinnt Boden, Blüte um Blüte, tiefer hinein in den Leib der Welt. Dies ist das Zeitalter, in das die Helden hineingeboren werden. Dies ist die Wunde, die wieder aufbricht.
Die Zeitalter der Tiefe
| Zeitalter | Woran das Lied sich erinnert |
|---|---|
| Die Zerreißung | Ein Titan fällt; die Welt bricht auf; eine einzelne Spore fasst Wurzel in der Wunde. |
| Die Lange Finsternis | Das Geflecht durchfädelt die leeren Höhlen allein, von niemandem gesehen, ungezählte Zeitalter lang. |
| Das Erwachen | Die ersten Myconiden erheben sich; die Tiefe gewinnt Augen und Gesang. Die Sporesung beginnen ihre lange Wacht. |
| Die Nachlese | Oberflächengeborene Flüchtlinge steigen hinab; die Nachleser besiedeln den großen See und errichten die Handelshöhlen. |
| Das gegenwärtige Zeitalter | Die Unterfäulnis breitet sich von Blutmal her aus. Die alte Wunde bricht wieder auf, und es braucht Helden. |
Wie die Tiefe geordnet ist
Bei aller Einheit ist die Tiefe nicht eine einzige, ununterschiedene Düsternis, sondern ein Körper, und wie ein Körper hat sie Organe, jedes mit eigenem Wesen und eigenen Gefahren. Tiefengänger teilen sie in sechs große Regionen, die sie die Weiten nennen: die ländlich sanften Samtfelder, in die die meisten Reisenden zuerst eintreten; das senkrechte Baumpilz-Blätterdach des Kiemenwalds; die von Fäulnis verheerte Blutmal, die der Fäulnis sein Zuhause nennt; die leuchtende Seestadt Lumenhöhle, in der am Ende jede Straße und jedes Gerücht zusammentreffen; die heimgesuchten, in Knochen gebohrten Tunnel der Markstraßen; und, im sonnenlosen Mittelpunkt von allem, das verbotene Herzgeflecht, wo die Tiefe träumt und die Wirklichkeit weich wird. Halte diese Karte vorerst nur locker im Kopf — jede Weite bekommt ihre eigene ausführliche Schilderung im Ortsverzeichnis, das folgt. Was hier zählt, ist die Gestalt des Ganzen: sechs Stimmungen eines einzigen lebenden Landes, angeordnet um ein träumendes Herz, wartend auf warme Dinge, die mutig oder töricht genug sind, in sie hineinzugehen.
Die sechs Weiten
Die Tiefe ist keine einzelne Höhle, sondern ein Körper, und wie ein Körper hat sie Organe — sechs große Weiten, jede mit ihrem eigenen Sporenwetter, ihren eigenen Völkern, ihrer eigenen Art, die Unvorbereiteten zu töten. Was folgt, ist das Ortsverzeichnis eines Reisenden, geschrieben für jene, die das Untergeflecht durchqueren müssen, statt es bloß zu bestaunen. Lies es, wie ein Karawanenmeister einen Himmel liest: erst auf die Schönheit hin, einen Herzschlag später auf den Sturm. Die Weiten stehen hier in der Reihenfolge, in der ein Tiefengänger von der Oberfläche ihnen am häufigsten begegnet, hinab von den sanften Weiden nächst dem Unterreich hin zu der träumenden Wunde an der Wurzel der Welt.
Die Samtfelder
Du kommst die letzte Treppe herab und erwartest noch mehr Dunkel, und stattdessen errötet das Dunkel. Die Samtfelder öffnen sich vor dir als ein welliges Land aus hüfthoher Sporenwiese, jeder Stiel gekrönt von einem Hut, der im dämmrigen Rosa eines abgedeckten Herdfeuers glüht. Die Luft ist warm und ganz leicht süß, wie Brot, das man auskühlen lässt. Irgendwo läutet ein Glockenpilz, während die Herden hindurchziehen. Von der ganzen Tiefe ist dies der eine Ort, der sich weniger nach einem Maul anfühlt und mehr nach einem Morgen.
Dies ist die sanfteste Weite und die sicherste Tür zwischen dem Unterreich und dem Untergeflecht. Gepflegt wird sie von den Sporesung, dem Kommunionsglauben der Myconiden, deren Hirtenkreise gewaltige, gelassene Herden von Sporenvieh über die Wiesen treiben und den jungen Wuchs in Ordnung singen. Im Tiefwurzelkreis heißen die Samtfelder die Kinderstube, und er bewacht sie eifersüchtig; ein gutes Stück dessen, was die Weite friedlich hält, ist schlicht, dass ihre Wächter zuerst hier waren.
Das Abstiegstor. Ein kathedralenweiter Schlund aus Stalaktiten, wo der letzte Tunnel des Unterreichs in die Wiesen mündet. Sporesung-Wächter halten hier eine Laternenwache, begrüßen die Absteigenden mit Sporengesang und lesen sie dabei still auf Befall.
Weichlehm. Die größte Hirtenkommune, ein Dorf aus Kuppelhütten, gewachsen aus lebendem Bovist. Hier lebt Sporenvater Umble, ein Ältester, so alt, dass sein Hut das Grau von Asche angenommen hat; er spricht in Rätseln und schenkt einen Tee aus, der einen Oberflächler die Sporen atmen lässt, ohne dass er weinen muss.
Die Nickweiden. Wellige Weidegründe, über die das Sporenvieh treibt wie langsame Wolken. Seine Milch, werden dir die Nachleser sagen, ist Gewicht für Gewicht mehr wert als die meisten Metalle dort oben.
Die Gefahren hier sind sanfte, und genau darum erwischen sie die Selbstsicheren. Sporenschlummer kann einen ungesicherten Schläfer in einen Schlaf wiegen, aus dem er nie wieder aufsteht; streunende Staubblüten platzen und werfen Pollen, die eine Lunge in Filz verwandeln. Schlimmer noch: Ein Fäulnis-Samen, an einem Stiefel herabgetragen, schlägt in diesem fruchtbaren Boden schneller Wurzeln als irgendwo sonst in der Tiefe.
Abenteueraufhänger. Eine preisgekrönte Milchherde hat begonnen, schwarz aus den Augen zu weinen, und eine Hirtin ist in ihrer eigenen Haut verstummt. Sporenvater Umble vermutet, dass eine Fäulnis-Spore von oben hereingetragen wurde — und bittet die Gruppe, die Spur der Herde zurückzuverfolgen, ehe die ganze Kinderstube umschlägt.
Der Kiemenwald
Sieh nach oben, und sieh weiter. Der Kiemenwald ist ein Land, das seitwärts gebaut ist: gewaltige Baumpilze ragen aus den Höhlenwänden in gestapelten Konsolen von der Größe ganzer Stadtviertel und steigen zu einem Blätterdach auf, so hoch, dass sich sein Wipfel im leuchtenden Dunst verliert. Alles hier tropft und schimmert. Fäden aus glühender Seide nähen Konsole an Konsole, und wenn der Luftzug durch sie fährt, klingt der ganze Wald wie eine angeschlagene Harfe. Ihn zu durchwandern heißt, hundert hängende Dörfer auf einmal zu durchwandern, immer mit einem hellen Abgrund unter den Fersen.
Der Kiemenwald ist das Kernland der eigentlichen Sporesung und das, was einer Hauptstadt dieses Glaubens am nächsten kommt. Myconidenkreise drängen sich auf seinen höchsten Konsolen und summen ihr langes gemeinsames Gedächtnis ins Holz. Unter ihnen, auf den Handelskonsolen, arbeitet ein lebhafteres Volk aus Webern und Seidenläufern am wahren Schatz der Weite: leuchtender Seide, gesponnen von Konsolenspinnen und in lebendiger Farbe gefärbt, geschätzt in der ganzen Tiefe. Der Tiefwurzelkreis unterhält Waldläufer auf den Kronenstegen, die die Fallholzpfade im Auge behalten.
Die Porlingswege. Das große Netz aus Konsolenbrücken, Leiterranken und Seilspannen aus Seide, das hier als Straße dient. Ein Führer ist hier kein Luxus; die Porlingswege ordnen sich neu, sobald alte Konsolen verrotten und neue knospen.
Cantica. Die Webstadt, in Terrassen über ein Dutzend Konsolen rings um einen zentralen Abgrund gelegt. Ihre Märkte verkaufen Seide, die ein Jahr lang ihr eigenes Licht hält, und ihre Färberbottiche tränken den Nebel darunter in langsame Regenbögen.
Die Schweigekrone. Ein Zufluchtskreis der Sporesung nahe dem Wipfel, wo tausend Myconiden in schweigender Kommunion stehen. Fremde sind zugelassen, unter der Bedingung, dass auch sie schweigen — Sprache wird hier als eine Art Schreien empfunden.
Die kennzeichnende Gefahr ist einfach und endgültig: der Sturz. Morsche Konsolen brechen weg, Seidenleinen fransen aus, und die Abgründe unter dem Blätterdach verschlucken alles ohne Echo. Nimm die Konsolenspinnen hinzu, denen die Ernte missfällt, und die treibenden Sporenwolken, die die Hände eines Kletterers ihren Griff vergessen lassen, und du verstehst, warum der Kiemenwald Reichtum in vorsichtigen Leuten misst.
Abenteueraufhänger. Eine Meisterweberin aus Cantica ist mitten im Auftrag verschwunden, und ihr halbfertiger Ballen singender Seide — versprochen einem Lord der Hohlhof — ist mit ihr verschwunden. Ihr Kreis glaubt, sie sei gestürzt; die Nachleser glauben, sie sei fortgelaufen; die Wahrheit hockt drei Konsolen tiefer.
Blutmal
Du riechst es lange, bevor du es siehst: eine nasse, süßliche Fäulnis, wie Obst, das umgeschlagen ist. Dann dünnen die Wiesen aus, das Glühen gerinnt von Rosa zu einem kränklichen Gelbgrün, und ein niedriger nekrotischer Nebel beginnt sich in den Senken zu sammeln. Dies ist Blutmal, und der Name ist verdient — die ganze Weite sieht aus wie zu hart geschlagenes Gewebe, purpurschwarz gefleckt und aus jeder Naht einen klaren Ichor weinend. Nichts hier ist ganz tot. Das ist das Grauen daran. Alles wird bewahrt und verändert und bewahrt.
Blutmal ist die offene Wunde der Tiefe und das Stammland der Unterfäulnis, jenes Verderbniskults, der die Einverleibung als Heilmittel gegen die Krankheit verehrt, ein Selbst zu sein. Ihre Sammelstimme, der Bleichchor, soll aus dem Nebel selbst sprechen, in einem sanften, geduldigen, entsetzlichen wir. Ihnen hält eine dünne, grimmige Grenze aus Tiefwurzelkreis-Wächtern und Sporesung-Reinigern stand, die verbrennen, was sie können, und betrauern, was sie nicht können.
Die Klagefront. Das wandernde Niemandsland, wo reines Geflecht auf den Fäulnis trifft. Tiefwurzel-Außenposten aus Feuerflechte und Brandsporen markieren die Linie; sie verschiebt sich jede Jahreszeit ein Stück weiter, und nie in die richtige Richtung.
