Das zweite Selbst
Jeder fragt, was der Symbiont ihm gibt. Niemand kommt auf die Frage, was er behält.
— Vessa Thrym, verlorene Führerin
Die Symbiose ist kein Handel, den man einmal schließt und dann vergisst. Sie ist ein Gespräch — lang, geduldig, nie ganz zu Ende — zwischen der Person, die du bist, und dem lebenden Ding, das du unter deine Haut gebeten hast. Dieses Kapitel gibt jenem Gespräch seine Regeln: wie man einen Symbionten bindet, wie man die stille Ressource namens Kommunion ausgibt und wie man mit dem Befall rechnet, dem langsamen Preis, den die Tiefe von allen fordert, die sich zu schwer auf geliehene Macht stützen. Alles daran ist für die Regeln von 2024 gebaut und darauf abgestimmt, neben ihnen zu stehen — optionale Macht mit Preis, nie ein kostenloser Bonus. Der Figur, die nie einen Punkt Kommunion ausgibt, entgeht dadurch nichts. Die Figur, die freigebig ausgibt, wird früher oder später beweisen müssen, wessen Hand wirklich an der Klinge liegt.
Einen Symbionten binden
Ein Symbiont ist ein lebender Organismus des Untergeflechts — eine aus Chitin gezogene Klinge, ein Mantel aus leuchtenden Flimmerhärchen, ein Sporentier, das entlang deiner Wirbelsäule haust —, der sich in deinem Fleisch und in deinem Schicksal gleichermaßen einnistet. Jede Figur kann einen binden. Du brauchst kein besonderes Merkmal, keine Klasse und keinen Segen der Sporesung; du brauchst nur einen lebenden Symbionten und die Bereitschaft, ihn hereinzulassen.
Um einen Symbionten zu binden, verbringst du eine Kurze Rast oder Lange Rast in Kommunion mit ihm: reglos, still, seine Sporen atmend, ihn deine Gestalt lernen lassend. Am Ende dieser Rast greift die Bindung. Du kannst pro Rast nur einen neuen Symbionten binden. Ein gebundener Symbiont gewährt eine dauerhaft aktive Gabe und ein oder mehrere Geschenke, die du durch Ausgeben von Kommunion weckst (beides unten erklärt). Solange die Bindung besteht, bewegt sich ein Symbiont mit dir, nährt sich von dem Geflecht, das du in dir trägst, und kann dir durch keinen Effekt genommen werden, der Gegenstände zum Ziel hat — er ist nichts, was man anlegt, sondern ein zweites Selbst, das du beherbergst.
Du drückst den Samen in die Kuhle deiner Kehle und wartest. Einen langen Augenblick lang ist da nur dein eigener Puls. Dann antwortet ihm ein zweiter Schlag, einen halben Herzschlag versetzt, und etwas, das nicht ganz eine Stimme ist, setzt sich in den Raum hinter deinen Augen — neugierig, ohne Eile und entsetzlich geduldig. Da bist du ja, scheint es zu sagen. Dir wird klar, zu spät, als dass es noch etwas änderte, dass es weit länger gewartet hat als du.
Die drei Bindungen
Du kannst gleichzeitig eine Bindung zu höchstens drei Symbionten halten. Diese Grenze ist getrennt von der üblichen Grenze von drei eingestimmten magischen Gegenständen — und läuft parallel zu ihr. Ein Symbiont ist eine lebende Kreatur, kein Gegenstand: Er zählt nie gegen deine Einstimmung auf magische Gegenstände, und die Einstimmung auf einen magischen Gegenstand belegt nie einen deiner drei Bindungsplätze. Eine Figur auf dem Höhepunkt ihrer Macht kann drei eingestimmte Gegenstände und drei gebundene Symbionten tragen.
