Unterklassen für Krieger
Die Tiefe schmiedet ihre Vorkämpfer nicht; sie zieht sie heran. Wo ein Krieger der Oberfläche die Summe aus Drill und Narbe ist, ist ein Krieger der Myzeltiefe oft etwas Geteiltes — ein Leib, der gelernt hat, einen zweiten, hungrigeren Willen zu tragen und ihn auf den Feind zu richten. Die drei Unterklassen, die nun folgen, geben dem Barbaren, dem Kämpfer und dem Mönch einen Weg, diesen Handel im Feld zu schließen. Jede steht für sich als kriegerischer Pfad; jede öffnet zugleich eine Tür zu den Symbioseregeln aus Kapitel 5, sodass der Punkt Kommunion, den du ausgibst, und der Befall, den du riskierst, dieselbe Währung sind, die entscheidet, ob die Wut, der Pfropf oder das strömende Geflecht am Ende dir gehört.
Pfad des Befallenen
Die meisten, die einen Symbionten tragen, verbringen ihr Leben damit, Frieden mit ihm zu halten und ihm seine Geschenke behutsam abzuringen, Punkt für Punkt. Du hast den entgegengesetzten Bund geschlossen. Irgendwo — im weinenden Nebel von Blutmal oder in einem Ritus, den die Sporesung nicht laut benennen würden — hast du einen räuberischen Symbionten an jeder Mauer vorbeigebeten, die ein klügerer Wirt behalten hätte, und ihm gesagt, er solle kommen, wenn du rufst. Nun gehört deine Wut nicht mehr dir allein. Wenn das Rot aufsteigt, steigt das Ding unter deiner Haut mit ihm: Widerhaken brechen aus deinen Unterarmen, deine Adern laufen leuchtend und dunkel an, und für die Spanne einiger mörderischer Minuten seid ihr zwei Jäger in einer Haut. Andere Pfade verbrauchen ihre Kraft darauf, den Symbionten schlafen zu lassen; du verbrauchst deine darauf, ihn auf den Feind zu richten und ihm aus dem Weg zu gehen. Du fürchtest das Flüstern nicht. Du hast gelernt, es in derselben Stimme schreien zu lassen, in der du schreist, und der zu sein, der noch steht, wenn es verstummt — vom Feld zu gehen, den Ichor von deinen Widerhaken zu wischen und auf deinen eigenen Namen zu antworten, wenn jemand ihn ruft. „Der Trick“, sagte ein Barbar der Klagefront einst zu Hütermutter Sedge, „ist, wütender zu sein als es.“ Sie lachte nicht, denn sie hatte drei begraben, die den Trick vergessen hatten, und einen, der ihn nie gelernt hatte.
Stufe 3: Die wilde Bindung. Du hast einen Kriegssymbionten gebunden, der unter deiner Haut schläft und mit deiner Wut erwacht. Er belegt einen deiner drei Bindungsplätze (siehe Kapitel 5), ist aber mit dir verwachsen und kann nicht gelöst werden, solange du dieses Merkmal behältst. Als Gabe lässt dir der Symbiont eine natürliche Waffe wachsen — Widerhakenglieder —, wann immer du es willst. Deine Widerhakenglieder verursachen 1W8 Hiebschaden, nutzen deine Stärke, gelten als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geübt bist, und können dir nicht aus der Hand geschlagen, zerbrochen oder genommen werden.
Außerdem nährt sich der Symbiont von dem Schaden, den du anrichtest, und gibt dir einen Teil der Lebenskraft zurück. Solange dein Kampfrausch aktiv ist, erleidet eine Kreatur einmal in jedem deiner Züge, wenn du sie mit einer Nahkampfwaffe (auch mit deinen Widerhakengliedern) triffst, zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Kampfrausch-Schadensbonus. Die Widerhaken sind nicht dezent: Wen sie treffen, dem läuft die Haut rings um die Wunde sporengrün an, und das Mal bleibt einen Tag lang bestehen, damit jeder genau sehen kann, was ihn geöffnet hat.
Stufe 6: Wut übertönt das Flüstern. Je lauter deine Wut, desto weniger ist der Symbiont darunter zu hören und desto ungehemmter frisst er sich an dem satt, was du fühlst. Solange dein Kampfrausch aktiv ist, hast du Vorteil auf Kommunions-Rettungswürfe. Außerdem trinkt die Bindung jedes Mal, wenn du in Kampfrausch verfällst, tief, und du gewinnst Kommunionspunkte in Höhe deines Kampfrausch-Schadensbonus zurück; dadurch können deine Kommunionspunkte nicht über deinen Höchstwert von Übungsbonus + Konstitutionsmodifikator steigen.
Stufe 10: Peitschende Dornen. Die Widerhaken antworten einem Angreifer, ehe du dich dazu entschließen kannst. Solange dein Kampfrausch aktiv ist, kannst du eine Reaktion einsetzen, wenn eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern dich mit einem Angriff trifft, und einen Nahkampfangriff mit deinen Widerhakengliedern gegen sie ausführen. Bei einem Treffer kannst du die Kreatur zusätzlich zum Schaden des Angriffs bis zu 3 Meter geradewegs zu dir ziehen, sofern sie Groß oder kleiner ist.
Stufe 14: Das aufsteigende Blühen. In deiner Wut tritt der Symbiont vollständig hervor, und du wirst für alles in deiner Nähe zu einer wandelnden Krankheit. Solange dein Kampfrausch aktiv ist, hast du Resistenz gegen nekrotischen Schaden und Giftschaden, du bist immun gegen den Zustand Vergiftet, und du bist in eine Ausströmung ätzender Sporen im Umkreis von 3 Metern gehüllt. Einmal in jedem Zug legt eine Kreatur, die die Ausströmung in einem Zug zum ersten Mal betritt oder ihren Zug darin beginnt, einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad ab, der 8 + deinem Übungsbonus + deinem Konstitutionsmodifikator entspricht. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W6 Giftschaden und kann bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine Trefferpunkte wiedererlangen; bei einem Erfolg erleidet sie halb so viel Schaden und keine weitere Wirkung.
Die Gepfropften
Manchen Rittern wird ihre Rüstung verliehen. Deine hast du wachsen lassen. Ein Sporenpfropf — teils Panzer, teils zweite Haut, teils geduldiger Parasit — hat entlang deiner Knochen Wurzeln geschlagen und breitet sich seither aus: Er schließt sich über alten Wunden, treibt Sporne, wo du eine Klinge brauchtest, und weint ätzende Sporen, wenn er getroffen wird. Der Hohlhof nennt deinesgleichen „Fortgeführte im Werden“ und meint es als Schmeichelei; die Sporesung sehen dir mit stillerer Sorge zu. Du bist eine Mauer, die heilt, ein Soldat, der nie wirklich entwaffnet ist, und eine langsame Lehre darüber, wie viel von einem Menschen ein Symbiont tragen kann, ehe die Frage aufhört, eine Rolle zu spielen. Du hast gespürt, wie der Pfropf eine tödliche Wunde schloss, während du noch entschiedest, ob es überhaupt wehtat; du hast nach einer Klinge gegriffen und die Klinge bereits aus deiner eigenen Hand wachsen sehen. Darin liegt ein Trost und eine Warnung, und mit beidem hast du deinen Frieden gemacht. „Seit neunzig Jahren habe ich keine Wunde empfangen, die geblieben wäre“, sagt Fürst-Fortgeführter Ashveil gern, „und in neunzig Jahren keinen einzigen Gedanken, von dem ich ganz sicher wäre, dass er meiner war.“ Du hast vor zu beweisen, dass die zweite Hälfte nicht aus der ersten folgen muss — den Pfropf so vollkommen zu beherrschen, dass die Hand, die am Schwert bleibt, wenn er endlich verstummt, deine ist.