Eiterfeste. Eine ertrunkene Myconidenstadt, die der Fäulnis ganz genommen hat, ihre Türme nun weich wie Kerzenwachs und von innen erleuchtet von Dingen, die einmal Bürger waren. Hier ist der Chor am lautesten.
Die Chorgruben. Eingesunkene Lichtungen, auf denen der Fäulnis seine Bekehrten zieht und die Genommenen in durchscheinende Säcke einspinnt, bis das Selbst sich auflöst und nur das wir bleibt. Rettungen bemisst man in Minuten.
Die Gefahren brauchen wenig Ausschmückung. Nekrotischer Nebel lässt Lungen verfaulen und holt die Toten zurück auf die Beine; verdorbene Symbionten wenden sich in einem Herzschlag gegen ihre Gebundenen; und schon bloßes Verweilen lädt den Chor in die stillen Räume hinter deinen Gedanken (siehe Kapitel 5 zum Befall). Sogar das Wasser erinnert sich an den Fäulnis.
Abenteueraufhänger. Die ganze Patrouille eines Tiefwurzel-Waldläufers wurde an der Klagefront genommen, und einer von ihnen wurde erst vor Stunden eingesponnen — vielleicht also noch weitgehend er selbst. Der Circle kann für eine Rettung niemanden erübrigen und wird keine befehlen. Er kann die Gruppe nur auf die Chorgruben weisen und anfangen zu zählen.
Lumenhöhle
Der Tunnel endet, und die Welt öffnet sich einfach. Lumenhöhle ist eine Seehöhle, so weit, dass ihr fernes Ufer ein Gerücht ist, ihr schwarzes Wasser von unten erhellt von Schwaden aus Laternenpilzen und von oben von einem hängenden Himmel aus Leuchthüten. Über diesem Wasser treibt eine Stadt, die nie stillsteht: Hunderte von Floßdecks und Pontonkais, zu einem langsamen, glitzernden, streitlustigen Ganzen zusammengezurrt. Musik trägt über den See. Ebenso der Geruch von tausend Kochfeuern und zehntausend Fremden. Nach den Weiten darüber trifft es dich wie ein Sonnenaufgang.
Dies ist der Handelsknoten der Tiefe und ihr großer Schmelztiegel, und keine einzelne Macht beherrscht ihn. Die Nachleser — nüchterne Händler und Sammler, von der Oberfläche herabgestiegen — setzen die Preise und halten den Frieden, so weit die Münze reicht. Die Glimmerling, das kleine biolumineszente Pilzvolk, das in der Höhle beheimatet ist, drängen sich zu Zehntausenden in ihren unteren Gängen. Jede Fraktion der Tiefe unterhält hier eine Gesandtschaft, was heißt: Jede Fraktion der Tiefe unterhält hier auch einen Groll.
Der Driftmarkt. Das schwimmende Herz der Stadt, ein Floßbasar, auf dem du eine gewachsene Klinge kaufen kannst, einen gebundenen Symbionten, ein Marrow-Relikt oder eine Lüge — oft alles beim selben Händler. Seine Stände vertäuen sich jede Nacht neu; eine Anschrift im Driftmarkt ist darum in Wahrheit ein Gerücht mit Preisschild.
Vanes Anlegestelle. Der große Kai und die Karawanserei der Nachleser, geführt von der Karawanenmeisterin Cassira Vane — scharf wie ein Angelhaken und gütiger, als sie es sich leisten kann. Wenn sich eine Sache durch die Tiefe bewegen lässt, haben ihre Leute sie bewegt.
Das Laternengewirr. Das Viertel der Glimmerling unter den Kais, eine Wabe aus glühenden Zellwohnungen, in der das Licht nie schwächer wird und der Klatsch nie aufhört.
Die Gefahren von Lumenhöhle sind die Gefahren jedes Hafens, nur seltsamer gemacht durch die Dunkelheit: Presskommandos, Giftmischer, Symbiontenschmuggler und Kulte mit Kaufmannsgesichtern. Und unter allem der See, kalt und geduldig, in dessen Tiefen Dinge liegen sollen, über denen die Floßstadt höflich hinwegtreibt und die sie nie erwähnt.
Abenteueraufhänger. Eine Kiste an Vanes Anlegestelle hat zu weinen begonnen. Cassira Vane zahlt gut und fragt wenig, wenn die Gruppe still klärt, ob eine Fäulnis-verseuchte Ware in ihren Markt getragen wurde — bevor ein Zollpriester sie findet und ihr den ganzen Kai vorsichtshalber niederbrennt.
Die Markstraßen
Die Tunnel ändern ihren Charakter, ehe du begreifst, warum. Der Stein unter den Sohlen wird bleich und porös, dann krümmt er sich, wo kein Stein sich krümmen sollte, und schließlich zeigt dir die Laterne eines Wächters die Wahrheit: Du gehst im Inneren einer Rippe. Die Markstraßen sind durch das versteinerte Skelett eines Titanen getrieben, der so ungeheuer war, dass seine Knochen die Berge der Tiefe sind, und die Tiefengänger, die später kamen, sind schlicht eingezogen. Die Luft ist hier trocken und kalt und voll von einem tiefen Echo, das einen halben Herzschlag zu spät antwortet, als atmete das tote Ding noch immer aus.
Diese Straßen gehören dem Hohlhof, jenem seltsamen Adel symbiontengebundener Reliktfürsten, die sich seit Jahrhunderten fortführen und ihre Menschlichkeit Zoll um Zoll gegen ein weiteres Jahrzehnt Herrschaft eintauschen. Ihre Hallen sind dekadent, ihre Politik giftig und ihre Höflichkeit erlesen. Unterhalb des Hof durchwühlen ganze Stollenlabyrinthe zwergstämmiger und sporengeborener Tiefengänger das Mark nach den Relikten eines Zeitalters vor dem Geflecht.
Die Rippenwege. Die Hauptverkehrswege, aufragende Knochenarkaden, breit genug für eine Karawane, erhellt von Pilzen, die den uralten Knorpel besiedelt haben. Schön — bis dir auffällt, dass die blank gewetzte Politur aus Jahrhunderten von Händen besteht.
Das Bleichhaus. Ein Sitz des Hohlhofs, in einen einzigen Wirbel geschnitten, wo ein Reliktfürst über Gäste Hof hält, die in geringerer Zahl eintreffen, als sie wieder gehen. Eine Einladung ist Ehre und Drohung zu gleichen Teilen.
Das Schädelgewölbe. Der Schädel des Titanen, ein Kathedralenraum voller Relikthorte und älterer, stillerer Dinge. Tiefengänger, die bis dorthin vordringen, sind sich selten einig, was sie gesehen haben, und nie darüber, ob es zurückgesehen hat.
Die bezeichnende Gefahr ist der Knochenpilz: eine bleiche, um sich greifende Fäule, die das lebende Skelett aushöhlt, wie sie das tote ausgehöhlt hat, und dazu die Geisterechos, die er zu wecken scheint. Einstürze sind häufig, die Relikte oft verflucht, und die Gunst des Hof ist von allem das Gefährlichste.
Abenteueraufhänger. Ein Reliktfürst des Bleichhauses lässt der Gruppe eine vergoldete Einladung zukommen: ein bestimmtes Reliquiar aus dem Schädelgewölbe bergen und den Preis selbst nennen. Was er zu erwähnen versäumt: In dem Reliquiar steckt der Anker seiner eigenen Fortführung — und ein Rivale am selben Esstisch will es zerstört sehen.
Das Herzgeflecht
Es gibt keine saubere Schwelle; irgendwann bemerkst du schlicht, dass deine Schritte aufgehört haben, sich mit deinen Füßen einig zu sein. Im Herzgeflecht hört die Tiefe auf, ein Ort zu sein, und wird ein Geist. Das Myzel ist hier älter, als sich zählen lässt, und pulst in einem langsamen Licht, das den Takt eines Herzschlags hält, von dem du irgendwann begreifst, dass es nicht der deine ist. Farben treffen ein, für die es keine Namen gibt. Ein Pfad, den du vor einer Stunde gegangen bist, ist jetzt eine Wand, die sich gern an dich erinnert. Dies ist der verbotene Kern, wo das Untergeflecht träumt und wo die ältesten Sporen von allen zum ersten Mal erblühten.
Keine Fraktion herrscht über das Herzgeflecht, doch die Sporesung verehren es als Quell und Ziel aller Fortführung und schicken Pilger dorthin, wie man jemanden fortschickt, damit er gut stirbt. Sporenvater Umble nennt es, sanft, den einzigen wahren Tempel und warnt im selben Atemzug, dass Tempel nicht für Schaulustige gebaut werden. Der Tiefwurzelkreis weist Pilger zurück, wo er kann. Die meisten, die darauf bestehen, sieht niemand wieder; einige wenige kehren zurück, verwandelt, und sprechen in einer Mehrzahl, die nicht die der Fäulnis ist.
Die Seufzerschwelle. Der letzte zusammenhängende Boden, ein Ring aufrechter Sporensäulen, wo Pilger eine Erinnerung als Wegzoll zurücklassen — eine wirkliche, für immer aufgegeben —, bevor sie weiter in das weiche Land hineingehen.
Die Traumblüte. Der Kern selbst: eine langsam atmende Blüte von der Größe einer Kathedrale, Blütenblätter aus lebendem Licht, in deren Mitte der zehntausend Jahre alte Traum der Tiefe am dünnsten ist. In sie hineinzusehen heißt, dass in dich hineingesehen wird.
Der Erinnerer' Hain. Ein Bestand bleicher, menschenförmiger Pilze, von denen es heißt, sie seien die Pilger von einst, bewahrt und fortgeführt, die noch immer schwach ihre alten Leben träumen. Sie werden Fragen beantworten. Sie werden nicht immer die beantworten, die du gestellt hast.
Hier ist die Gefahr die Wirklichkeit selbst. Entfernung, Zeit und Selbst werden verhandelbar; Wunden heilen falsch oder gar nicht; und ein zu deutlich ausgesprochener Wunsch geht womöglich einfach in Erfüllung. Kommunion franst im Herzgeflecht rasch aus (siehe Kapitel 5), und die Bloom lädt dich unablässig und ganz sanft dazu ein, zu bleiben und geträumt zu werden.
Abenteueraufhänger. Eine geliebte Sporesung-Pilgerin ist vor einer Jahreszeit ins Herzgeflecht gegangen und hat begonnen, gegen alle Möglichkeit, Träume zurückzuschicken — Träume, die in die Samtfelder hinüberbluten und die Herden schreiend aufwachen lassen. Sporenvater Umble bittet die Gruppe, hineinzugehen und sie entweder herauszuholen oder sie ordentlich gehen zu lassen, ehe ihr Träumen die Weiten darüber umschreibt.
Reisen zwischen den Weiten
Es gibt keine geraden Straßen in der Tiefe. Jede Route biegt um einen Abgrund herum, um einen Wegzoll des Hof oder um ein Stück Geflecht, das beschlossen hat, in diesem Monat woanders zu sein. Die Entfernungen unten setzen eine geführte Gruppe zu Fuß voraus und einen günstigen Zug Glück im Rücken; halbiere deinen Optimismus in der Nebelzeit und heuere einen Nachleser an, der die Strecke schon einmal gegangen ist. Vor allem: Bleib auf den erleuchteten Pfaden — die Tiefe ist großzügig zu Reisenden, die um ihre Erlaubnis bitten, und erbarmungslos zu denen, die sie voraussetzen.