Das ist Absicht. Magische Gegenstände verlangen nichts von dir als einen Platz; Symbionten verlangen Kommunion, und gierig ausgegebene Kommunion wird zu Befall. Das Überdruckventil der Symbiose ist nie die Knappheit der Plätze — es ist der lebende Preis dafür, zu benutzen, was diese Plätze halten.
Gaben und Geschenke
Jeder Symbiont gewährt eine Gabe: einen bescheidenen, dauerhaft aktiven Vorzug, der nichts kostet und nichts verlangt. Eine lebende Klinge, die dir niemand aus der Hand schlagen kann; ein Mantel, der zu Rüstung erhärtet; Licht, das deinem Atem antwortet. Gaben liegen in ihrer Stärke ungefähr auf der Seltenheitsstufe ungewöhnlich und gehören dir allein dafür, dass du die Bindung trägst.
Jeder Symbiont gewährt außerdem ein oder zwei Geschenke: schärfere Kräfte, die du durch Ausgeben von Kommunionspunkten weckst. Ein Geschenk kostet 1 bis 3 KP, gestaffelt nach seiner Stärke — ein Geschenk für 1 KP kann es mit einer guten Möglichkeit für eine Bonusaktion aufnehmen, eines für 2 KP mit einem Zauber niedrigen Grades und eines für 3 KP mit dem Wendepunkt einer Begegnung, nie mit einer Nova, die du wiederholen kannst.
Kommunion
Kommunionspunkte (KP) sind das ausgebbare Maß dafür, wie tief du bereit bist, in die Bindung zu greifen — und, ganz still, dafür, wie viel von dir noch ganz dir gehört. Dein Kommunionsvorrat ist mit Absicht klein. Er lässt sich nicht am laufenden Band verfeuern, und er soll es auch nicht.
Dein Vorrat. Dein Höchstwert an Kommunionspunkten entspricht deinem Übungsbonus plus deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens deinem Übungsbonus plus 1). Konstitution ist in diesem ganzen Kapitel der Anker der Symbiose: Sie bestimmt deinen Vorrat, sie festigt dich gegen Befall, und sie treibt die Geschenke deiner Symbionten an. Eine Figur ohne gebundene Symbionten hat trotzdem einen Kommunionsvorrat; sie hat nur nichts, wofür sie ihn ausgeben könnte.
Kommunion zurückgewinnen. Du gewinnst alle ausgegebenen Kommunionspunkte zurück, wenn du eine Lange Rast beendest, und du gewinnst eine Anzahl Punkte in Höhe deines Übungsbonus zurück, wenn du eine Kurze Rast beendest.
Kommunionspunkte nach Stufe
| Stufe | ÜB | Vorrat* | Rückgewinn je Kurze Rast |
|---|---|---|---|
| 1.–4. | +2 | 3–4 | 2 |
| 5.–8. | +3 | 4–5 | 3 |
| 9.–12. | +4 | 5–6 | 4 |
| 13.–16. | +5 | 6–7 | 5 |
| 17.–20. | +6 | 7–8 | 6 |
*Dein Vorrat entspricht Übungsbonus + Konstitutionsmodifikator (mindestens ÜB + 1). Die angegebenen Werte gehen von einem Konstitutionsmodifikator von +1 bis +2 aus; eine höhere Konstitution erhöht den Vorrat Punkt für Punkt.
Kommunion ausgeben. Du gibst Kommunionspunkte aus, um das Geschenk eines Symbionten zu aktivieren, und zahlst seine angegebenen Kosten aus deinem Vorrat. Du kannst deinen Vorrat nicht unter 0 senken und darum kein Geschenk bezahlen, das du dir nicht mehr leisten kannst — es sei denn, du entscheidest dich für den Übergriff.