Stufe 3: Der lebende Pfropf. Du hast dich mit einem Rüstungssymbionten verbunden, der auf deinen Körper gepfropft ist. Er belegt einen deiner drei Bindungsplätze (siehe Kapitel 5) und ist mit dir verwachsen; solange du dieses Merkmal besitzt, kann er nicht gelöst werden. Als Gabe treibt der Pfropf Knochensporne, die du nach Belieben ausfahren und einziehen kannst. Deine Knochensporne verursachen 1W8 Stichschaden, verwenden deine Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl), gelten als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geübt bist, und können dir nicht entrissen oder abgenommen werden.
Außerdem erblüht dein Pfropf, wenn du auf deine eigene Zähigkeit zurückgreifst. Wenn du Durchschnaufen einsetzt, wähle einen der folgenden zusätzlichen Effekte: Du erhältst Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Kämpferstufe; oder jede Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 1,5 Metern um dich muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad (8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator) bestehen, sonst erhält sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Vergiftet; oder du beendest einen der folgenden Zustände an dir selbst — Blind, Verängstigt oder Vergiftet.
Stufe 7: Ätzender Panzer. Der Pfropf antwortet auf Schmerz mit Schmerz. Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, dich mit einem Angriff trifft, kannst du eine Reaktion einsetzen, um ihr einen Schwall Sporen entgegenzuspeien. Der Angreifer erleidet Giftschaden in Höhe von 1W8 + deinem Konstitutionsmodifikator und muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad bestehen, sonst erhält er bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Vergiftet. Du kannst dieses Merkmal so oft anwenden, wie dein Konstitutionsmodifikator angibt (mindestens einmal), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Kurze Rast oder Lange Rast beendest.
Stufe 10: Blütenschlag. Du kannst den Pfropf zwingen, durch die eben geschlagene Wunde hervorzubrechen. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, kannst du 1 Kommunionspunkt ausgeben, um den Schlag zum Blühen zu bringen. Das Ziel erleidet zusätzlich 2W6 Giftschaden, und jede andere Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um das Ziel muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad ablegen und erleidet bei einem Misserfolg 2W6 Giftschaden, bei einem Erfolg die Hälfte davon.
Stufe 15: Wucherndes Wachstum. Der Pfropf breitet sich schneller aus, als eine Wunde ihm davonlaufen kann. Deine Knochensporne verursachen nun 1W10 Stichschaden. Zudem schwillt der Pfropf einmal in jedem deiner Züge an, wenn dir ein Kritischer Treffer gelingt oder du eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduzierst: Du erhältst Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + deines Übungsbonus und erhältst eine verbrauchte Anwendung von Durchschnaufen zurück.
Stufe 18: Endlose Blüte. Du und der Pfropf seid ein einziges, sich selbst flickendes Ding geworden. Zu Beginn jedes deiner Züge, solange du mindestens 1 Trefferpunkt und höchstens die Hälfte deines Trefferpunktemaximums hast, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 5 + deinem Konstitutionsmodifikator zurück. Solange du mit deinem Pfropf verbunden bist, hast du außerdem Vorteil auf jeden Todesrettungswurf, und du wirst zu Beginn deines Zuges automatisch stabil, während du auf 0 Trefferpunkten bist. Schließlich kämpft der Pfropf nicht länger gegen das Selbst, das er schützt: Jedes Mal, wenn du eine Lange Rast beendest, senkst du deinen Befall um 1 zusätzlichen Schritt (mindestens auf 0), selbst wenn du an jenem Tag übergegriffen hast.
Weg des lebenden Geflechts
Die anderen Mönche der Tiefe zügeln den Körper, bis er still genug ist, um das Untergeflecht zu hören. Du bist weiter gegangen: Du hast den Körper geöffnet und das Geflecht hindurchfließen lassen. Nun umgibt dich die große Myzelströmung nicht mehr bloß — sie fließt in deinem Atem und sammelt sich in deinen Händen, und dein Fokus und das Geflecht sind zwei Namen für ein und dieselbe bewegte Sache. Deine Schläge pflanzen mehr als blaue Flecken. Hyphen blühen aus deinen Knöcheln, um einen Feind dort zu verwurzeln, wo er steht; ein Samen, in eine Wunde gedrückt, wartet, geduldig wie die Tiefe selbst, auf den Tag, an dem dein Ruf ihn öffnet. Du bist ein Kanal, dem das Geflecht zu vertrauen gelernt hat, und darin liegt eine eigene, leise Gefahr — denn ein Kanal ist etwas, das das Wasser eines Tages zu behalten beschließen könnte. Die Sporesung, die dich ausgebildet haben, sprachen im selben Atemzug von einer Ehre und von einer Erosion: Die Strömung schleift den Stein ab, noch während sie ihn poliert. Also bewegst du dich, immerzu, denn stilles Wasser ist das, was sich absetzt und Besitz ergreift. Du gehst auf dieser Kante wie du auf allem gehst: leicht und ohne anzuhalten, und lässt das Geflecht durch deine offenen Hände hindurch und wieder hinaus, ehe es sich sammeln kann.
Stufe 3: Technik des lebenden Geflechts. Du fädelst das Geflecht durch deine waffenlosen Schläge. Wann immer du eine Kreatur mit einem der Angriffe triffst, die dir Schlaghagel gewährt, kannst du dem Ziel einen der folgenden Effekte auferlegen. Die Rettungswürfe verwenden deinen Mönchs-Schwierigkeitsgrad (8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator).
Wurzelnde Hyphen: Das Ziel muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf bestehen, sonst erhält es den Zustand Liegend, während Pilzfäden seine Füße umschlingen. Sporenstoß: Das Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf bestehen, sonst wird es in einem Schwall aus Sporen bis zu 4,5 Meter weit fortgestoßen. Trennendes Geflecht: Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.
Stufe 6: Gewobene Kommunion. Dein Fokus und das Geflecht sind eine einzige Strömung, und du kannst das eine ins andere gießen. Einmal in jedem deiner Züge kannst du 1 Fokuspunkt statt 1 Kommunionspunkt ausgeben, wenn du das Geschenk eines Symbionten aktivierst. Außerdem kannst du einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff triffst, 1 Fokuspunkt ausgeben, um einen Samen des Geflechts in die Wunde zu treiben. Das Ziel macht einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad (8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator). Bei einem Misserfolg erleidet es Giftschaden in Höhe von zwei Würfen mit deinem Kampfkünste-Würfel und erhält bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Vergiftet.