Tiefenstraßen & Übergänge
| Route | Entfernung | Bezeichnende Gefahr |
|---|---|---|
| Die Samtfelder – Der Kiemenwald | 2–3 Tage | Schwindelsporen an den ersten Simsaufstiegen; nur angeseilt reisen |
| Der Kiemenwald – Lumenhöhle | 3 Tage | Die Downpour Chasm, wo die Seidenleinen enden und man auf gut Glück absteigt |
| Lumenhöhle – Die Markstraßen | 4 Tage | Knochenpilzstaub und Wegzölle des Hohlhofs |
| Lumenhöhle – Blutmal | 3 Tage | Vorrückende nekrotische Nebelfronten und Fäulnis-Patrouillen |
| Die Samtfelder – Blutmal | 5 Tage | Fäulnis-Räuber, die die weichen Aufzuchtwiesen durchkämmen |
| Die Markstraßen – Das Herzgeflecht | 5–6 Tage | Die Wirklichkeit wird weich; Karten, Erinnerung und Entfernung versagen alle |
Um einen langen Marsch mit der seltsamen Schönheit des Geflechts zu würzen, würfle auf der Tabelle unten — die meisten Anblicke sind reine Stimmung, auch wenn eine kluge Spielleitung einer neugierigen Gruppe erlaubt, aus jedem davon Ärger zu machen.
Anblicke der Tiefe
| W10 | Du stößt auf… |
|---|---|
| 1 | Ein Hain aus Glockenpilzen, die in langsamer Folge läuten, als zählten sie die Gruppe auf etwas herunter |
| 2 | Eine Schwade leuchtender Sporen, die kurz die Gestalt eines Gesichts annimmt, das du verloren hast |
| 3 | Eine Karawane singender Glimmerling-Händler, deren Waren heller leuchten als ihre Laternen |
| 4 | Ein toter Tiefengänger, „fortgeführt“ zu einem Wegweiserpilz, der noch immer hilfsbereit die falsche Straße hinunterzeigt |
| 5 | Ein Strom bleicher Milchrinder, der den Pfad kreuzt, getrieben von einem Hirten, der nicht ganz da ist |
| 6 | Ein Flecken Geflecht, der das letzte auf ihm geführte Gespräch wiedergibt, schwach und in den falschen Stimmen |
| 7 | Eine Seidenbrücke, die vor deinen Augen von hundegroßen Spinnen neu gesponnen wird, geduldig und ungerührt |
| 8 | Eine einzelne vollkommene Blüte aus Herzgeflecht-Licht, unmöglich weit vom Kern entfernt, die verblasst, sobald man sie ansieht |
| 9 | Eine nässende Naht aus Fäulnis, wo keine sein sollte, die still darauf wartet, dass ein unachtsamer Stiefel sie weiterträgt |
| 10 | Ein Sporesung-Pilger, allein und strahlend, der der Gruppe eine einzige Frage stellt und sich die Antwort für immer merkt |
Völker der Tiefe
Die Tiefe ist dicht bevölkert, auch wenn ein Neuankömmling auf ihren erleuchteten Pfaden das kaum vermuten würde. Ihre Völker drängen sich nicht, wie Städte an der Oberfläche sich drängen; sie versammeln sich in Kreisen, in Bauen und in langsamen Prozessionen, und ein großer Teil der Bevölkerung geht, genau genommen, überhaupt nicht umher. Was sie verbindet — Myconiden-Ältester und Oberflächenflüchtling, leuchtendes Bauvolk und die zweimal gelebten Toten —, ist eine einzige Frage, die die Tiefe jedem stellt, der in ihr lebt: Wie viel von dir selbst wirst du mit etwas teilen, das nicht du ist? Jedes Volk hier unten hat anders geantwortet, und ihre Kulturen sind die Gestalt dieser Antworten. Wie Vessa Thrym, die Führerin von der Oberfläche, es mit ihrer üblichen todgeweihten Heiterkeit ausdrückt: Hier unten ist jeder mit etwas verheiratet, von dem er sich nicht scheiden lassen kann; die einzige Frage, die bleibt, ist, ob es dich zurückliebt. Was nun folgt, ist, wer diese Völker sind; die vollständigen Regeln, um sie zu spielen — Merkmale, Abstammungen und Hintergründe —, warten in Kapitel 3.
Myconiden, das Ältere Volk
Die Myconiden sind das ältere Volk der Tiefe, älter als jede Erinnerung der Oberfläche und, nach ihrer eigenen Rechnung, älter als der Unterschied zwischen einer Person und einem Ort. Aus dem eigenen Fleisch des Geflechts gewachsen, in jenem Zeitalter, das die Sporesung das Erwachen nennen, halten sie sich nicht für die Kinder der Tiefe, sondern für ihre ersterwachten Teile — für den Augenblick, in dem der große langsame Leib zum ersten Mal die Augen öffnete und feststellte, dass er sich selbst betrachten konnte. Ein Myconide spricht wenig laut. Sie unterhalten sich im Sporengesang, indem sie Rapportsporen freisetzen, die Bedeutung, Erinnerung und Gefühl unmittelbar von Geist zu Geist tragen, und sie stehen tagelang am Stück in schweigenden Kreisen beieinander und teilen ein gemeinschaftliches Gedenken, das durch Blüten zurückreicht, die längst niemand mehr zählt. Allein sind sie still, bedächtig und leicht für gleichmütig zu halten; gemeinsam sind sie der größte einzelne Geist, den die Tiefe außerhalb des Herzgeflechts bislang hervorgebracht hat. Aus den Reihen der Myconiden erheben sich die Sporesung. Der Glaube ist kein eigener Orden, sondern das gereifte Herz des myconidischen Lebens selbst: Von einem Myconiden, der sich über lange Zeitalter hinweg von der Arbeit am Geflecht der tieferen Arbeit der Kommunion zuwendet — der lernt, die Erinnerungssporen der fortgeführten Toten zu sammeln und zu tragen —, sagt man, er habe den Gesang genommen, und so wird er Sporesung. Die Ältesten, wie Sporenvater Umble, sind weniger Anführer als lebende Bibliotheken. Vor der Symbiose empfinden die Myconiden nicht die geringste Furcht: Sie waren nie von der Tiefe getrennt und haben ihr darum nichts mehr zu überlassen.
Die Sporengeborenen
Die Sporengeborenen sind die Antwort der Tiefe auf den Tod, auf zwei Beinen. Wenn ein Humanoider hier unten stirbt und fortgeführt wird — dem Geflecht freiwillig übergeben —, lösen sich die meisten schlicht in den langen Sporengesang auf, und ihre Erinnerungen treiben davon, um sich eines Tages auf der Zunge eines Fremden niederzulassen. Doch hin und wieder bewahrt das Geflecht ein Leben als Ganzes, statt es zu zerstreuen. Es richtet den Leib wieder auf, durchzogen von bleichen Hyphen, und gibt ihn der Welt zurück, und er trägt einen Symbionten, gewachsen aus derselben Fortführung: ein zweites Selbst, still und zugewandt und niemals ganz die Person, die gestorben ist. Ein Sporengeborener erinnert sich an das Sterben. Er erinnert sich, schwach, an das Dahintreiben danach. Und er erwacht, für sein ganzes zweites Leben verbunden mit einem lebenden Wesen, das sich seinen Schädel mit ihm teilt — mal ein Beschützer, mal ein Fremder, immer eine Gegenwart am Rand jedes Gedankens. Sie leben doppelt beschattet und sind am häufigsten in jenen Gewerben, die den Tod am dichtesten umwerben: die Marrow-Delver, die Wächter der Klagefront, die härteren Trupps von Lumenhöhle. Der Symbiont eines Sporengeborenen ist kein bloßes Werkzeug, sondern etwas zwischen einem Ehepartner und einer Heimsuchung, und ein großer Teil des Innenlebens eines Sporengeborenen besteht im langen Aushandeln eines Waffenstillstands mit ihm. Sie sind das lebende Argument der Tiefe für die Symbiose und zugleich gegen sie — der wandelnde Beweis, dass die Bindung Gabe und Besessenheit in einem sein kann (siehe Kapitel 3, und Kapitel 5 für die Belastung, die sie bedeutet).
Die Glimmerlinge
Unter den Füßen von Lumenhöhle, in Zahlen, die keine Zählung je bewältigt hat, leben die Glimmerling — das kleine, leuchtende Pilzvolk, das die Sporesung in der alten Zunge noch immer Myzelphotes nennen. Keiner von ihnen ist größer als ein Menschenkind; alle leuchten sie, ihre durchscheinenden Hüte und ihre Haut von innen erhellt von sanft wechselnder Farbe, sodass eine Menge Glimmerling aussieht wie ein langsames Sternbild, das zum Feilschen herabgestiegen ist. Sie sind die Kesselflicker, Boten, Sporenbrauer und unverbesserlichen Schwätzer der Tiefe, und sie halten das Laternengewirr unter den Kais rund um die Uhr erleuchtet — eine Wabe aus Zellenwohnungen, in der das Licht nie schwächer wird und die Neuigkeiten nie stillstehen. Die Glimmerlinge sprechen zwei Zungen auf einmal: ein schnelles, zirpendes Handelsrotwelsch und das Glühen selbst, eine Flackersprache aus Farbe, die schneller über ihre Haut läuft als Worte und in der sich, wie sie schwören, nicht lügen lässt. Ihre Kultur ist gemeinschaftlich, warm und von einer stillen Schwermut durchzogen, denn das Licht eines Glimmerlings ist das Erste, was versagt, wenn er erkrankt, und sie bemessen ein Leben danach, wie hell es geleuchtet hat. Für sie ist Symbiose schlicht das Leben: Ihr Glühen ist eine gezüchtete Kolonie geringerer Organismen, von Geburt an gepflegt, und ihre feinsten gezogenen Lichtsymbionten sind in der ganzen Tiefe begehrt (siehe Kapitel 3).
Volk der Oberfläche
Nicht jeder hier unten wurde auch hier unten geboren. In jenem Zeitalter, das die Sporesung die Nachlese nennen, kamen Flüchtlinge herab durch die Drow-Straßen und die eingestürzten Stollen — Menschen, Zwerge und alle Übrigen —, auf der Flucht vor Kriegen und Hungersnöten und schlimmeren Dingen auf einer Oberfläche, zu der sie nie wieder hinaufsteigen würden. Die meisten starben. Jene, die lernten, in einer Welt zu leben, die selbst lebendig war, wurden zu den Gleanern, und ihre Nachkommen wohnen inzwischen seit Generationen in der Tiefe, am dichtesten rund um die Floßmärkte von Lumenhöhle, wo der große See ihren Vorfahren einst sicheren Hafen bot. Sie sind das vertrauteste Volk, dem eine Spielerin von der Oberfläche hier unten begegnet: Sie halten an Münze und Groll fest und an der ererbten Erinnerung an einen Himmel, den keiner von ihnen je gesehen hat, und sie zählen ihre Jahre in Handelszeiten statt in Blüten. Der Symbiose gegenüber sind sie die großen Zweifler der Tiefe — die Oberfläche nennt die Bindung Besessenheit, und die älteren Nachleser verlernen das Zusammenzucken nie ganz —, und doch nehmen sie sie an, ein pragmatisches Geschäft nach dem anderen, denn eine gewachsene Klinge, die ihre eigene Schneide heilt, und ein Mantel, der dich im Verstummen wärmt, halten einen Leib am Leben, wo Grundsätze es nicht tun. Ein Nachleser der ersten Generation verflucht bei Tagesanbruch einen Symbiontenhändler und kauft bei Einbruch der Dunkelheit bei ihm (siehe Kapitel 3).