Rettungswurf-Schwierigkeitsgrade und Angriffswürfe von Geschenken. Sofern ein Geschenk nichts anderes angibt, verwendet ein Geschenk, das einen Rettungswurf erzwingt, den Rettungswurf-Schwierigkeitsgrad deines Symbionten, der 8 + deinem Übungsbonus + deinem Konstitutionsmodifikator entspricht. Ein Geschenk, das einen Angriffswurf macht, der nicht an eine Waffe gebunden ist, verwendet einen Bonus in Höhe deines Übungsbonus + deines Konstitutionsmodifikators. Ein Geschenk, das mit einer Symbiontenwaffe angreift, verwendet deinen normalen Angriffswurf mit dieser Waffe.
Übergriff
Manchmal ist der Vorrat leer und der Augenblick wartet nicht. Wenn du ein Geschenk aktivierst, darfst du übergreifen: Jeden Teil seiner Kosten, den du nicht mit Kommunionspunkten decken kannst (oder willst), ziehst du stattdessen aus der Bindung selbst. Das Geschenk wirkt sofort. Danach zahlst du den wahren Preis.
Führe einen Übergriffszähler, der nach jeder Langen Rast bei 0 beginnt. Wenn du übergreifst, addierst du den per Übergriff gedeckten Teil der Kosten des Geschenks auf deinen Zähler und machst dann einen Kommunions-Rettungswurf — einen Konstitutions-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 8 + deinen Übergriffszähler (mindestens 10). Bei einem Misserfolg steigt dein Befall um 1 (siehe unten). Du darfst die Kosten eines Geschenks zwischen Kommunionspunkten und Übergriff aufteilen; nur der per Übergriff gedeckte Teil wird auf den Zähler addiert.
Weil der Zähler mit jedem Griff steigt, ist ein zweiter Übergriff im selben Kampf ein Wagnis und ein dritter eine Mutprobe. Das ist so gewollt. Der Übergriff ist die Tür, die die Tiefe den Verzweifelten offenlässt — und sie kassiert bei jedem Schritt.
Befall
Gib besonnen aus, und der Symbiont bleibt ein Gast. Treib es zu hart und zu oft, und er hört auf zu fragen und beginnt zu entscheiden. Befall ist eine Leiste aus sechs Schritten, die misst, wie weit sich das Gleichgewicht von dir fort zu dem Ding verschoben hat, das du trägst. Jede Figur beginnt bei 0, Dein Eigen, und betet darum, dort zu bleiben.
Aufstieg auf der Leiste
Dein Befall steigt um 1, wann immer du einen Kommunions-Rettungswurf nicht bestehst. Einen Kommunions-Rettungswurf (Konstitutions-Rettungswurf, Schwierigkeitsgrad 8 + dein Übergriffszähler, mindestens 10) legst du ab, wann immer eines der folgenden Ereignisse eintritt:
Übergriff. Du bezahlst ein Geschenk mit der Bindung statt mit Kommunionspunkten, wie oben beschrieben.
Fäulniskontakt. Du beginnst deinen Zug eingehüllt in Fäulnisnebel oder Rostfall, erleidest Schaden durch den Sporen- oder Fäulnisangriff einer Kreatur der Unterfäulnis oder nimmst etwas zu dir, das die Fäulnis berührt hat. Lege für jeden solchen Kontakt einen Rettungswurf ab.
Fallen. Wenn du in einer Begegnung zum ersten Mal auf 0 Trefferpunkte fällst, während du gebunden bist, brandet der Symbiont auf, um dich zu halten — und um dich zu nehmen. Lege den Rettungswurf als Teil dieses Fallens ab.
Gier. Wenn in einer Begegnung zum ersten Mal das Ausgeben von Kommunionspunkten deinen Vorrat auf 0 leert, schmeckt der Symbiont, wie sehr du ihn gebraucht hast. Lege den Rettungswurf ab.
Ein misslungener Rettungswurf hebt den Befall um einen Schritt. Beachte: Der Befall trägt den Übergriffszähler nie mit sich — der Zähler wird bei jeder Langen Rast auf 0 zurückgesetzt, der Befall dagegen bleibt, einmal erworben, bestehen, bis du ihn absichtlich senkst.