Stufe 11: Das Geflecht antwortet. Das lebende Netz trägt dich, wohin du es willst. Wann immer du einen Fokuspunkt ausgibst, um Schlaghagel, Geduldige Verteidigung oder Windschritt als Bonusaktion einzusetzen, kannst du zusätzlich Windschritt kostenlos als Bonusaktion einsetzen (Rückzug und Spurt, und deine Sprungdistanz ist in diesem Zug verdoppelt). Außerdem kostet dich Schwieriges Gelände aus Pilzen, Wurzeln oder lebendem Wuchs keine zusätzliche Bewegung, und während deines Zuges kannst du dich über Flüssigkeiten, Gespinste und senkrechte Pilzflächen bewegen, ohne zu fallen.
Stufe 17: Der blühende Samen. Du kannst einen Tod in einen Körper pflanzen und ihn wachsen lassen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff triffst, kannst du 4 Fokuspunkte ausgeben, um einen schlafenden Samen des Geflechts in ihr auszusäen. Der Samen ist harmlos, bis du ihn beendest, und es kann immer nur eine Kreatur einen Samen tragen. Für eine Anzahl von Tagen in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) kannst du, solange du dich mit der Kreatur, die den Samen trägt, auf derselben Ebene befindest, eine Magie-Aktion ausführen, um den Samen erblühen zu lassen, ganz gleich, wie weit ihr voneinander entfernt seid. Das Ziel macht einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad. Bei einem Misserfolg erleidet es 10W12 nekrotischen Schaden, und sinken seine Trefferpunkte dadurch auf 0, stirbt es, während die Blüte es von innen verschlingt; bei einem Erfolg erleidet es halb so viel Schaden. Du kannst den Samen harmlos beenden; das erfordert keine Aktion.
Unterklassen für die Begabten & die Geschworenen
Die Tiefe macht ihre Helden nicht so, wie es die Oberfläche tut. Sie zieht sie heran. Die drei Unterklassen, die nun folgen — eine für den Schurken, eine für den Waldläufer, eine für den Paladin —, beantworten alle dieselbe leise Frage, die das Untergeflecht jedem stellt, der es begeht: Wie viel von dir selbst willst du verleihen, und wie viel willst du behalten? Jede von ihnen stützt sich auf die Symbioseregeln aus Kapitel 5 — die Kommunionspunkte (KP), die du ausgibst, den Symbionten-Schwierigkeitsgrad von 8 + deinem Übungsbonus + deinem Konstitutionsmodifikator und die langsame Buchführung der Befallsleiste —, damit die Macht, die jede von ihnen verleiht, immer getragene Macht bleibt und nie besessene. Baue sie neben den Unterklassen von 2024, und du wirst sehen: Sie stehen auf einer Höhe mit dem Assassinen, dem Jäger und den Streitern der Hingabe, keineswegs stärker wegen ihrer Fremdheit.
Symbiontenpirscher
Eine Schurken-Unterklasse
Manche Jäger der Tiefe lernen, sich leise zu bewegen. Der Symbiontenpirscher lernt zu verschwinden — weil etwas anderes es für ihn tut. Jeder dieser Schurken trägt ein gebundenes Raubtier unter der Haut, einen pirschenden Symbionten, der einen betäubenden Schleier aus Sporen ausbreitet, dort klettert, wo Finger es nicht können, und eine tötende Blüte in jede Wunde gießt, die sein Wirt öffnet. Die Sporesung nennen sie die Stillen Münder des Geflechts und sprechen von ihnen, wie man von einem angehaltenen Atem spricht. Ein Symbiontenpirscher schleicht sich nicht an dich heran. Bis du die Kälte in der Wunde spürst, sind die beiden längst fort.
Stufe 3: Der pirschende Pfropf. Du bindest einen Jagdsymbionten namens Klammerschatten, und er wächst ohne den üblichen Ritus in dich hinein. Diese Bindung belegt einen deiner drei Bindungsplätze (siehe Kapitel 5), und der Klammerschatten kann nicht gelöst und nicht getrennt von dir zum Ziel gemacht werden. Solange er bei dir ist, erhältst du seine Gabe: Du hast eine Kletterbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate, und du kannst die Aktion Verstecken nutzen, wann immer du Leicht verschleiert bist — durch Dämmriges Licht, Sporen, Blattwerk oder Düsternis —, auch ohne Deckung.
Der Klammerschatten nährt sich außerdem von den Wunden, die du öffnest. Wenn du einer Kreatur Schaden durch einen Hinterhältigen Angriff zufügst, kannst du 1 KP ausgeben, um sie zu einem Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad (8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator) zu zwingen. Bei einem Misserfolg erhält die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Vergiftet, und solange sie auf diese Weise vergiftet ist, kann sie keine Trefferpunkte zurückgewinnen.
Stufe 9: Die klammernde Finsternis. Der Symbiont lernt, euch beide zu verbergen. Wenn du die Aktion Verstecken nutzt, hast du Vorteil auf den Wurf, und bis du dich weiter als die Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst oder eine Aktion nutzt, haben Kreaturen Nachteil auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung), um dich zu finden. Solange du zudem mit mindestens einem Symbionten verbunden bist, hast du Vorteil auf Initiativewürfe.
Stufe 13: Blühende Ansteckung. Deine tötenden Sporen schlagen Wurzeln und breiten sich aus. Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf gegen dein Merkmal der Stufe 3 nicht besteht, erleidet sie zu Beginn jedes ihrer Züge 2W6 Giftschaden und bleibt Vergiftet; am Ende jedes ihrer Züge wiederholt sie den Rettungswurf und beendet den Effekt bei einem Erfolg. Wird eine Kreatur, die durch dieses Merkmal vergiftet ist, überdies auf 0 Trefferpunkte reduziert oder stirbt sie, springt die Blüte über: Eine Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 3 Metern um sie muss denselben Rettungswurf bestehen, sonst wird auch sie durch dieses Merkmal vergiftet.
Stufe 17: Die tötende Blüte. Du und der Klammerschatten seid ein einziges, vollkommenes Raubtier geworden. Du hast Vorteil auf Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die im Kampf noch keinen Zug hatte. Wenn du eine Kreatur, die in diesem Kampf noch keinen Zug hatte, mit einem Angriffswurf triffst, kannst du sie zu einem Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad zwingen. Bei einem Misserfolg verdoppelst du den Schaden dieses Angriffs gegen das Ziel, und die Sporen überschwemmen die Wunde, sodass sie bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückgewinnen kann. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst nach einer Kurzen Rast oder Langen Rast erneut nutzen.
Tiefwurzel-Wächter
Eine Waldläufer-Unterklasse
Der Tiefwurzelkreis schützt das Geflecht nicht aus der Ferne. Seine Wächter binden sich an es — sie senken einen Wurzling-Symbionten ins eigene Fleisch, bis der Unterschied zwischen dem Verteidigen der Tiefe und dem Sein der Tiefe dünn wird. Ein Tiefwurzel-Wächter liest den Boden durch die Sohlen seiner Füße, ruft greifende Wurzeln herbei, die einen Feind dort festhalten, wo er steht, und kennt den langen, geduldigen Ritus, mit dem die Sporesung ein vergiftetes Selbst vom Rand des Befalls zurückholen. Wächtermutter Sedge, die Älteste unter ihnen, geht die Klagefront schon so lange ab, dass ihren Fußspuren neuer Wuchs folgt. „Es ist nicht an uns, das Geflecht zu retten“, sagt sie. „Wir gehören ihm, und es rettet sich selbst durch uns.“
Stufe 3: Wurzeln des Wächters. Du bindest einen Wurzling-Symbionten namens Deeprootling, der ohne den üblichen Ritus in dich hineingewachsen ist. Diese Bindung belegt einen deiner drei Bindungsplätze (siehe Kapitel 5). Solange er bei dir ist, erhältst du seine Gabe: Du hast eine Grabbewegungsrate von 3 Metern durch lose Erde, Humus und Pilzwerk, und du hast Vorteil auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung), die sich auf Geruch oder auf Erschütterungen im Boden stützen.