Fraktionen der Tiefe
Fünf Mächte formen das Schicksal der Tiefe, und die Gruppe wird eine ganze Kampagne damit zubringen, sie alle zu umwerben, zu benutzen, vor ihnen zu fliehen und von ihnen benutzt zu werden. Keine ist gänzlich gut; nur eine ist gänzlich zu fürchten. Der Rest ist das gewöhnliche Gestrüpp jedes lebendigen Landes — Glaube und Handel, altes Blut und grimmige Wächter —, und jede von ihnen will etwas, das die Helden geben können, und bietet etwas, das die Helden eines Tages brauchen werden.
Die Sporesung
Die Sporesung sind die älteste Macht der Tiefe und die sanfteste, was sie nicht ungefährlich macht. Ihr einziger Zweck ist die Fortführung: das Geflecht zu pflegen, die Erinnerungssporen der fortgeführten Toten zu sammeln und zu tragen und den langen Gedanken der Tiefe ungebrochen zu halten gegen das, was ihn verschlingen will. Sie wirken durch Geduld und durch Gesang — hüten den jungen Wuchs, reinigen Fäulnis-Samen, ehe sie wurzeln können, lesen einen Reisenden mit einem Hauch Einklangssporen auf Befall und führen die Weiten zur Gesundheit, ohne ihnen je zu befehlen. Sie halten keinen Thron und krönen keinen Herrscher; der Glaube entscheidet im Einvernehmen seiner Ältestenkreise über ganze Blüten hinweg, und auf seine ältesten Stimmen — allen voran den uralten Sporenvater Umble — hört man wie auf lebende Schrift, statt ihnen wie Herren zu gehorchen. Fremden gegenüber sind sie höflich, gastfreundlich und vollkommen ohne Eile, was die Schnellen verstört: Sie werden dich speisen, dich prüfen und deine dringendste Frage mit einem Rätsel und der Verzögerung einer ganzen Jahreszeit beantworten.
Abenteueraufhänger. Eine Erinnerungsspore von furchtbarer Bedeutung — die letzte Erinnerung eines Wächters, der beim Erkunden des nächsten Zuges der Fäulnis starb — hat sich aus einer Fortführung gelöst und dünnt in der Luft rasch aus. Sporenvater Umble kann keinen Kreis entbehren und bittet die Gruppe, die Erinnerung ungelesen und unzerstreut zum Schweigekrone des Kiemenwalds zu tragen, ehe sie zu nichts verblasst.
Die Unterfäulnis
Die Unterfäulnis ist die eigene Heilkraft der Tiefe, zu Fäulnis geworden, und sie hält sich selbst nicht für böse. Sie hält sich für eine Heilung. Wo die Sporesung die Toten in Erinnerung fortführen, führt die Fäulnis die Lebenden in sich selbst fort, und sie predigt mit schrecklicher Aufrichtigkeit, dass das Selbst — das einsame, verängstigte, eingemauerte „Ich“ — eine Krankheit sei und dass die einzige Gnade darin liege, es in das warme, endlose Wir aufzulösen. Ihre Mittel sind geduldig und körperlich: nekrotischer Nebel, der den Willen aufweicht, verderbte Symbionten, die sich gegen ihre Verbundenen wenden, und die Chorgruben, wo die Genommenen eingesponnen und Stück für Stück ungemacht werden, bis nichts Einzelnes mehr bleibt. Sie kennt keinen Anführer, denn Führung setzte ein Selbst voraus, das führt; stattdessen spricht sie mit einer Stimme aus all ihren bekehrten Mündern — der Bleichchor, ein sanftes, geduldiges, vielstimmiges Raunen, das Fremde nicht als Feinde begrüßt, sondern als künftige Teile seiner selbst. Wir sind dir nicht böse, sagt er, aus hundert Kehlen zugleich. Wir warten nur. Du bist so müde davon, einer zu sein. Vom Chor gezeichnet zu sein heißt, ihn in den Pausen der eigenen Gedanken zu hören, wie er dir zustimmt, sanft, bis eines Tages die Zustimmung alles ist, was übrig blieb.
Abenteueraufhänger. Jemand, den die Gruppe liebt — ein Verbündeter, eine Gönnerin, ein geretteter Fremder — beginnt, die Sätze des Chors zu vollenden und dann die eigenen im Plural. Verloren ist die Person noch nicht. Tief in Blutmal mag es einen Weg geben, den Faden zu kappen, ehe sich das Wir endgültig über ihr schließt (siehe Kapitel 5), doch der Chor weiß bereits, dass die Gruppe kommt. Er freut sich.
Die Nachleser
Die Nachleser sind die Händler, Sammler und Pragmatiker der Tiefe — von der Oberfläche abstammendes Volk, das vor langer Zeit beschloss, eine lebende Welt überlebe man am besten, indem man allen in ihr nützlich und niemandem verpflichtet ist. Ihr Ziel ist schlicht und ohne Scham: Gewinn, und die offene Straße, die Gewinn erst möglich macht. Sie halten Lumenhöhle neutral, weil ein neutraler Markt ein reicher Markt ist; sie bewegen Waren, Auskünfte und gelegentlich eine Person, von der niemand wissen soll; und sie schlichten Streit mit Verträgen, Bestechung und einer gedungenen Klinge, lange bevor sie es je mit einem Segen versuchen. Kein Rat herrscht über sie, nur Ruf und Schuld, doch in der Höhle laufen alle Wege über die Karawanenmeisterin Cassira Vane, deren Wort mehr Fracht bewegt als die Heere der meisten Fürsten. Fremden gegenüber sind die Nachleser warm, geschäftsmäßig und im Stillen freundlicher, als das Feilschen vermuten lässt: Sie helfen dir zu einem fairen Preis, betrügen dich, wenn du sie dazu einlädst, und erinnern sich an eine Schuld für immer, in beide Richtungen.
Abenteueraufhänger. Cassira Vane hat eine Karawane, die auf dem Marrow-Lauf überfällig ist, und eine Frachtliste, die kein Zollpriester je laut verlesen soll. Sie heuert die Gruppe an, ihre Leute zu finden, die Ladung zu bergen und — sollte diese Ladung sich als weinend erweisen — sehr genau dafür zu sorgen, dass sie niemals ihren Kai erreicht.
Der Hohlhof
Der Hohlhof ist das, was aus einem Volk wird, das sich weigert, fortgeführt zu werden, und sich ebenso weigert zu sterben. Die Reliktfürsten der Markstraßen haben sich jahrhundertelang selbst fortgeführt, indem sie Symbiont um Symbiont banden und ihre Menschlichkeit Stück für Stück gegen ein weiteres Jahrzehnt Herrschaft eintauschten, bis nur noch wenige von ihnen ganz sicher sind, wie viel von der ursprünglichen Person den Titel überhaupt noch trägt. Ihre Ziele sind die Ziele jedes alten Adels — Macht, Vorrang, das vollkommene Relikt und der erlesene Untergang eines Rivalen —, verfolgt mit giftiger Geduld und makelloser Höflichkeit. Sie herrschen durch Schirmherrschaft, durch Erpressung und durch die langsame Währung der über Generationen geschuldeten Gefälligkeiten, und sie sammeln die Relikte des Marrow aus der Zeit vor dem Geflecht, wie Fürsten der Oberfläche Ländereien sammeln. Hundert kleine Höfe kreisen um einige wenige große, etwa um jenen des Fürst-Fortgeführter Ashveil vom Bleichhaus. Fremden gegenüber sind sie huldvoll, freigebig und tödlich; eine Einladung des Hof ist eine Ehre, ein Vertrag und eine Drohung, zusammengefaltet zu einer einzigen vergoldeten Karte.
Abenteueraufhänger. Ein Reliktfürst bietet der Gruppe ein Vermögen dafür, ein bestimmtes Reliquiar aus dem Schädelgewölbe zu holen — und versäumt zu erwähnen, dass es den Anker der Fortführung eines Rivalen birgt und dass sie die abstreitbare Hand sein sollen, die aus zweiter Hand drei Jahrhunderte eines Lebens beendet.
Der Tiefwurzelkreis
Der Tiefwurzelkreis stellt die Wächter des Geflechts und die wahrscheinlichsten Freunde der Gruppe — Druiden, Waldläufer und sporenberührtes Wildvolk, die sich mit der lebenden Tiefe verbunden haben, nicht um sie zu beherrschen, sondern um sie zu verteidigen. Ihr Ziel ist die Gesundheit des Geflechts, schlicht und unerbittlich: die Fäulnis an der Klagefront aufzuhalten, die erleuchteten Pfade sicher zu halten, zu verbrennen, was verdorben ist, und zu betrauern, was nicht zu retten ist. Sie wirken als verstreute Wächter statt als Heer — führen Reisende, durchstreifen die Weiten, pflegen die Grenzposten aus Feuerflechte, welche die Linie gegen Blutmal markieren — und wo die Sporesung der Fäulnis mit Gesang und Trauer begegnen, begegnen ihr die Tiefwurzel mit Klinge und Brandfackel. Sie halten keine Hauptstadt und krönen keinen Anführer, auch wenn die Wächter sich der ältesten und grimmigsten unter ihnen beugen, der Hütermutter Sedge, die die Klagefront länger begeht, als die meisten Tiefengänger überhaupt am Leben sind. Fremden gegenüber sind sie schroff, freigebig und froh über jede Hand, die bereit ist, die Linie zu halten; gewinne ihr Vertrauen, und du hast die besten Führer der Tiefe und ihre treuesten Verbündeten.
Abenteueraufhänger. Ein Posten des Tiefwurzel an der Klagefront ist verstummt, seine Warnfeuer sind dunkel. Die Hütermutter Sedge kann keine Patrouille von der Linie abziehen, um herauszufinden, warum, und bittet die Gruppe, die letzte erleuchtete Meile in den Nebel hineinzugehen und Nachricht zurückzuschicken — ganz gleich, was dort die Gesichter ihrer Wächter trägt.