Die sechs Schritte
Jeder Schritt der Befallsleiste vertieft den Griff des Symbionten. Schritt 1 und 2 sind weitgehend kosmetisch; 3 und 4 geben dem Symbionten eine Stimme und eine Hand; 5 lässt ihn dich rundheraus überstimmen; 6 ist dein Ende.
Die Befallsleiste
| Schritt | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Dein Eigen | Du gehörst ganz dir selbst. Kein Effekt. |
| 1 | Das Flüstern | Kosmetisch: leuchtende Äderung, ein zweiter Puls, Träume, die nicht ganz deine sind. Kein Regeleffekt; die Spielleitung darf dem Symbionten leise eine Stimme geben. |
| 2 | Das Blühen | Die Male breiten sich aus und lassen sich mit gewöhnlichen Mitteln nicht mehr verbergen (Nachteil auf Attributswürfe, um zu verbergen, dass du symbiontenberührt bist). Der Symbiont zehrt: Jede Kurze Rast stellt 1 KP weniger wieder her (du erhältst weiterhin mindestens 1 zurück). |
| 3 | Das Greifen | Die beiden Selbste verschwimmen. Du hast Nachteil auf Kommunions-Rettungswürfe. Einmal pro Begegnung zuckt oder greift der Symbiont von sich aus — die Spielleitung lässt dich einen Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf, den du gerade gemacht hast, neu würfeln, und du nimmst das schlechtere Ergebnis. |
| 4 | Das Umschlagen | Der Symbiont greift offen aus. Einmal pro Begegnung ergreift er in deinem Zug deine Bonusaktion für eine instinktive Handlung nach Wahl der Spielleitung (zurückschrecken, klammern, fressen oder ausschlagen), oder du verlierst in diesem Zug deine Bonusaktion, wenn du keine zu geben hast. |
| 5 | Das Überstimmen | Einmal pro Begegnung wählt und steuert die Spielleitung eine vollständige Aktion in einem deiner Züge. Du kannst deinen Befall nur noch durch Sporesung-Kommunion oder Vollständige Genesung senken. |
| 6 | Der Verlorene | Du bist fort. Deine Figur wird zu einem NSC der Unterfäulnis unter der Kontrolle der Spielleitung. Dieser Schritt wird durch kein gewöhnliches Mittel rückgängig gemacht. |
Befall senken
Das Selbst geht nicht so leicht verloren, dass es nicht zurückgeholt werden könnte — bis ganz zuletzt. Befall fällt durch wahre Rast, durch die Zuwendung der Sporesung und durch wiederherstellende Magie. Unter 0 kann er nie sinken.
Befall senken
| Methode | Senkt um |
|---|---|
| Eine Lange Rast in wahrer Rast beenden — an einem sicheren Ort ohne Fäulnis, an dem du an diesem Tag kein Geschenk durch Übergriff aktiviert hast | 1 |
| Sporesung-Kommunion empfangen (ein die ganze Nacht währender Ritus durch einen Ältesten der Sporesung, einen Druiden des Tiefwurzelkreises oder ein gleichwertiges Merkmal) | 2 |
| Schwache Genesung, auf dich gewirkt | 1 |
| Vollständige Genesung, auf dich gewirkt | 2 |
| Einen gebundenen Symbionten während einer Rast willentlich lösen (siehe unten) | 1 |
Ab Schritt 5 genügen gewöhnliche Rast und Schwache Genesung nicht mehr — nur Sporesung-Kommunion oder Vollständige Genesung können dich noch zurückholen. Schritt 6 liegt jenseits all dessen; eine verlorene Seele kehrt, wenn überhaupt, nur durch eine Reise zum Herzgeflecht oder ein Eingreifen aus der Legende zurück, und das ist Sache der Geschichte, nicht der Rechenkunst am Tisch.