Du kannst die Wurzeln auch zu Hilfe rufen. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du 1 KP ausgeben, um unter ihr greifende Wurzeln aufbrechen zu lassen. Die Kreatur legt einen Stärke-Rettungswurf gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad ab (8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator). Bei einem Misserfolg wird ihre Bewegungsrate bis zum Beginn deines nächsten Zuges 0.
Stufe 7: Kommunion des Wächters. Du wirst im Kommunionsritus der Sporesung unterwiesen. Im Verlauf einer Langen Rast kannst du eine die ganze Nacht währende Kommunion für dich und alle Verbündeten leiten, die mit dir rasten; an ihrem Ende sinkt der Befall jedes willigen Teilnehmers um 2, genau wie beim Ritus der Sporesung in Kapitel 5. Weil dies als Sporesung-Kommunion gilt, kann sie eine Kreatur selbst von Schritt 5 der Befallsleiste zurückholen.
Außerdem schirmt das Geflecht jene ab, die nah bei dir bleiben. Du und jeder Verbündete im Umkreis von 3 Metern um dich habt Resistenz gegen Giftschaden und Vorteil auf Kommunions-Rettungswürfe, die durch Fäulniskontakt erzwungen werden.
Stufe 11: Greifendes Geflecht. Deine Wurzeln halten nicht mehr bloß — sie zermalmen und fesseln. Wenn eine Kreatur den Rettungswurf gegen deine Wurzeln des Wächters nicht besteht, erleidet sie stattdessen 2W6 Wuchtschaden und erhält bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Festgesetzt (der Schwierigkeitsgrad zum Befreien entspricht deinem Symbionten-Schwierigkeitsgrad), und sie wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge und beendet den Effekt bei einem Erfolg. Darüber hinaus kannst du beim Einsatz der Wurzeln des Wächters 2 KP statt 1 ausgeben, um eine zweite Kreatur im Umkreis von 3 Metern um die erste zu fassen; jede legt ihren eigenen Rettungswurf gegen denselben Effekt ab.
Stufe 15: Kernholz-Ägide. Die Tiefe lässt ihren Wächter nicht leicht fallen. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion einsetzen und 1 KP ausgeben, um dich in lebendes Kernholz zu hüllen: Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen jeden Schaden und kannst nicht gegen deinen Willen bewegt werden. Du kannst diese Reaktion einsetzen, um statt deiner selbst eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um dich zu schützen.
Schwur der Fortführung
Eine Paladin-Unterklasse
In der Tiefe werden die Toten nicht begraben. Sie werden fortgeführt — sanft zurückgefaltet ins Geflecht, damit nichts, was gelebt hat, je ganz verloren geht. Die Paladine des Schwurs der Fortführung nehmen diesen Begräbnisritus und machen ein Kampfbekenntnis daraus: Kein Verbündeter fällt, solange sie die Linie zwischen Hier und Fort halten können, kein Ende ist endgültig, solange Atem und Wurzel bleiben. Sie sind Heiler in Plattenrüstung, Wächter der letzten Schwelle, und sie gehen auf die Sterbenden zu, wie andere auf das Licht zugehen. Sporenvater Umble segnet sie jedes Mal mit denselben Worten: „Geh, und lass nichts enden, das es nicht selbst so wählt.“
Grundsätze der Fortführung. Ein Schwurgebundener der Fortführung hält die letzte Schwelle gegen jedes Ende, das er erreichen kann.
Lass keinen allein fallen. Wo du zwischen einen Verbündeten und die Dunkelheit treten kannst, trittst du dorthin. Kein Gefährte ist verbraucht, ehe du nicht dich selbst verbraucht hast.
Verweigere das letzte Wort. Der Tod steht der Tiefe zu, nicht der Fäulnis und nicht der Verzweiflung. Bestreite jedes Ende, das nicht frei gewählt ist.
Trage sie weiter. Was gelebt hat, ist nicht verloren; es wird fortgeführt. Ehre die Gefallenen, indem du ihr Andenken in den Weg vor dir faltest und ihn gehst.
Stufe 3: Schwurzauber. Du hast die folgenden Zauber des Schwurs der Fortführung stets vorbereitet, und sie zählen nicht gegen die Zahl der Zauber, die du vorbereiten kannst. Jedes Paar erhältst du, sobald du die angegebene Paladinstufe erreichst.
Schwurzauber der Fortführung
| Paladinstufe | Vorbereitete Zauber |
|---|---|
| 3 | Falsches Leben, Heldenmut |
| 5 | Beistand, Sanfte Ruhe |
| 9 | Aura der Vitalität, Wiederbeleben |
| 13 | Aura des Lebens, Todesschutz |
| 17 | Vollständige Genesung, Tote erwecken |
Stufe 3: Göttliche Macht fokussieren: Das Ende verweigern. Du kannst Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um ein Leben vom Rand zurückzureißen. Wenn eine Kreatur, die du innerhalb von 9 Metern sehen kannst (auch du selbst), auf 0 Trefferpunkte reduziert, aber nicht auf der Stelle getötet wird, kannst du eine Reaktion einsetzen, um eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren zu verbrauchen. Diese Kreatur fällt stattdessen auf so viele Trefferpunkte, wie deine Paladinstufe beträgt, und sie wird von dem Schlag nicht Liegend.
Stufe 7: Aura der Ungebrochenen. Fortführung strömt von dir zu allen, die nahe bei dir stehen. Solange du nicht Kampfunfähig bist, haben du und deine Verbündeten in deiner Aura des Schutzes Vorteil auf Todesrettungswürfe und auf Kommunions-Rettungswürfe — die Konstitutions-Rettungswürfe, die den Befall aufhalten. Außerdem gilt ein Verbündeter, der in deiner Aura auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, automatisch als Stabil.
Stufe 15: Ritus der Fortführung. Du beherrschst die tiefste Heilung, die der Schwur zu bieten hat: die Heilung nicht des Leibes, sondern des Selbst. Wann immer du eine Lange Rast beendest, kannst du den Ritus der Fortführung an dir selbst oder an einer willigen Kreatur vollziehen, die neben dir gerastet hat; das gilt als Sporesung-Kommunion und senkt den Befall dieser Kreatur um 2, und zwar selbst noch auf Schritt 5 der Befallsleiste.
Deine Niederstreckungen tragen dieselbe Weigerung gegen jedes Ende. Wenn du einen Zauberplatz verbrauchst, um Göttliches Niederstrecken zu wirken, erhältst du Temporäre Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zauberplatzes, und jeder Verbündete innerhalb von 3 Metern ebenso.