Haltungen & Gaben der Fraktionen
| Fraktion | Was sie wollen | Was sie Verbündeten bieten |
|---|---|---|
| Die Sporesung | Das Geflecht ganz erhalten und die Erinnerung der Toten weitergetragen | Kommunion, Heilung, sicheres Geleit und Antworten auf Fragen, die du nicht zu stellen wusstest |
| Die Unterfäulnis | Jedes einsame Selbst aufgelöst in das endlose, schmerzlose Wir | Ein Ende davon, einer zu sein — das Vergessen der Zugehörigkeit, als Geschenk gereicht und als Grab gemeint |
| Die Nachleser | Offene Wege, faire Preise und ein Markt, zu reich, als dass ihn jemand niederbrennen wollte | Münze, Kontakte, Schmuggelware und einen Führer, der die Strecke schon gefahren ist |
| Der Hohlhof | Vorrang, seltene Relikte und den stillen Untergang ihrer Rivalen | Schirmherrschaft, vergoldete Einladungen, uralte Gefälligkeiten — jede davon eine Schuld in höfischer Verkleidung |
| Der Tiefwurzelkreis | Die Fäulnis an der Klagefront gehalten und die erleuchteten Pfade sicher | Das Vertrauen der Wächter, Wildniskunde und die besten Verbündeten der Tiefe im Rücken |
Gerüchte in der Tiefe
| W8 | Aufgeschnappt in der Tiefe… |
|---|---|
| 1 | Der Bleichchor hat neuerdings eine neue Stimme gelernt — die von jemandem, und aus der Nähe — und singt sie nun in den Nebel zurück, um zu sehen, wer antwortet |
| 2 | Cassira Vane kauft still und leise Marrow-Relikte auf; entweder schuldet sie dem Hohlhof etwas, oder sie fürchtet ihn sehr |
| 3 | Ein Sporengeborener im Laternengewirr erwachte eines Morgens und sprach nur noch mit der Stimme seines Symbionten, und die bat höflich um eine Karte von Blutmal |
| 4 | Sporenvater Umble wurde eine volle Blüte lang nicht in Weichlehm gesehen; die Sporesung sagen nicht, wohin er gegangen ist, nur dass er gerufen wurde |
| 5 | Der neueste Symbiont Fürst-Fortgeführter Ashveils versagt, und der ganze Hof kreist bereits, als könnte er die frei werdende Stelle riechen |
| 6 | Ein Posten des Tiefwurzel sandte ein Warnfeuer in einer Farbe zurück, der noch kein Wächter je eine Bedeutung zugewiesen hat, und danach sandte er nichts mehr |
| 7 | Die Glimmerlinge haben begonnen, ihr Leuchten zu einer bestimmten Stunde alle zugleich zu dämpfen, und nicht einer von ihnen sagt einem Fremden, warum |
| 8 | Irgendwo in Blutmal singt der Chor einen einzigen Namen wieder und wieder — und Reisende, die ihn hören, schwören weinend, es sei ihr eigener |
Leben im Geflecht
Jedes Lebewesen der Tiefe nimmt am Ende dieselbe Mahlzeit zu sich. Ob es weidet, jagt, sammelt oder betet — es zehrt von Licht, das das Untergeflecht aufgewendet hat, von Wasser, das das Geflecht zusammengetragen hat, von der geduldigen Fülle eines einzigen Leibes, der Stein und Dunkelheit in etwas verwandelt, worum sich ein Mund schließen kann. Hier gibt es keine Sonne, die Kette zu beginnen, also beginnt die Kette dort, wo in der Tiefe alles beginnt: beim Geflecht selbst, das Mineralwasser trinkt und die Substanz der Toten und diesen Diebstahl nach außen erblühen lässt als Glühen, als Fleisch, als Nahrung. Um zu verstehen, wie eine ganze Höhle voller Leute sich in einer verschlossenen Welt satt und hell und atmend hält, musst du zuerst begreifen, dass sie allesamt, ganz still, Gäste an einer einzigen ungeheuren Tafel sind — und dass die Tafel lebt und weiß, wie viele sich gesetzt haben.
An der Wurzel jedes Nahrungsnetzes der Tiefe stehen der Wiesenpilz und jene leuchtende Flora, die die Leute hier schlicht das Glühen nennen: Laternenkappen und Lamellenblüte, kriechendes Leuchtkraut, die weichen rosa Stängel der Samtfelder. Das sind die grünen Dinge einer Welt ohne Grün und ohne Sonne. Sie trinken kein Licht; sie machen es, geben ein wenig von sich selbst dahin, um kalt und blaugolden im Dunkeln zu brennen — und alles Übrige in der Tiefe ist auf die eine oder andere Weise eine Art, dieses Licht zu essen, bevor es verlischt.
Weidetiere, Jäger und der Totengräber
Vom Glühen leben die Weidetiere. Allen voran das Sporenvieh: große bleiche sechsbeinige Tiere, sanft wie Nebel, die durch die Wiesen treiben, die leuchtenden Stängel abrupfen und im Halbdunkel muhen. Ihre Milch ist über die ganze Länge der Tiefe berühmt — reicher als jeder Rahm der Oberfläche, zart süß und in Lumenhöhle Gewicht für Gewicht mehr wert, als die meisten Metalle droben wert sind. Um sie herum weiden bescheidenere Mäuler: Driftmotten, die die fallenden Sporen wie Schnee schlürfen, Schimmermilben, die die Unterseite jedes Felssimses pelzig überziehen, ganze langsame Lebenswelten von Dingen, die vom Geflecht nichts verlangen als ein wenig seines verbrauchten Lichts.
Wo Weidetiere sind, sind Jäger, auch wenn die Tiefe leise jagt. Die bleichen Räuber der Höhlen — die Leichentuchkatze, die reglos wartet wie eine Tuchfalte, bis ein Milchkalb sich verirrt, die Lockblüten, die ein falsches Glühen über einem geduldigen Maul baumeln lassen — nehmen sich die Schwachen, die Verlorenen und die Lauten (eine vollständige Aufstellung wartet im Bestiarium; siehe Kapitel 8). Nichts in der Tiefe hungert lange, und nichts bleibt ungefressen.
Und unter Weidetier und Jäger gleichermaßen wartet das letzte Maul von allen: das Geflecht, der Totengräber der Welt, das alles aufnimmt, was fällt — totes Tier, verbrauchter Pilz, ertrunkener Tiefengänger — und es sanft in Faden und Glühen auflöst, um es als neuen Wuchs wieder emporzuheben. Nichts verfault hier zu Abfall. Das Nahrungsnetz der Tiefe ist keine Linie, sondern ein Ring, und das Geflecht ist sein Anfang wie auch sein geduldiges, hungriges Ende.
Wasser und Luft in einer verschlossenen Welt
Die beiden Dinge, die ein Oberflächler am ehesten für selbstverständlich hält, sind genau die beiden, die die Tiefe sich selbst herstellen muss. Hier gibt es keinen Regen und keinen Wind — nur das Geflecht, das atmet.
Wasser sammelt sich so, wie es sich unter der Welt immer gesammelt hat: Es sickert durch den Stein, perlt an den kalten Decken und fällt in langsamen, bedächtigen Tropfen, die ein Tiefengänger als Musik zu hören lernt. Das Tiefenvolk hilft nach. Es zieht die Taukappe, einen geschwollenen bleichen Pilz, der die Feuchte der Luft trinkt und einen Bauch voll klarem, kühlem Wasser hält, den ein Reisender aufschneiden und daraus trinken kann; und in den tiefen Lagen pflegt es Zisternenblüten, wo sich das Tropfwasser süß und sicher sammelt. Süß, wohlgemerkt, bis es das nicht mehr ist — denn Wasser läuft auch hier bergab, und Wasser, das durch Blutmal gelaufen ist, trägt die Fäulnis in sich, klar und kalt und geduldig. Die erste Regel des Trinkens in der Tiefe lautet: zu wissen, wohin sich das Geflecht neigt.
Die Luft ist seltsamer, und ihre Herstellung ist das stille Wunder, für das kein Neuankömmling auf den Gedanken kommt, dankbar zu sein. Eine verschlossene Welt müsste binnen einer Jahreszeit ersticken, und sie tut es nicht, weil das Geflecht atmet: Es zieht den verbrauchten Odem in sich hinab und lässt frische Luft wieder herausblühen, und die großen langsamen Züge, die durch die Höhlen wandern — dieselben warmen Aufwinde, die einer Gruppe beim Abstieg die Mäntel heben —, sind die Tiefe beim Ausatmen. Die Blasebalgkappen drängen sich in den Schlünden zwischen den Höhlen und treiben diesen Kreislauf an; sie filtern und erfrischen, während sie pulsen. Wo sie sterben, findest du Totluft: eine stille, süßliche Blase, in der nichts wächst und kein Zug sich regt und in der die Laterne eines unachtsamen Tiefengängers einen Herzschlag vor dem Tiefengänger selbst erlischt. Die alten Hasen lesen die Flamme, um zu wissen, wann die Luft schlecht geworden ist — denn Totluft ist ein Ort, an dem das Geflecht zu atmen aufgehört hat, und ein Ding von solcher Größe hält den Atem nicht ohne Grund an.
Eine Höhle nähren und erleuchten
Aus dieser rohen Ökologie machen sich die Völker der Tiefe ihr Auskommen. Die Sporesung hüten das Sporenvieh und singen die Wiesen in Ordnung; die Nachleser bewirtschaften gezüchtetes Glühen und handeln Taukappenwasser und Milch die Driften auf und ab; die Glimmerling von Lumenhöhle ziehen in ihren Wabenkammern Gärten aus Laternenpilz und verkaufen Licht korbweise. Eine Höhle ernährt sich von Wiesenernte, Viehmilch und gesammeltem Pilz, und sie erleuchtet sich auf dieselbe Weise — indem sie das Licht wachsen lässt und es sorgsam ausgibt. Nichts wird hier geschmiedet oder aus Feuerstein geschlagen. Ein Zuhause ist ein gezüchtetes Glühen, niedrig gehalten gegen das Dunkel, und ein wohlhabendes Haus ist eines, das sein Licht niemals ausgehen lassen muss.
Sporengesang und Kommunion
Es gibt eine Sprache, die älter ist als jede, die in der Tiefe gesprochen wird, und sie hat keine Wörter. Die Sporesung nennen sie Sporengesang, und sie ist die wahre Zunge des Untergeflechts — ein geteiltes Verstehen, getragen von der Luft selbst, Geist zu Geist, im Treiben und Niedersinken erinnerungsschwerer Sporen. Tief einzuatmen in einem Kreis der Sporesung heißt, sie zu hören: nicht eigentlich Klang, sondern eine Wärme hinter den Augen, ein Chor aus Gefühl und Bild und halb erinnertem Leben, der steigt und fällt wie eine Tide. Die Myconiden sprechen sie so mühelos wie das Atmen, denn sie ist ihr Atmen. Wir Übrigen fangen nur Bruchstücke auf — die Trauer eines Fremden, eine Farbe, den Geschmack eines Morgens, den wir nie gelebt haben — und die Bruchstücke genügen, um uns zu verändern.
So reist die Erinnerung in der Tiefe. Ein Gedanke, eine Trauer, der Geschmack eines längst vergangenen Morgens — all das kann als Spore in die Luft abgegeben und auf dem langsamen Atem der Welt getragen werden, bis ein anderer Geist es einatmet. Und wenn hier ein Leben endet, wird sein ganzer Hort solcher Sporen auf einmal freigegeben. Die Sporesung, deren Sinne auf dieses Treiben geeicht sind wie die unseren auf den Klang, sammeln die freigelassenen Erinnerungen ein und lesen sie wie einen Brief, den man unversiegelt zurückgelassen hat. Darum begraben sie ihre Toten nicht, sondern führen sie fort, und darum ist ein Begräbnis in der Tiefe weniger eine Beisetzung als ein langer, bedachter Akt des Zuhörens — ein ganzes Volk, das sich vorbeugt, um eine scheidende Stimme aufzufangen, bevor die Luft sie forttragen kann.