Lösen, Übertragung und Tod
Einen Symbionten lösen. Wenn du eine Kurze Rast oder Lange Rast in Kommunion verbringst, kannst du einen gebundenen Symbionten freiwillig lösen: Ein Bindungsplatz wird frei, und dein Befall sinkt um 1. Liegt dein Befall bei 3 oder höher, sträubt sich die Trennung gegen dich: Lege einen Kommunions-Rettungswurf ab. Bei einem Erfolg löst du ihn sauber und erhältst die Senkung; bei einem Misserfolg klammert sich der Symbiont fest, die Bindung hält, und dein Befall steigt stattdessen um 1. Ein Symbiont will nicht abgelegt werden.
Übertragung. Ein gelöster Symbiont ist schlicht wieder ein Lebewesen, und eine andere Figur kann ihn während einer eigenen Rast binden. Der Befall ist eine Eigenschaft der Bindung, nicht des Organismus — ein Symbiont trägt keinen Befall zu seinem neuen Wirt, der die Beziehung bei 0, Dein Eigen, beginnt. Die zynischsten Tiefengänger des Hohlhofs haben auf dieser Tatsache lange, furchtbare Laufbahnen aufgebaut.
Tod. Stirbst du in gebundenem Zustand, lösen sich deine Symbionten und können von anderen geborgen und neu gebunden werden. Ein Tod bei hohem Befall aber ist eine finsterere Sache: Stirbst du auf Schritt 5, weigern sich die Symbionten womöglich loszulassen und „führen dich fort“ in etwas aus der Unterfäulnis, statt deinen Körper freizugeben — die Spielleitung entscheidet, ob du dich als Sporengeborener erhebst (siehe Kapitel 3) oder wie auf Schritt 6 als Verloren giltst. Was die Tiefe liebt, gibt sie nur langsam wieder her.
Ein Katalog der Symbionten
Es folgen zehn Beispielsymbionten, die in ihrer Stärke etwa der Seltenheitsstufe ungewöhnlich entsprechen, bereit, einer Gruppe in die Hand gegeben zu werden — gefunden in den Samtfeldern oder auf dem Driftmarkt eingetauscht. Jeder Eintrag nennt sein Aussehen, seine ständig wirkende Gabe und ein oder zwei Geschenke samt ihren Kommunionskosten. Rettungswurf-Schwierigkeitsgrade und Angriffswürfe von Geschenken folgen den Regeln unter Kommunion weiter oben.
Reachthorn, die lebende Klinge
Eine Klinge aus adrig durchzogenem Chitin, die aus deiner Hand oder deinem Unterarm wächst und einen dünnen, hellen Saft weint.
Gabe. Solange Reachthorn gebunden ist, kannst du die Klinge nach Belieben wachsen lassen oder zurücknehmen (sie im Kampf zu ziehen erfordert keine Aktion). Sie ist eine magische Waffe, in der du geübt bist, und verursacht 1W8 Hiebschaden; sie hat die Eigenschaft Finesse und die Meisterschaft Plagen, und sie kann gegen deinen Willen nicht fallen gelassen, entwaffnet oder zerbrochen werden.
Dürstender Schnitt (1 KP). Wenn du eine Kreatur mit Reachthorn triffst, trinkt die Wunde. Das Ziel erleidet zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst Temporäre Trefferpunkte in Höhe dieses nekrotischen Schadens.
Erntende Peitsche (2 KP). Bonusaktion. Die Klinge streckt sich zu einer Peitsche; führe einen Nahkampfangriff mit Reachthorn gegen eine Kreatur im Umkreis von 4,5 Metern aus. Bei einem Treffer verursacht sie ihren normalen Schaden plus zusätzlich 1W8, und das Ziel kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen.
Der Mantel aus Flimmerhärchen
Ein Umhang aus bleichen, schwach leuchtenden Flimmerhärchen, der über deinen Schultern liegt und hart wird wie lebender Schuppenpanzer.