Stufe 20: Die unsterbliche Blüte. Als Bonusaktion wirst du für 10 Minuten zu einem lebenden Leuchtfeuer der Fortführung. Für die Dauer hast du Resistenz gegen jeglichen Schaden und kannst nicht Bezaubert oder Verängstigt werden. Zudem fällt jeder Verbündete innerhalb von 9 Metern, der während dieses Effekts das erste Mal auf 0 Trefferpunkte fallen würde, stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Hast du dieses Merkmal eingesetzt, kannst du es erst nach einer Langen Rast erneut einsetzen, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des 5. Grades, um es noch einmal einzusetzen.
Unterklassen für die Frommen & die Gelehrten
Dem Geflecht ist reichlich gleichgültig, aus welchem Buch jemand seine Macht gelernt hat. Es antwortet einem Sporesung-Priester, der im Humus von Weichlehm kniet, und einem Tiefwurzel-Wächter, der an der Klagefront Fäulnis niederbrennt, und einem Nachleser-Gelehrten, der beschlossen hat, eine Spore sei nur eine noch ungelöste Gleichung — und jedem von ihnen antwortet es ein wenig anders. Die drei Unterklassen, die nun folgen, sind die Antwort der Tiefe an die Frommen und die Gelehrten zugleich: eine Klerikerdomäne, ein Druidenzirkel und eine Magiertradition, jede auf demselben seltsamen Boden gewachsen. Jede stützt sich auf ihre Weise auf die Symbioseregeln aus Kapitel 5, und jede belohnt eine Figur, die es wagt, ein zweites Selbst zu binden — doch keine verlangt es. Spiele jede von ihnen mit leerem Bindungsplatz, und du verlierst nichts als das Tiefste, was sie zu geben haben. Behalte durchgehend im Sinn: Die Konstitution ist der Anker der Symbiose. Sie bestimmt deinen Kommunionsvorrat, stützt dich gegen den Befall und speist die Geschenke all dessen, was du unter deiner Haut trägst.
Kleriker: Domäne des Geflechts
Es gibt in der Myzeltiefe einen Glauben, der älter ist als jeder Altar, und er betet nicht so sehr, wie er lauscht. Die Sporesung pflegen das große lebende Netzwerk, wie man einen sterbenden und zugleich unsterblichen Gott pflegt: Sie singen den Ritus der Fortführung über die Gefallenen und falten die Toten sanft zurück in den Humus. Kleriker der Domäne des Geflechts sind die Stimmen dieses Glaubens, kriegerisch geworden — Heiler, Hüter der Erinnerung und stille Wächter gegen die Fäulnis, die geteiltes Leben in verschlucktes Selbst verwandeln will. Wo die Domäne des Lebens den Funken ehrt, ehrt das Geflecht den Faden: das lange, geduldige Fortbestehen, das jede einzelne Flamme überdauert. Sporenvater Umble ist das lebende Vorbild der Domäne, doch ihre Priester gehen durch jede Weite, und wo sie gehen, bleiben weniger Verwundete zurück.
Ein Kleriker dieser Domäne sieht den Tod weniger als Feind, den man schlägt, denn als Tür, die man pflegt — sanft geöffnet und, wenn das Geflecht es will, in beide Richtungen geöffnet. Sie tragen die gelösten Erinnerungen der Toten wie Wasser in hohlen Händen, und man findet sie ebenso oft über einer Grabblüte singen wie ein Heiliges Symbol gegen die Unterfäulnis erheben. Es ist eine sanfte Domäne mit einem Rückgrat aus Eisen: Nichts, was je einen verwundeten Gefährten in sicheren Humus gebettet und ihn wieder heil gesungen hat, ist weich.
Stufe 3: Zauber der Domäne des Geflechts. Deine Verbindung zum Geflecht gewährt dir Zugang zu bestimmten Zaubern. Sobald du eine Klerikerstufe erreichst, die in der Tabelle Zauber der Domäne des Geflechts angegeben ist, hast du die dort aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet, und sie zählen nicht gegen die Zahl der Zauber, die du vorbereiten kannst.
Zauber der Domäne des Geflechts
| Klerikerstufe | Vorbereitete Zauber |
|---|---|
| 3 | Gift und Krankheit entdecken, Sanfte Ruhe, Heilendes Wort, Schützendes Band |
| 5 | Aura der Vitalität, Wiederbeleben |
| 7 | Aura des Lebens, Todesschutz |
| 9 | Vollständige Genesung, Massen-Wunden heilen |
Stufe 3: Pfleger der Fortgeführten. Das Geflecht leiht deiner Heilung seine eigene Lebenskraft. Wenn du mit einem Zauberplatz einen Zauber wirkst, der einer Kreatur Trefferpunkte zurückgibt, erhält diese Kreatur zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 plus dem Grad des Zauberplatzes. Eine Kreatur, die von Grabpilz durchzogen ist, spürt, wie der Humus zweifach zugleich antwortet.
Stufe 3: Göttliche Macht fokussieren: Ritus des Geflechts. Du kannst Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um eine Blüte aus Heilsporen heraufzurufen. Als Magie-Aktion hältst du dein Heiliges Symbol empor und rufst eine weiche, leuchtende Wolke hervor, die Wunden schließt. Wähle beliebige Kreaturen innerhalb von 9 Metern um dich und verteile unter ihnen Trefferpunkte in Höhe des Fünffachen deiner Klerikerstufe. Dieses Merkmal kann eine Kreatur auf höchstens die Hälfte ihres Trefferpunktemaximums bringen, und es hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Stufe 6: Kommunion der Sporesung. Du hast gelernt, der Bindung deinen stützenden Gesang zu leihen. Als Bonusaktion berührst du eine Kreatur, die mit einem Symbionten verbunden ist (auch dich selbst), und das Geflecht antwortet durch deinen Segen: Diese Kreatur erhält Kommunionspunkte in Höhe deines Weisheitsmodifikators zurück (mindestens 1), höchstens bis zu ihrem Kommunionsvorrat. Du kannst dies so oft einsetzen, wie dein Übungsbonus beträgt, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.
Außerdem kannst du den nachtlangen Ritus der Sporesung-Kommunion leiten. Wenn du eine Lange Rast beendest, während der du eine willige Kreatur pflegst (auch dich selbst), senkt diese Kreatur ihren Befall um 2.
Stufe 17: Höchste Fortführung. Der Ritus, der einst eine ganze Nacht brauchte, lebt nun in einem einzigen deiner Atemzüge. Wenn du Würfel wirfst, um mit einem Zauber oder mit Göttliche Macht fokussieren Trefferpunkte zurückzugeben, verwendest du stattdessen bei jedem Würfel die höchste Zahl, die er zeigen kann.
Außerdem kannst du einmal pro Langer Rast den Ritus der Fortführung in einen Augenblick zusammendrängen. Als Magie-Aktion berührst du eine willige Kreatur und senkst ihren Befall um 2. Das gilt als Sporesung-Kommunion, wenn es darum geht, den Befall auf den höheren Schritten der Befallsleiste zu senken, wohin gewöhnliche Rast nicht mehr reicht.