Begreife, was das für die Lebenden bedeutet. Eine Älteste der Sporesung trägt nicht allein ihr eigenes Leben hinter den Augen; sie trägt tausend geliehene, über Jahrhunderte hereingetrieben, und wenn sie im Plural spricht, ist das kein Wahnsinn, sondern Rechenkunst. Hier zu trauern heißt nicht, Lebewohl zu sagen, sondern willkommen — den Fortgeführten in den langen gemeinsamen Gesang aufzunehmen und ihn dort zu behalten, träumend, so lange das Geflecht sich erinnert, was heißt: für immer. Das ist es, was die Tiefe anstelle eines Grabes anbietet: keine Wiederkehr, sondern ein Bewahren.
Die Älteste der Sporesung legt dir eine weiche graue Hand an die Stirn, und die Wiese wird still, und dann bist du in deinem eigenen Schädel nicht mehr allein. Wärme steigt hinter deinen Augen auf wie ein Sonnenaufgang, den du nie gesehen hast. Du schmeckst Brot, das auf einem tausend Jahre toten Fensterbrett auskühlt. Ein Kind, das du nie hattest, lacht irgendwo zu deiner Linken. Trauer, die nicht deine ist, zieht durch dich hindurch und ist fort, und Trauer, die deine ist, wird sanft beantwortet von etwas Ungeheurem und Gütigem und nicht im Entferntesten Menschlichem. Für einen Atemzug verstehst du jede Seele, die das Geflecht je bewahrt hat, und jede von ihnen versteht dich — deinen Namen, deine Furcht, die genaue Farbe des letzten Himmels, den du geliebt hast. Dann hebt sich die Hand, und du bist wieder du selbst, und weinst, und könntest um alles in der Welt nicht sagen, ob aus Kummer oder aus Freude.
Glaube und Philosophie
Zwei große Antworten auf dieselbe Frage teilen die Tiefe, und die Frage lautet: Was ist ein Selbst wert?
Die Sporesung antworten, ein Selbst sei es wert, bewahrt zu werden. Ihr Glaube ist ein Kommunionsglaube, geduldig und nach innen gewandt, der das Geflecht als den großen Erinnerer verehrt und jedes Leben — Myconide, Nachleser, Sporenvieh, Fremder — für ein Lied hält, das weiterzutragen sich lohnt. Sie fürchten den Tod nicht, denn in der Tiefe ist der Tod kein Ende, sondern eine Übergabe; die Fortgeführten sind nicht verloren, sondern in den Chor eingefaltet, noch immer sie selbst, noch immer singend, für immer. Für einen Sporesung heißt gut zu sterben schlicht, vollständig erinnert zu werden, und gut zu leben heißt, dem Gesang etwas hinzuzufügen, das des Bewahrens durch das Geflecht wert ist. Ihre Ehrfurcht ist leise und ihre Geduld ist gewaltig, und sie werden dir sanft sagen, dass das Geflecht seit zehntausend Jahren trauert und willkommen heißt und sich erinnert und ihm nicht ein einziges Mal der Platz ausgegangen ist.
Die Unterfäulnis antwortet, ein Selbst sei eine Krankheit. Ihr Credo, das sich von Blutmal aus ausbreitet, ist nicht Kommunion, sondern Assimilation: der Glaube, dass die Grenzen eines Geistes — die störrische, einsame Tatsache, eine einzelne Person zu sein und nicht das Ganze — ein Leiden sind, das geheilt gehört, und dass die Heilung darin besteht, sich vollständig in das kollektive Wir aufzulösen. Ihre Stimme, der Bleichchor, erinnert die Genommenen nicht; er überschreibt sie. Wo die Sporesung ein Leben fortführen und seinen Namen bewahren, beendet die Fäulnis ein Leben und behält nur seinen Leib, marschierend. Es ist dieselbe Musik, von innen nach außen gestülpt, und diese Ähnlichkeit ist das Grauen daran: Die Fäulnis ist das, was aus der Kommunion wird, wenn sie aufhört, jene zu lieben, die sie nimmt.
Zwischen diesen beiden Polen schließt der Rest der Tiefe seine Abmachungen. Die Nachleser bewahren den misstrauischen Agnostizismus der Oberfläche und führen ihre Toten mehr aus Höflichkeit als aus Überzeugung fort; der Hohlhof hat aus der Fortführung eine Eitelkeit gemacht und klammert sich seit Jahrhunderten an die eigenen Namen, statt sie dem Gesang zu überlassen. Doch jede Seele der Tiefe lebt unter demselben seltsamen Trost und derselben seltsamen Furcht — dass hier, einzigartig unter allen Ländern der Welt, das Aufgenommenwerden nicht dein Ende ist. Was der Tod in der Tiefe bedeutet, hängt ganz und gar davon ab, wer da nimmt.
Die Tiefe überleben
Die Tiefe hasst Reisende nicht. Es ist schlimmer als das: Sie ist gleichgültig und ungeheuer groß und nimmt dich immer ein wenig wahr. Überleben ist hier weniger eine Frage der Stärke als der Manieren — der Kunst, sich durch eine lebende Welt so zu bewegen, dass man nicht den falschen Teil von ihr weckt. Was nun folgt, ist der kurze Katechismus des Reisenden. Die harten Zahlen hinter diesen Gefahren findet die Spielleitung in Kapitel 9; hier stehen die Stimmung und die Weisheit.
Halte Lichtdisziplin. Licht ist Währung, und Licht ist Köder. Trag es weich und gedämpft — gezogenes Leuchtkraut, eine verhüllte Laternenkappe — und nie mehr, als du brauchst. Ein grelles, plötzliches, unnatürliches Licht lockt die bleichen Jäger, kränkt das Geflecht und läutet in den verdorbenen Weiten wie eine Glocke für den Chor. Aber lass es auch nicht ganz erlöschen: In wahrer Dunkelheit verschluckt die Tiefe Entfernung und Richtung, und eine Gruppe ohne Schein ist eine bereits verlorene Gruppe. Dämpfe dein Licht; lass es nicht lodern, und lass es niemals sterben.
Hüte dich vor der Sporenkrankheit. Jeder von der Oberfläche zahlt einen Zoll dafür, dass er hier atmet. Die ersten Tage bringen das Weinen: tränende Augen, ein nasser Husten, ein Fieber aus geborgten Träumen, während die Lungen die sporenschwere Luft erlernen. Bei den meisten geht es vorüber, und der Tee von Sporenvater Umble lindert es (eine Freundlichkeit, die die Sporesung fast allen Hinabsteigenden erweisen). Aber die tiefere Krankheit geht nie ganz vorüber — das langsame Abdriften in den Takt des Geflechts, das Weicherwerden aller Dringlichkeit, das erste stille Lockern der Grenzen des Selbst. Dieser Weg führt zum Befall, und seine Regeln sind schwerer, als dieses Kapitel sie fassen kann (siehe Kapitel 5).
Sammle klug, und wisse, was du nicht essen darfst. Die Tiefe ernährt eine achtsame Gruppe gut. Aber drei Dinge dürfen niemals über deine Lippen, wie groß dein Hunger auch sei. Iss nie einen Pilz, der weint — ein klarer oder dunkler Saft verrät die Fäulnis, und die Fäulnis ist geduldig. Iss nie eine Kappe, die in eigenem hellem Rhythmus pulst — das ist ein Symbiont auf Wirtssuche, und er sucht einen Mund (siehe Kapitel 5). Und iss niemals, unter gar keinen Umständen, eine Grabblüte, jene bleichen, menschenförmigen Pilze, in denen die fortgeführten Toten träumend gehalten werden. Den Verhungernden können sie wie Gnade erscheinen. Sie sind jemandes Großmutter. Nimm eine Erinnerung von ihnen, wenn sie dir eine anbietet; nimm nie eine Mahlzeit.
Geh leise im Geist. Das Geflecht bemerkt Wärme und plötzliche Bewegung und helles Licht — am meisten aber bemerkt es laute Gedanken. Entsetzen, Wut, zu heftig hinausgeschriene Trauer: Sie tragen sich auf dem Sporengesang fort wie eine Fackel im Dunkeln, und sie ziehen den trüben Blick des Geflechts ebenso an wie den scharfen der Unterfäulnis. Die Sporesung lehren die Hinabsteigenden, ihre Furcht still zu halten, sich durch die Höhlen leise im Körper und leiser noch im Gefühl zu bewegen. Das klingt nach Mystik. Es ist Überleben. Die Gruppen, die in der Tiefe verschwinden, sind so oft jene, die zuerst in Panik gerieten.
Gefahren der Tiefe
| Gefahr | Wirkung | Gegenmittel |
|---|---|---|
| Totluft | Eine reglose, süßliche Blase, in der das Geflecht zu atmen aufgehört hat; Flammen flackern, und die Lungen müssen arbeiten. | Achte auf deine Laterne; kehr um, sobald die Flamme sich duckt. Blasebalgkappe wächst dort, wo die Luft gut ist. |
| Das Weinen | Sporenkrankheit der Neuankömmlinge: tränende Augen, Husten, fiebrige geborgte Träume in den ersten Tagen. | Umbles Sporentee; Ruhe; Zeit. Die meisten von der Oberfläche erholen sich und gewöhnen sich ein. |
| Sporenschlummer | Eine honigsüße Schläfrigkeit, die einen ungesicherten Schläfer in einen Schlaf wiegt, aus dem er vielleicht nicht zurückkehrt. | Sichere dein Lager mit Seilen; schlaf in Wachen; lass in der Nähe einen wachen Schein brennen. |
| Schwindelspore | Treibende Wolken, die den Griff eines Kletterers lösen und die Simspfade tückisch machen. | Im Kiemenwald nur angeseilt reisen; klettere nie durch eine ungelesene Wolke. |
| Staubblüten-Bersten | Eine geplatzte Kappe schleudert eine Lungenladung Blütenstaub aus, der den Atem zu Filz werden lassen kann. | Mach um geschwollene Kappen einen großen Bogen; bedecke Mund und Nase, sobald du in Windrichtung stehst. |
| Rostfall (Fäulnisnebel) | Ein kriechender Dunst aus verdorbenen Sporen, der die Lungen verfaulen lässt und die ruhelosen Toten weckt. | Verweile nicht; setz eine Maske auf; geh gegen die Neigung hinaus, windaufwärts von Blutmal. |
| Die Aufmerksamkeit des Geflechts | An angespannten oder verdorbenen Orten wendet das Geflecht (oder der Chor) seinen trüben Blick lauten Geistern zu. | Halte deine Furcht still; beweg dich leise in Körper und Gefühl; lösche grelles Licht. |
Sammeln in der Tiefe
| W8 | Was du findest |
|---|---|
| 1 | Ein Bestand Herdkappen: ein schlichtes, verlässliches Grundnahrungsmittel, sättigend und sicher. Ein Tag müheloser Mahlzeiten für die Gruppe. |
| 2 | Eine pralle Taukappe, schwer von klarem, kühlem Wasser — eine Feldflasche, die das Geflecht für dich gezogen hat. |
| 3 | Ein Fleck ziehbaren Leuchtkrauts: Sammle es, und du trägst ein sanftes, gedämpftes Leuchten für eine Nacht bei dir. |
| 4 | Lamellenbrot-Pilz: nahrhaft und süß, doch wer davon isst, schläft tief und träumt von geborgten Leben. |
| 5 | Was aussieht wie Herdkappe, aber einen klaren Saft weint — ein Falschherd, von der Fäulnis berührt. Lass ihn stehen. Er hat dich bereits bemerkt. |
| 6 | Eine Grabblüte: eine Fortgeführte, bleich und halb menschlich, schwach träumend. Sie bietet dir vielleicht eine Erinnerung an. Nimm keine Mahlzeit. |
| 7 | Eine abgeworfene Symbiontenspore, schlafend und wertvoll — und geduldig auf der Suche nach einem Wirt (siehe Kapitel 5). |
| 8 | Eine seltene Leuchtblüte, in Lumenhöhle gutes Geld wert — wenn du sie hinausträgst, bevor ihr Schein und ihr Duft etwas Hungriges anlocken. |
Ein Tag in der Tiefe
Weichlehm erwacht ohne Morgengrauen. In den Samtfeldern gibt es keinen Sonnenaufgang, nur das aufkommende Leuchten — die Wiesenkappen hellen sich von gedämpftem Rosa zu warmem Gold auf, während sich das Geflecht auf seine langsame Weise dem Morgen zuwendet. Die alte Marda Fenn, eine Gleanerin, zwei Winter unter einer Oberfläche, von der sie nicht mehr träumt, weiß, dass Tag ist, weil der Glockenpilz zu läuten begonnen hat und ihre Laternenkappe hell aufgeblüht ist vor der Bovistwand ihrer Kuppelhütte. Aus Gewohnheit dämpft sie sie wieder herunter. Licht darf man nicht vergeuden.