Gabe. Solange du keine Rüstung oder eine leichte Rüstung trägst, beträgt deine Grund-Rüstungsklasse 13 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Mantel strahlt Dämmriges Licht im Umkreis von 1,5 Metern ab; du kannst dieses Leuchten unterdrücken.
Blütenwehr (1 KP). Reaktion, wenn du Schaden erleidest. Die Flimmerhärchen verhärten sich über dem Schlag. Du hast Resistenz gegen diesen einen Schaden.
Bergende Blüte (2 KP). Bonusaktion. Der Mantel entfaltet sich zu einem Blätterdach. Du und jeder Verbündete im Umkreis von 1,5 Metern erhaltet Temporäre Trefferpunkte in Höhe von 2 + deinem Übungsbonus.
Die weinende Peitsche
Eine aufgerollte, widerhakige Ranke an deinem Handgelenk, die sich zu einer Peitsche entrollt, perlend von weinenden Sporen.
Gabe. Du hast eine magische natürliche Waffe mit Nahkampfreichweite 3 Meter, die 1W6 Giftschaden verursacht und die Meisterschaft Auslaugen hat (bei einem Treffer hat das Ziel Nachteil auf seinen nächsten Angriffswurf vor dem Beginn deines nächsten Zuges).
Fangschlinge (1 KP). Bonusaktion. Eine Kreatur im Umkreis von 3 Metern muss einen Stärke-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad bestehen, sonst wird sie bis zu 3 Meter weit zu dir gezogen und erhält den Zustand Gepackt (der Schwierigkeitsgrad zum Befreien entspricht deinem Symbionten-Schwierigkeitsgrad).
Fäulnisstoß (2 KP). Aktion. Die Widerhaken blühen in einem Kegel von 4,5 Metern auf. Jede Kreatur darin muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Giftschaden und erhält bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Vergiftet; bei einem Erfolg erleidet sie halben Schaden und keinen Zustand.
Irrlicht, die entzündete Laterne
Eine kleine leuchtende Knolle, die auf deiner Schulter reitet und mit deinem Atem heller und dunkler wird.
Gabe. Du strahlst Helles Licht im Umkreis von 4,5 Metern und Dämmriges Licht für weitere 4,5 Meter ab, in einer Farbe deiner Wahl. Als Bonusaktion kannst du dieses Licht verstärken oder dämpfen, von taghell bis vollständig dunkel, und du siehst durch sein Dämmriges Licht, als wäre es Helles Licht.
Aufrichtendes Glühen (1 KP). Bonusaktion. Eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die in deinem Licht steht, erhält Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus und kann den Zustand Verängstigt bei sich beenden.
Grelles Leuchtfeuer (2 KP). Bonusaktion. Die Knolle flammt weiß auf. Jeder Feind im Umkreis von 4,5 Metern muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad bestehen, sonst erhält er bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Blind; und jeder Verbündete im Umkreis von 4,5 Metern hat Vorteil auf seinen nächsten Angriffswurf vor dem Ende deines nächsten Zuges.
Grabwurm, die suchende Wurzel
Ein gegliedertes, maulwurfsweiches Sporentier, das entlang deiner Wirbelsäule nistet und sich lösen kann, um vorauszuspähen.
Gabe. Du hast eine Grabbewegungsrate von 3 Metern durch lose Erde, Humus und Pilzwerk, und du hast Vorteil auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung), die sich auf Geruch oder Erschütterung stützen.
Den Späher schicken (1 KP). Bonusaktion. Das Tier löst sich für bis zu 10 Minuten als winziger Späher (Bewegungsrate 9 Meter, Kletterbewegungsrate 9 Meter, Grabbewegungsrate 3 Meter), durch den du sehen und hören kannst; solange du das tust, bist du gegenüber deiner eigenen Umgebung Blind und Taub. Es kehrt als Bonusaktion zu dir zurück oder bildet sich, falls es zerstört wird, neu auf dir, nachdem du eine Lange Rast beendet hast.