Druide: Zirkel des Myzels
Der Tiefwurzel-Zirkel verehrt das Geflecht nicht. Er ist das Geflecht, so wie eine Fingerspitze die Hand ist — Druiden, die das lebende Netz durch ihr eigenes Fleisch haben heraufwachsen lassen, bis die Grenze zwischen Wächter und Wildnis weich und warm geworden ist. Der Zirkel des Myzels ist von allen am tiefsten gebunden. Wo andere Druiden sich die Gestalten von Bestien leihen, leihen diese sich den Willen der Tiefe selbst: Sie tragen ein zweites Selbst offen bei sich und lehren es, an ihrer Seite zu kämpfen statt unter ihnen. Wächtermutter Sedge, die die Klagefront länger hält, als die meisten Tiefengänger überhaupt geatmet haben, gehört diesem Zirkel an; ihre Schüler lernen früh, dass der sicherste Weg, einen Symbionten zu tragen, darin besteht, nicht länger so zu tun, als wäre man nur eine Sache.
Diesem Zirkel beizutreten heißt, mit Absicht genau jene Bindung anzunehmen, die andere Bewohner der Tiefe ihr Leben lang fürchten lernen. Ein Druide des Myzels bindet sich nicht aus Verzweiflung, sondern aus Verantwortung: Er nimmt die Geschenke des Geflechts offen an, damit das Geflecht ihn nicht überrumpeln muss. Es ist eine Disziplin des Gleichgewichts mehr als der Wildheit — zu wissen, wie weit genau man in das zweite Selbst hineingreifen darf und wann genau man aufhören muss — und die Wächter, die sie meistern, werden zu den sichersten Händen, die der Tiefwurzel-Zirkel in den Nebel schicken kann.
Stufe 3: Geflechtgebunden. Deine Ausbildung öffnet dich dem ältesten Geschenk der Tiefe. Wähle einen Symbionten aus denen, die in Kapitel 5 beschrieben sind, oder einen anderen, den deine Spielleitung anbietet; du bist an ihn gebunden. Diese Bindung herzustellen erfordert keine Rast, und sie zählt wie üblich gegen deine Grenze von drei Bindungen. Geht sie je verloren, kannst du dich über eine Kurze oder Lange Rast an einen Ersatz binden.
Mehr noch: Der Zirkel hat dich gelehrt, das zweite Selbst zu tragen, ohne selbst getragen zu werden. Du hast Vorteil auf Kommunions-Rettungswürfe — die Konstitutions-Rettungswürfe, die du gegen Befall ablegst, wenn du einen Übergriff wagst oder wenn die Fäulnis nach dir greift.
Stufe 6: Vertiefte Bindung. Du gibst Kommunion aus, wie ein Fluss Wasser ausgibt, und verlierst dabei weniger von dir selbst. So oft, wie dein Übungsbonus beträgt, kannst du beim Aktivieren des Geschenks eines Symbionten dessen Kosten um 1 Kommunionspunkt senken (bis auf mindestens 1 KP). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.
Als Wächter des Tiefwurzel-Zirkels kannst du außerdem den nachtlangen Ritus der Sporesung-Kommunion leiten. Wenn du eine Lange Rast beendest, während der du eine willige Kreatur pflegst (auch dich selbst), senkt diese Kreatur ihren Befall um 2.
Stufe 10: Blütengehärtet. Die Sporenkrankheit, die Oberflächler fällt, ist dir nun nichts mehr. Du bist immun gegen den Zustand Vergiftet und hast Resistenz gegen Giftschaden. Wenn außerdem du selbst oder eine an einen Symbionten gebundene Kreatur, die du innerhalb von 9 Metern sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du eine Reaktion einsetzen und 1 Kommunionspunkt ausgeben, um die Bindung zu einem Schild zu härten und dieser Kreatur Resistenz gegen diesen Schaden zu gewähren.
Stufe 14: Eins mit dem Geflecht. Du und dein zweites Selbst seid zu einem einzigen, nahtlosen Willen geworden. Einmal pro Langer Rast kannst du das Geschenk eines Symbionten aktivieren, ohne Kommunionspunkte auszugeben und ohne einen Übergriff zu wagen — das Geflecht gibt einfach. Außerdem kannst du einmal pro Langer Rast, wenn du einen Kommunions-Rettungswurf nicht bestehst, stattdessen entscheiden, dass er gelingt. Der Sog, der so viele Wächter geholt hat, findet in dir nichts mehr, was er nehmen könnte.
Magier: Schule des Sporenwirkers
Die meisten Magier studieren das Feuer, den Frost und die Faltung des Raums. Die Sporenwirker studieren die Spore — und beteuern jedem, der zuhören will, und vielen, die es nicht wollen, sie sei die eleganteste Magie von allen: ein einziger Samen, der zum Wald wird, ein Hauch Staub, der zur Seuche wird, eine Gleichung, die sich in lebendem Gewebe selbst löst. Die Mykomantie ist eine junge Tradition, entstanden unter Nachleser-Gelehrten in Lumenhöhle, die zum Handeln herabkamen und zum Lernen blieben, und sie behandelt das Untergeflecht als den größten arkanen Text, der je geschrieben wurde. Ein Sporenwirker schreibt Zauberbücher in lebenden Baumschwamm, besät ein Schlachtfeld, wie ein Bauer sein Feld besät, und — das Kühnste von allem — studiert den Symbionten nicht als Fluch, den man fürchten muss, sondern als Variable, die sich ausgleichen lässt.
Diese letzte Anmaßung hebt einen Sporenwirker von allen anderen ab, und sie macht ältere Wächter in seiner Nähe nervös. Für einen Sporesung-Priester ist die Bindung ein Sakrament; für einen Tiefwurzel-Wächter eine Pflicht; für einen Sporenwirker ein fesselndes Problem, und Probleme sind dazu da, dass man sie treibt. Sie allein unter den Gelehrten behandeln Kommunion, Befall und die langsame Arithmetik des Übergriffs als System, das man optimiert, und nicht als Schicksal, das man erträgt — was sie glänzend macht, nützlich und genau zu jener Sorte Mensch, die die Unterfäulnis gern noch wach auf einer Leseempore von Lumenhöhle findet, ein Experiment zu weit gediehen.
Stufe 3: Sporenwirker-Gelehrter. Du hast ein ganzes Regal deines lebenden Zauberbuchs mit der Grammatik von Wachstum und Verfall gefüllt. Sobald du eine Magierstufe erreichst, die in der Tabelle Sporenwirker-Zauber genannt ist, fügst du deinem Zauberbuch die aufgeführten Zauber kostenlos hinzu. Jeder dieser Zauber gilt für dich als Magierzauber, ist stets vorbereitet und zählt nicht gegen die Zahl der Zauber, die du vorbereiten kannst. Außerdem halbieren sich Zeit und Gold, die du aufwenden musst, um einen Zauber der Schule Beschwörung oder Verwandlung in dein Zauberbuch zu übertragen.