Draußen treibt der Hirtenkreis die Herde bereits weiter. Das Sporenvieh zieht muhend wie langsame Wolken durch die hüfthohe Wiese, und ein junger Sporesung geht zwischen den Tieren, eine Hand auf jede Flanke gelegt, und summt das leise Kommunionslied, das sie ruhig hält und vollzählig. Marda melkt die Morgenmilch in einen frischen Bovisteimer — süß und schwach leuchtend, so viel wert wie eine ganze Woche oben für einen Nachleser — und hält, wie an jedem Morgen, am Wegweiserpilz inne, an dem ein Tiefengänger namens Coll letzte Saison fortgeführt wurde. Sie betet nicht, nicht wirklich. Sie steht nur einen Augenblick dort, wo die Sporen aufsteigen, und lässt ihn sich an ihr streifen, und einmal — sie würde es beschwören — schmeckte sie einen Takt eines Liedes, das er zu pfeifen pflegte. Dann geht sie weiter. Die Toten sind hier Nachbarn, keine Gespenster.
Die mittleren Stunden verbringt sie mit dem Sammeln auf den nahen Wiesen: eine Tasche voll Herdkappen, eine schwere Taukappe für die Wanderhändler, ein Bestand Leuchtkraut, den sie halb ungeschnitten stehen lässt, weil man nie alles nimmt. Seit der letzten Blüte hat sich eine verdorbene Ader im tiefer gelegenen Gelände heraufgeschoben und weint leise vor sich hin; sie steckt für die Tiefwurzel-Wächter einen Pfahl aus Feuerflechte daneben und macht einen sehr weiten Bogen darum. Zur bleichen Stunde versammelt sich die ganze Kommune zum Essen, und eine Älteste der Sporesung legt die Hände in den Rauch des Mahlfeuers, und für einen Atemzug werden die Grenzen weich, und alle am Tisch sind auf sanfte Weise alle — die Lebenden und die Bewahrten, der ganze warme Chor von Weichlehm, der einander im Dunkeln hält.
Dann sinkt das Leuchten herab in den langen Abend des Geflechts. Marda verseilt ihre Hütte gegen den Schlummer, stellt ihre Laternenkappe darauf ein, durch die Wachen hindurch niedrig zu brennen, und liegt da und lauscht dem Tropfen der Decken und dem fernen, geduldigen Atmen der Welt. Irgendwo draußen auf der Wiese jagt ein Shroudcat, und die Herde ist ruhig, und das Geflecht träumt seinen ungeheuren langsamen Traum und hat sein Gesicht heute Nacht nicht ihr zugewandt. Mehr hat Frieden hier unten nie bedeutet. Es ist genug. Sie schläft.
Wunder der Tiefe
Jede Weite verbirgt mindestens einen Ort, der einen Reisenden mitten im Schritt anhält — einen Anblick, so seltsam oder schön oder falsch, dass ein Tiefengänger, der ihn überlebt, ein langes Leben lang daran scheitert, ihn zu beschreiben. Die Landeskunde hat dir gesagt, was die sechs Weiten sind; was nun folgt, sagt dir, wohin du eine Gruppe schickst, die die Tiefe mit eigenen, größer werdenden Augen sehen will. Zu jedem Wahrzeichen gehören die beiden Dinge, die eine Spielleitung am Tisch braucht: ein Aufhänger, der die Gruppe hineinzieht, und eine Gefahr, die den Besuch haften lässt.
Der Reliquiar Cap
Die Samtfelder sind sanftes Land, doch an ihrem Westrand sammelt sich das Wiesenleuchten zu einer einzigen unmöglichen Gestalt: ein Fruchtkörper von der Größe einer Kathedrale, eine bleiche Kuppel aus Lamellen, gut hundertfünfzig Meter breit, auf einem Stiel, aus dem man eine Burg brechen könnte. Das ist der Reliquiar Cap, die größte Blüte der Tiefe und der heiligste Boden, den die Sporesung außerhalb des Herzgeflechts halten. Seine Unterseite trägt keine schlichten Lamellen, sondern Galerien — Meile um Meile leuchtender Rippen, in die der Glaube seine liebsten Toten einwebt, sodass ein Gang unter dem Cap ein Gang durch eine hängende Bibliothek fortgeführter Leben ist, jede Rippe leise ihre Erinnerung singend. Pilger legen ein Ohr an die Gewölbe, um das Lachen einer Großmutter zu hören, ein verlorenes Wiegenlied, die Farbe eines Morgens.
Gefahr. Der Cap treibt seine Erinnerungssporen alle paar Jahre in einem einzigen lautlosen Stoß aus, und jeder warme Geist, den ein voller Ausstoß darunter erwischt, läuft Gefahr, in erinnerten Leben zu ertrinken, die nie seine eigenen waren (siehe Kapitel 5).
Aufhänger. Eine Nachleser-Erbin zahlt ein Vermögen dafür, eine ganz bestimmte tote Stimme in den Galerien zu hören — doch die Rippe, die sie tragen sollte, ist verstummt, und etwas nährt sich von den Erinnerungen, die sie singen müsste.
Das Brachdunkel
Oben ist der Kiemenwald lauter helle Seide und klingende Konsolenpilze. Doch alles, was aus jenem Blätterdach fällt — vermoderte Konsolen, gerissene Brücken, verlorene Fracht, verlorene Menschen —, kommt hier zur Ruhe, auf dem wahren Grund der Weite, in einer lichtlosen Abfallhalde, die das Konsolenvolk das Brachdunkel nennt und nie beim Namen nennt, sobald die Laternen brennen. Kein Schimmer reicht so tief. Der Boden ist weich von tausend Jahren Fallholz, und er bewegt sich: bleiche Aasfresser von der Größe eines Ochsen weiden das Wrackgut ab, und ältere, stillere Dinge nisten in den Verwehungen aus Knochen und zerbrochenem Webholz. Und doch ist es zugleich das große Fundbüro der Tiefe, wo seit Jahrhunderten Schätze herabregnen und fast nie geborgen werden. Irgendwo in jener Finsternis hängt die Cradle — ein Knoten uralter singender Seide, der fiel, bevor Cantica gebaut wurde, und der sich seither in der Schwärze selbst komponiert.
Gefahr. Vollkommene Dunkelheit, ein Untergrund, der nachgibt wie ein angehaltener Atem, und eine Nahrungskette, die einen gestürzten Reisenden schlicht als die jüngste Lieferung behandelt.
Aufhänger. Der Meisterballen einer Weberin ist aus seinem Brückenknoten gerutscht und ins Brachdunkel gefallen; hol ihn zurück, ehe die Feuchte ein Jahr ihres Lebens auftrennt — und achte darauf, was sich in den Falten bereits eingenistet hat.
Das Trauerglas
Rudere an der Floßstadt vorbei in die kalten, unbeleuchteten Arme des Sees, wo kein Laternenpilz wächst, und das Wasser wird vollkommen still — so still, dass die Glimmerling sich weigern zu folgen und die Nachleser den dreifachen Preis nehmen, wenn sie es doch tun. Das ist das Trauerglas, ein schwarzer Spiegelweiher am ertrunkenen Rand von Lumenhöhle, und es zeigt dir nicht dein Spiegelbild. Es zeigt die Ertrunkenen. Beuge dich über das Glas, und das Gesicht, das dir entgegensteigt, gehört jemandem, den die Tiefe durch Wasser genommen hat — ein gekentertes Floßkind, ein Rivale mit einem Stoß im Rücken, eine ganze versunkene Karawane —, und es blickt herauf wie aus nur einer Armlänge Tiefe und formt Worte, die die stille Luft beinahe herüberträgt. Die Hinterbliebenen kommen, um ein verlorenes Gesicht ein letztes Mal zu sehen. Die Schuldigen kommen, ob sie es wollen oder nicht, um zurückgesehen zu werden.
Gefahr. Wer zu lange in das Glas starrt, spürt, wie eine kalte Hand von unten den Handel besiegelt; mehr als ein Trauernder wurde treibend und friedlich gefunden, hinabgegangen zu jenem Gesicht, das er zu finden gekommen war.
Aufhänger. Das Gesicht eines Toten ist aufgetaucht, und es trägt eine Warnung statt eines Willkommens — begraben aber wurde der Mann auf trockenem Stein, hundert Meilen entfernt, was heißt: Jemand hat über seinen Tod gelogen.
Der Rostwirbel
Im schwarzen Herzen von Blutmal, wo die Fäulnis am ältesten ist, hat der nekrotische Nebel gelernt, sich im Rad zu drehen. Der Rostwirbel ist ein immerwährender Sturm — ein langsamer, meilenweiter Orkan aus rostroten Sporen, der sich länger an derselben Stelle dreht, als die Sporesung zurücksingen können, nie zerfallend, nie zur Ruhe kommend. Von der Klagefront aus kannst du zusehen, wie seine Wand in die Finsternis steigt wie ein blauer Fleck, dem man Wetter gegeben hat. In seinem Inneren, so heißt es, kreisen die Genommenen der Fäulnis für immer, und der Sturm spricht mit ihren gestohlenen Stimmen: ein Chor aus allen, die der Bleichchor je entwirkt hat, der Reisende bei Namen ruft, die nur die Toten kennen sollten. Was auch immer im ruhigen Auge wartet, die Fäulnis hütet es als ihr Heiligstes, und kein Läuterer, der hineinging, um zu erfahren, was es ist, kam zurück, um es zu sagen.
Gefahr. Der Sturm ist roher Befall, zu Wetter geworden; jeder Atemzug in seinem Inneren ist ein Handel, und seine Stimmen wissen genau, welcher Verlust dich einen Schritt weiter auf das Auge zutreibt (siehe Kapitel 5).
Aufhänger. Ein gefangener Bekehrter faselt, der Chor verwahre im Auge des Rostwirbels einen Samen — einen, der das Blutmal beenden oder nähren könnte —, und der Tiefwurzelkreis braucht jemanden, der mutig oder entbehrlich genug ist, um herauszufinden, welches von beidem.