Untergriff (2 KP). Bonusaktion. Du gräbst dich durch losen Boden und tauchst in einem unbesetzten Raum im Umkreis von 9 Metern wieder auf, den du sehen oder erspüren kannst. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
Mendcap, die heilende Blüte
Eine weichlamellige Blüte an deinem Brustbein, die sich öffnet, um einen warmen, grüngoldenen Dunst auszuatmen.
Gabe. Zu Beginn jedes deiner Züge, in dem du 0 Trefferpunkte hast, wirst du automatisch stabil.
Flicken (1 KP). Bonusaktion. Du berührst eine Kreatur (oder dich selbst), und sie erhält Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Übungsbonus zurück.
Blühende Erneuerung (3 KP). Aktion. Du berührst eine Kreatur; sie erhält Trefferpunkte in Höhe von 4W8 + deinem Übungsbonus zurück, und du beendest einen der folgenden Zustände bei ihr: Blind, Taub, Gelähmt, Vergiftet oder Betäubt. Stattdessen kannst du die Heilung (einmal gewürfelt) auf bis zu drei Kreaturen im Umkreis von 3 Metern um dich verteilen.
Chitinward, das Bollwerk
Einander überlappende Platten aus dunklem Pilzchitin, die sich über dir schließen wie der Panzer eines Käfers.
Gabe. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, und du hast Vorteil auf Rettungswürfe dagegen, den Zustand Liegend zu erhalten oder gegen deinen Willen bewegt zu werden.
Stachelriposte (1 KP). Reaktion, wenn eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern dich mit einem Angriff trifft. Widerhaken brechen aus dem Panzer, und die angreifende Kreatur erleidet 1W8 Stichschaden.
Festungsblüte (2 KP). Bonusaktion. Du wurzelst dich ein und verhärtest dich bis zum Beginn deines nächsten Zuges: Du erhältst einen Bonus von +3 auf deine Rüstungsklasse und kannst nicht gegen deinen Willen bewegt werden, aber deine Bewegungsrate wird 0.
Chorkappe, die lauschende Blüte
Ein Saum kleiner, ohrenähnlicher Lamellen, der sich an Kehle und Schläfen entfaltet und sich dem Schall zuwendet.
Gabe. Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur im Umkreis von 9 Metern sprechen, die eine Sprache mit dir teilt, und du hast Vorteil auf Rettungswürfe dagegen, den Zustand Bezaubert oder Verängstigt zu erhalten.
Geliehener Sinn (1 KP). Bonusaktion. Eine willige Kreatur im Umkreis von 9 Metern teilt ihre Sinne mit dir bis zum Beginn deines nächsten Zuges: Du kannst durch sie sehen und hören oder ihre Oberflächengedanken lesen.
Dissonante Spore (2 KP). Aktion. Eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die dich hören kann, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W6 psychischen Schaden und muss sofort ihre Reaktion einsetzen, sofern ihr eine zur Verfügung steht, um sich so weit von dir zu entfernen, wie ihre Bewegungsrate es zulässt.
Driftsail, das seidene Segel
Durchscheinende Membranen aus Sporenseide, die sich zwischen Arm und Flanke entfalten und die Höhlenwinde fangen.
Gabe. Du erleidest keinen Schaden durch Sturz und kannst gleiten: Für je 3 Meter, die du fällst, bewegst du dich bis zu 6 Meter waagerecht. Außerdem hast du Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Akrobatik), die du machst, um das Gleichgewicht zu halten.
Jäher Sprung (1 KP). Bonusaktion. Deine Sprungweite verdreifacht sich bis zum Ende deines Zuges, und deine Bewegung provoziert in diesem Zug keine Gelegenheitsangriffe.