Sporenwirker-Zauber
| Magierstufe | Sporenwirker-Zauber |
|---|---|
| 3 | Verstricken, Strahl der Übelkeit, Dornenwuchs, Spinnennetz |
| 5 | Pflanzenwachstum, Stinkende Wolke |
| 7 | Dürre, Evards Schwarze Tentakel |
| 9 | Todeswolke, Ansteckung |
Stufe 3: Gezüchtete Sporen. In den Seiten deines Baumschwamm-Zauberbuchs pflegst du einen lebenden Reagenziengarten. Du kannst eine Prise gezüchteter Sporen als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden, und du kannst jede Materialkomponente eines Magierzaubers, für die kein Preis angegeben ist, durch gezogene Sporenmasse ersetzen. Außerdem lernst du den Zauber Gift und Krankheit entdecken; er ist stets vorbereitet, er zählt nicht gegen die Zahl der Zauber, die du vorbereiten kannst, und du kannst ihn als Ritual wirken und dabei die verborgene Krankheit einer Kreatur in dem feinen Staub lesen, den ihr Körper abgibt.
Stufe 6: Arkane Symbiose. Du hast gelernt, deine Magie und dein zweites Selbst durch dieselben Kanäle zu führen — auch wenn jedes seine eigene Stimme behält. Ein Geschenk deines Symbionten erzwingt seine Rettungswürfe weiterhin gegen deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad (8 plus deinem Übungsbonus plus deinem Konstitutionsmodifikator), nie gegen den Rettungswurf-Schwierigkeitsgrad deiner Zauber; die Bindung antwortet dem Körper, der sie teilt, nicht dem Buch, das sie studiert.
Gewonnen hast du stattdessen einen Weg, die eine Macht aus der anderen zu speisen. Als Magie-Aktion kannst du einen Zauberplatz verbrauchen, um Kommunionspunkte in Höhe des Grades dieses Platzes zurückzugewinnen, höchstens bis zu deinem Kommunionsvorrat. Du kannst das so oft tun, wie dein Intelligenzmodifikator angibt (mindestens einmal), und du gewinnst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.
Stufe 10: Verstärkte Sporen. Deine gesäte Magie beißt tiefer als die jedes Rivalen, und selbst wer ihr ausweicht, wird den Bodensatz nicht mehr los. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du Schaden für einen Magierzauber der Schule Beschwörung oder Verwandlung würfelst oder für einen, der Gift- oder nekrotischen Schaden verursacht, kannst du deinen Intelligenzmodifikator zu einem Schadenswurf dieses Zaubers addieren. Wenn du außerdem einen Zaubertrick wirkst, der Schaden verursacht, und eine Kreatur ihren Rettungswurf gegen den Zaubertrick besteht, erleidet die Kreatur dennoch die Hälfte des Schadens des Zaubertricks (abgerundet), aber keine zusätzliche Wirkung. Die Blüte findet immer das weiche Gewebe.
Stufe 14: Überblüte. Du kannst einen Zauber zu seiner vollsten, üppigsten Blüte zwingen — und, wenn du es wagst, die Bindung den Preis zahlen lassen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem Zauber maximalen Schaden verursachen.
Beim ersten Einsatz dieses Merkmals nach einer Langen Rast bleibst du unbeschadet. Setzt du es erneut ein, bevor du eine Lange Rast beendest, erleidest du unmittelbar nach dem Wirken 2W12 nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers, und dieser Schaden steigt um 1W12 je Zaubergrad mit jedem weiteren Einsatz des Merkmals vor einer Langen Rast. Dieser nekrotische Schaden ignoriert Resistenz und Immunität.
Bist du mit einem Symbionten verbunden, kannst du diesen Preis stattdessen durch einen Übergriff bezahlen. Statt den nekrotischen Schaden zu erleiden, erhöhst du deinen Übergriffszähler um 2 und legst einen Kommunions-Rettungswurf ab — einen Konstitutions-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 8 plus deinen Übergriffszähler (mindestens 10). Bei einem Misserfolg steigt dein Befall um 1. Das Geflecht leiht gern; es führt nur Buch.
Unterklassen für die Begnadeten & die Goldzüngigen
Magie, die an der Oberfläche gelernt wurde, behält ihre alte Gestalt nicht, sobald man sie hinab in die Myzeltiefe trägt. Arkane Macht schlägt Wurzeln; auf einen Pakt antwortet etwas Älteres und Langsameres als jeder Teufel; ein Lied findet eine zweite Stimme, die im Sporengesang der Sporesung längst darauf gewartet hat. Die drei Unterklassen, die nun folgen — je eine für den Zauberer, den Hexenmeister und den Barden —, lassen ihre Begabung aus Spore, Traum und geteiltem Atem wachsen. Jede steht für sich neben den Möglichkeiten aus dem Spielerhandbuch und lässt sich ganz ohne gebundenen Symbionten spielen; jede greift außerdem mindestens einmal nach der lebenden Macht — und dem lebenden Preis —, die Kapitel 5 beschreibt. Wo ein Merkmal Kommunion, Befall oder einen gebundenen Symbionten berührt, benutzt es die dort festgelegten Zahlen und erfindet nirgends eine neue. Hat dein Tisch die Symbiose im Regal stehen lassen, warten diese Merkmale einfach, still und unverbraucht, bis zu dem Tag, an dem du einen Samen aus der Dunkelheit aufhebst und beschließt, ihn hereinzulassen.
Sporenblut-Zauberei
Meine Großmutter wurde in dem Jahr fortgeführt, in dem ich geboren wurde. Ich habe ihre Augen, sagt mein Vater, und noch etwas dazu — etwas, das aufblüht, wenn ich Angst habe.
— eine Nachleser-Zauberbinderin aus Vanes Anlegestelle
Manche Zauberer tragen die Glut eines Drachen im Blut. Du trägst etwas, das wächst. Vielleicht wurde ein Vorfahr ins Geflecht fortgeführt und hat die Tiefe durchs Mark weitergereicht; vielleicht hat eine Spore im Mutterleib still Wurzeln geschlagen und wartet seither, geduldig wie Erde. So oder so ist die Magie, die du hältst, nicht bloß in dir — sie lebt. Deine Zauber riechen nach umgegrabener Erde und nassem Licht. Deine Wunden schließen sich unter bleichen Fruchtkörpern. Wo du blutest, versucht eine kleine Weile lang etwas Neues zu leben, und die Macht kommt am leichtesten, wenn du genug Angst hast, um sie zuzulassen. Andere Zauberer mühen sich, ihre Magie in sich zu behalten; du hast dein ganzes Leben damit zugebracht, behutsam zu lernen, wann du aufhören musst festzuhalten. Das ist das Ärgerliche an einer Begabung, die wächst. Sie will kein Zauber sein, den du wirkst und dann beiseitelegst. Sie will du sein, mit jeder Jahreszeit ein wenig mehr, und sie hat es überhaupt nicht eilig.
Stufe 3: Sporenblut-Magie. Die Sporen, die durch dein Blut geflochten sind, haben dir immer geantwortet. Du hast die folgenden Zauber stets vorbereitet, und sie zählen nicht gegen die Anzahl der Zauber, die du vorbereiten kannst: Strahl der Übelkeit und Ätzendes Gebräu (3. Stufe); Säurepfeil und Stinkende Wolke (5. Stufe); Dürre und Ätzkugel (7. Stufe); sowie Todeswolke und Ansteckung (9. Stufe). Außerdem härtet die lebende Materie, die durch deine Adern gewoben ist, dich gegen die Gifte der Tiefe: Dein Trefferpunktemaximum steigt um 3, und es steigt um 1, wann immer du eine weitere Zaubererstufe erhältst. Du hast zudem Resistenz gegen Giftschaden.