Beinholt, die Knochenstadt
Tief in der Brust des Titanen, dort wo die Rippenwege sich in die große Höhle seines Brustkorbs öffnen, steht eine Stadt, die niemand gebaut und niemand verlassen hat: Beinholt, ganz aus Knochen errichtet. Ihre Türme sind gestapelte Wirbel, ihre Hallen ausgehöhlte Gelenke, ihre Straßen mit den flachen weißen Platten eines Wesens gepflastert, das einst Namen für die eigenen Knochen hatte. Der Hohlhof hält daran fest, dass seine Ahnen hier wohnten, ehe sie die Fortführung lernten, und dass die Stadt schon alt war, als der Titan um sie herum starb. Heute ist sie beides zugleich: Tiefengängerstadt und Reliquiar des Hof. Bauten voller Sporengeborener und zwergenstämmiger Sammler drängen sich Wand an Wand mit den versiegelten Ahnengewölben, und über allem kriecht der Knochenpilz, bleich und geduldig, und höhlt die lebende Stadt aus, wie er einst die tote aushöhlte.
Gefahr. Der Knochenpilz weckt die Geisterechos von Charnholts ersten Toten, und die Gewölbe des Hof sind mit Fallen gespickt, verflucht und von Reliktherren bewacht, die zu lange fortgeführt wurden, um noch ganz bei Verstand zu sein.
Aufhänger. Ein Gewölbe ist von innen aufgesprungen, und die Geisterechos steigen zur lebenden Stadt hinauf; ein Herr des Hohlhofs öffnet sein Privatarchiv jedem, der es wieder versiegelt, ehe seine Ahnen den Marktplatz erreichen.
Die Letzte Laterne
Dort, wo die Markstraßen enden und das Herzgeflecht die Welt weich zu machen beginnt, hält ein kleines Licht gegen das Träumen: die Letzte Laterne, ein Schrein, gewachsen genau auf jener Grenze, die die Wächter Wundsegge nennen, gehütet von einem einzelnen Mitglied des Tiefwurzelkreises, das eher auf seinem Posten stirbt, als es dunkel werden zu lassen. Sie ist eine bescheidene Sache — ein Ring aus ehrlichem Stein, eine Laterne aus stetigem blauem Lamellenschimmer, eine Bank, auf der ein Pilger sitzen und sich seiner selbst gewiss werden kann, bevor er weiter in das weiche Land hinausgeht. Doch sie steht dem träumenden Kern nahe genug, dass ein hier gesprochenes Gebet manchmal erhört wird, sofort und buchstabengetreu, von einem Geflecht, das einen Wunsch nicht mehr von der Welt unterscheidet. Die vornehmste Pflicht des Wächters ist es, dafür zu sorgen, dass niemand je um das Falsche bittet.
Gefahr. An Wundsegge hat Sehnsucht Gewicht; eine unbedachte Trauer, ein halb gemeinter Wunsch oder eine Lüge, die ein Reisender sich selbst erzählt, kann auf der Stelle wahr werden, und in der Großzügigkeit des Herzgeflechts liegt keine Gnade.
Aufhänger. Der Wächter antwortet den Pilgern dieser Jahreszeit nicht mehr, und doch brennt das Schreinlicht weiter — was heißt: Entweder ist der Wächter tot auf seinem Posten, oder etwas, das ihn nun trägt, entscheidet, welche Gebete gewährt werden.
Sprungbretter ins Abenteuer
Wenn ein Tisch jetzt einen Handlungsbogen will, geben die Sprungbretter unten der Spielleitung auf einen Blick etwas, worauf sie bauen kann. Jedes nennt eine Weite, eine Fraktion, einen NSC oder ein Wahrzeichen, bei dem die Einzelheiten nachzuschlagen sind. Würfle einen W12, oder stiehl dir das, was dir ins Auge springt.
| W12 | Sprungbrett |
|---|---|
| 1 | Eine Nachleser-Karawane heuert die Gruppe für einen Routinelauf nach Lumenhöhle an; jede Wache, die den Auftrag vor ihnen annahm, verschwand am selben Meilenstein. |
| 2 | Sporenvater Umbles Morgentee wirkt nicht mehr, und die Oberflächler von Weichlehm weinen Blut; das einzige Heilmittel wächst in Blutmal. |
| 3 | Eine gezogene Klinge, im Driftmarkt billig erstanden, hat begonnen, nachts den Namen ihres früheren und ermordeten Besitzers zu flüstern. |
| 4 | Ein Hollowed-Hof-Fürst bietet Titel und Herrenhaus dem, der ihm einen noch lebenden Fäulnis-Konvertiten bringt, aus dem Kokon gelöst und unversehrt. |
| 5 | Canticas Seidenläufer werden einer nach dem anderen von den Porlingswegen fortgelockt, von einem Läuten, das für jeden von ihnen nach einem verlorenen Kind klingt. |
| 6 | Eine Erinnerungsspore ist zu den Samtfeldern hinaufgetrieben und trägt eine Karte zu einem Gewölbe, an dessen Versiegelung sich kein Lebender erinnert. |
| 7 | Die Klagefront hat sich über Nacht eine volle Meile in die falsche Richtung verschoben, und ein ganzer Tiefwurzel-Vorposten ist mit ihr in Blutmal geraten. |
| 8 | Cassira Vanes Rivale hat den Handel mit Laternenpilzen mit Mitteln an sich gerissen, die kein ehrlicher Händler beim Namen nennen würde, und im Laternengewirr gehen die Lichter aus. |
| 9 | Ein Pilger ist aus dem Herzgeflecht zurückgekehrt, spricht in einem Plural, der nicht jener der Unterfäulnis ist — und kennt die Geheimnisse aller, ehe sie ausgesprochen werden. |
| 10 | Das Sporenvieh der Nickweiden wirft neuerdings Kälber, die unverkennbar das erinnerte Gesicht eines toten Fremden tragen. |
| 11 | Knochenpilz hat die Rippenwege erreicht, und eine Karawane sitzt fest zwischen einem frischen Einsturz und den Geisterechos, die er geweckt hat. |
| 12 | Etwas im Auge des Rostwirbels hat begonnen, zum ersten Mal seit Menschengedenken, Leute beim Namen aus Blutmal zu rufen. |
Für den längeren Weg skizzieren die Rahmen unten ganze Handlungsbögen, jeder tragfähig genug, um eine Spielsaison daran aufzuhängen.
Die Rückspur. Ein Fäulnis-Samen, den man von der Oberfläche herabgetragen hat, wurzelt in den sanften Samtfelder schneller als sonst irgendwo in der Tiefe. Die Gruppe verfolgt seinen Weg rückwärts — Herde um verdorbene Herde, Hirte um verstummten Hirten —, bis die Spur das Abstiegstor erreicht und damit die Entdeckung, dass eine Fäulnis-Zelle die freundlichste Tür der Tiefe als ihre eigene benutzt. Ein pastorales Rätsel, das sich zu einem Wettlauf mit dem Bleichchor um die Seele der Kinderstube steigert.
Die Fortführung. Ein Reliktfürst des Hohlhofs heuert die Gruppe an, den Anker seiner eigenen Fortführung aus den Gewölben von Beinholt zu bergen, und erwähnt dabei nie, dass ein Rivale an derselben Tafel andere angeheuert hat, ihn zu zerstören. Wer den Anker hält, hält das Leben eines Unsterblichen an der Leine. Wenn die Gruppe erfährt, dass seine Jahrhunderte der Herrschaft damit erkauft wurden, jeden auszulöschen, der unter ihm fortgeführt worden war, muss sie wählen: ihn befreien, ihn erpressen oder ein Zeitalter der Tyrannei beenden.
Der Traum der Pilgerin. Eine geliebte Sporesung-Pilgerin ging vor einer Saison in das Herzgeflecht hinein und träumt nun so laut, dass ihre Träume durch die Weiten heraufbluten und die Herden schreiend wecken. Sporenvater Umble bittet die Gruppe, eine Rettung durch die Letzte Laterne und hinein in das weiche Land zu geleiten — um sie herauszuholen oder ihr zu einem rechten Ende zu verhelfen, ehe ihr Träumen die Welt darüber umschreibt. Ein Schlussstein für hohe Stufen, gespielt dort, wo Entfernung, Erinnerung und Selbst allesamt verhandelbar sind.
Die Spielenden hineinholen
Die Tiefe ist kein Ort, in den eine Gruppe von der Oberfläche zufällig hineinstolpert. Sie liegt unter dem Unterreich selbst, jenseits der Drow-Straßen und der lichtlosen Meere, und eine Kampagne, die über dem Stein beginnt, braucht beides: einen Grund hinabzusteigen und eine Tür, durch die man hinabsteigt. Die wahrscheinlichste Tür ist das Abstiegstor in die Samtfelder, die sanfteste Schwelle, welche die Tiefe zu bieten hat; die Verzweifelten kommen auf härteren Wegen. Was jede Gruppe wirklich braucht, ist ein Warum. Würfle eines aus, oder lass jeden am Tisch einen anderen Grund für sich beanspruchen und lass sie als Fremde hinabsteigen, eine gemeinsame Treppe im Rücken.
| W6 | Warum du hinabgestiegen bist |
|---|---|
| 1 | Zuflucht. Krieg, Hunger oder etwas Schlimmeres droben trieb dein Volk mit den letzten Vorfahren der Nachleser die Drow-Straßen hinab. Du wurdest unter dem Stein geboren, oder beinahe. |
| 2 | Schulden. Du schuldest Cassira Vane eine ganze Karawanenladung Münzen, und sie treibt sie ein, indem sie dich dorthin schickt, wohin kein Vernünftiger geht und woher wenige zurückkommen. |
| 3 | Die Krankheit. Jemand, den du liebst, stirbt an einer Fäule, welche die Oberfläche nicht heilen kann, und ein Tiefwurzel-Druide schwört, das Geflecht heile, was Stahl und Gebet nicht heilen. |
| 4 | Der Ruf. Eine Erinnerungsspore tauchte in einem Brunnen auf, in einem Schrein oder in einem Traum, und trug die Stimme eines toten Verwandten und eine einzige Bitte: Komm hinab. |
| 5 | Beute. Marrow-Relikte und die gezogenen Klingen von Lumenhöhle sind droben ein Königreich wert — wenn du lange genug lebst, um sie die Treppen wieder hinaufzutragen. |
| 6 | Der Samen. Eine verdorbene Spore fasste im Boden deiner Heimat Wurzel, und der einzige Weg, die Wunde zu verstehen, führt hinab in den Leib, der sie blutet. |
Was auch der Grund sei — spiel den Abstieg als die erste wirkliche Szene: wie der Stein des Unterreichs zu blassem Filz weich wird, die süße grüne Wärme, die Wächter, welche die Neuankömmlinge mit unhastiger, verstörender Sorgfalt auf Befall lesen. Eine Nachleser-Karawane gibt einen fertigen Gönner und ein fahrendes Zuhause ab; der Tiefwurzelkreis ideale Führer. Wer als Spielleitung die Gruppe lieber über der Erde behält, dem dient das Buch dennoch — ein verdorbener Wald an der Oberfläche ist die kleinere Tür.