Auf der Drift reiten (1 KP). Reaktion, wenn du fällst, gegen deinen Willen bewegt wirst oder ein Nahkampfangriff dich verfehlt. Du gleitest bis zu 6 Meter weit in einen unbesetzten Raum, den du erreichen kannst.
Emberpuff, die zündende Blüte
Eine Traube geschwollener, glutdurchleuchteter Stäublinge über deinen Schultern, die glimmen, wenn dein Blut in Wallung ist.
Gabe. Als Bonusaktion kannst du eine Sporenglut auf eine Kreatur oder einen Gegenstand im Umkreis von 18 Metern schleudern: Mache einen Fernkampf-Angriffswurf mit deinem Übungsbonus plus deinem Konstitutionsmodifikator. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Feuerschaden. Dieser Schaden steigt auf 2W6, sobald du die 11. Stufe erreichst.
Sengender Hauch (2 KP). Aktion. Ätzende Sporen fahren in einem Kegel von 4,5 Metern hervor. Jede Kreatur darin muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad ablegen und erleidet bei einem Misserfolg 2W6 Feuerschaden, bei einem Erfolg halb so viel.
Zerbersten (3 KP). Aktion. Wähle einen Punkt im Umkreis von 18 Metern; die Sporen detonieren in einer Kugel mit 4,5 Metern Radius. Jede Kreatur darin muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad ablegen und erleidet bei einem Misserfolg 4W6 Feuerschaden, bei einem Erfolg halb so viel. Eine Kreatur, die den Rettungswurf nicht besteht, kann außerdem bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte wiedererlangen.
Symbiose für die Spielleitung
Die Symbiose ist das Versprechen, das dieses Buch hält, und der Preis, den es verlangt — und ihren Takt bestimmst du. Gut geführt, ist sie der wahrhaftigste Ausdruck der Tiefe an deinem Tisch: Macht, die den liebt, der sie führt, ein wenig zu sehr, um sicher zu sein.
Wann du den ersten Symbionten anbietest. Lass die Samtfelder das Angebot machen. Ein einzelner, sanfter Symbiont — Irrlicht oder Mendcap oder der Mantel aus Flimmerhärchen —, den ein Myconiden-Hirte einer der Spielenden in den ersten ein, zwei Sitzungen in die Hände drückt, lehrt das ganze System, ohne irgendwen zu gefährden. Führe die Kommunion ein, bevor du den Befall überhaupt erwähnst. Lass die Gruppe das Geschenk zuerst als Geschenk erleben. Die Zähne können bis zum zweiten Griff warten.
Befall als Geschichte, nicht als Strafe. Ein misslungener Kommunions-Rettungswurf ist kein Schlag ins Gesicht; er ist eine Geschichte, die weitergeht. Das Flüstern und das Blühen kosten regeltechnisch fast nichts, und das mit Absicht — es gibt sie, damit sich zuerst die Fiktion bewegt. Gib dem Symbionten eine Stimme in der Stille nach einem harten Kampf. Lass die Adern den Hals einer Lieblingsfigur emporklettern, einen Spielabend nach dem anderen, damit es sich wie eine Tragödie anfühlt und nicht wie Buchhaltung, wenn das Greifen ihr am Ende die eigene Hand gegen sie wendet.
Den Druck dosieren. Der Fäulniskontakt ist dein Regler. In den sicheren Weiten kommen Kommunions-Rettungswürfe nur, wenn Spielende einen Übergriff wagen oder fallen, und die Symbiose fühlt sich großzügig an, wie es sein soll. In Blutmal, nahe dem Rostwirbel oder überall dort, wo die Unterfäulnis nah heranrückt, häufen sich die Rettungswürfe, und die geborgte Macht der Gruppe wird genau dort zur Last, wo sie sich am liebsten darauf stützen möchte. Die Tiefe ist dort am schönsten, wo Ja zu sagen ungefährlich ist, und dort am hungrigsten, wo Ja zu sagen dich alles kosten wird.