Stufe 6: Virulente Sporen. Du hast gelernt, deine Magie eitern zu lassen. Wenn du einen Zauber wirkst, der Giftschaden oder nekrotischen Schaden verursacht, kannst du deinen Charismamodifikator zu einem Schadenswurf dieses Zaubers addieren. Außerdem kannst du als Bonusaktion 1 Zaubereipunkt ausgeben, um dich 1 Stunde lang in einen treibenden Sporenschleier zu hüllen; für die Dauer hast du Resistenz gegen Giftschaden und nekrotischen Schaden.
Stufe 14: Quelle der Sporen. Dein Blut ist fruchtbarer Boden geworden, und die lebenden Dinge, die du trägst, trinken frei daraus. Die Blüte anzapfen. Als Bonusaktion kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um 1 ausgegebenen Kommunionspunkt zurückzugewinnen (siehe Kapitel 5), höchstens bis zu deinem Höchstwert an Kommunionspunkten — deinem Übungsbonus plus deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens deinem Übungsbonus plus 1). Überreife Magie. Kreaturen haben keine Resistenz mehr gegen den Giftschaden deiner Zauber, und jede Kreatur, die einen Rettungswurf gegen einen von dir gewirkten Zaubererzauber nicht besteht, der Giftschaden oder nekrotischen Schaden verursacht, erhält außerdem bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Vergiftet.
Stufe 18: Fleischgewordene Ansteckung. Du bist zu einer wandelnden Blüte geworden, und wo deine Magie niedergeht, schlägt der Tod Wurzeln. Als Magie-Aktion hauchst du einen Kegel von 9 Metern voll virulenter Sporen aus. Jede Kreatur in diesem Bereich legt einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-Schwierigkeitsgrad ab. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 10W6 Giftschaden und erhält 1 Minute lang den Zustand Vergiftet; bei einem Erfolg erleidet sie halb so viel Schaden und erhält den Zustand Vergiftet nicht. Eine so vergiftete Kreatur wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge und beendet den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst. Hast du dieses Merkmal eingesetzt, kannst du es erst nach einer Langen Rast erneut einsetzen, es sei denn, du gibst 5 Zaubereipunkte aus, um es noch einmal zu verwenden. Außerdem brechen Sporen aus jeder Kreatur hervor, die du mit einem Zauber auf 0 Trefferpunkte reduzierst, und jede andere Kreatur im Umkreis von 3 Metern um sie erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).
Untergeflecht
Wir sind nicht unter dir. Wir sind unter allem. Uns gehört alle Zeit, die es je gegeben hat — und wir geben sie für dich aus.
— das Untergeflecht, seinen Hexenmeistern zugeträumt
Dein Schutzherr hat kein Gesicht, keinen Thron, keinen Namen, den du laut aussprechen könntest, ohne dass dir die Zähne zu schmerzen beginnen. Er hat einen Hunger, der zugleich eine Art Liebe ist, und er liegt seit zehntausend Jahren träumend unter den Wurzeln der Welt. Das Untergeflecht ist jener eine, ungeheure Myzelgeist, der die ganze Tiefe durchfädelt — und einmal, im Dunkeln, hat es dich bemerkt. Nun sickert sein Traum durch deine Knochen nach oben. Du sprichst im Schlaf eine Sprache, die du nie gelernt hast. Und wenn du das Geflecht um Macht bittest, antwortet es, wie Erde einem Samen antwortet: langsam, vollständig und für immer. Andere Hexenmeister handeln mit einem Schutzherrn, der etwas von ihnen will — eine Seele, einen Dienst, einen Namen. Das Geflecht will nichts so Kleines. Es will nur das, was es ohnehin schon bekommt: dich, Atemzug um Atemzug und Traum um Traum, sanft eingefaltet in einen Chor, der in zehntausend Jahren kein einziges Mal verstummt ist. Manche, die ihm dienen, finden das mit der Zeit erschreckend. Andere finden darin den einzigen Frieden, den sie je gekannt haben. Die meisten empfinden am Ende beides und können nicht immer sagen, welcher Gedanke ihnen selbst gehört.
Stufe 3: Weave-Below-Zauber. Die Tiefe lehrt dich Zauber, die greifen, die wurzeln, die schwärmen. Wenn du eine Hexenmeisterstufe erreichst, die in der Tabelle „Weave-Below-Zauber“ angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
Weave-Below-Zauber
| Hexenmeisterstufe | Zauber |
|---|---|
| 3 | Arme des Hadar, Verstricken, Spinnenklettern, Spinnennetz |
| 5 | Hunger des Hadar, Stinkende Wolke |
| 7 | Rieseninsekt, Greifende Ranke |
| 9 | Ansteckung, Insektenplage |
Stufe 3: Geschenk der Tiefe. Das Geflecht nährt jene, die es nähren. Wenn du einen Feind auf 0 Trefferpunkte reduzierst oder ein Feind im Umkreis von 3 Metern um dich auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, erhältst du Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Charismamodifikators + deiner Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Außerdem verstehst du den Sporengesang — die lautlose, vom Duft getragene Sprache der Myconiden und der Sporesung — und kannst in gleicher Weise antworten.
Stufe 6: Die Gunst der Tiefe. Der Traum hält dich aufrecht, wo du sonst fallen würdest. Wenn du einen Attributswurf oder einen Rettungswurf ausführst, kannst du dem Wurf einen W10 hinzufügen. Du kannst das tun, nachdem du den Wurf gesehen hast, aber bevor du erfährst, ob er gelingt oder misslingt. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie dein Charismamodifikator angibt (mindestens einmal), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.
Stufe 10: Im Geflecht verwurzelt. Die Tiefe ist nun in dich hineingewachsen und du in sie. Pilzfleisch. Wann immer du eine Kurze oder Lange Rast beendest, wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Nekrotisch, Gift oder Schall. Du hast Resistenz gegen die gewählte Schadensart, bis du eine Rast beendest und eine andere wählst. Tiefe Kommunion. Unter den Sporesung giltst du als jemand, der das Geflecht trägt, und du kannst eine Sporesung-Kommunion leiten (siehe Kapitel 5). Einmal pro Langer Rast kannst du im Verlauf dieser Rast deinen Befall um 2 senken. Außerdem kennst du stets deinen Symbionten-Schwierigkeitsgrad, der 8 + deinem Übungsbonus + deinem Konstitutionsmodifikator entspricht. Platz für einen mehr. Deine Bindung an die Tiefe reicht tiefer, als das meiste Fleisch zulässt, und die Zahl deiner Bindungsplätze steigt von drei auf vier (siehe Kapitel 5).
Stufe 14: Hinabgeträumt. Du kannst eine Kreatur hinab in den Traum der Tiefe ziehen, wo ein einziger Augenblick ein Zeitalter währt. Einmal pro Zug, wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, kannst du diese Kreatur zwingen, einen Charisma-Rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-Schwierigkeitsgrad abzulegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf verschwindet die Kreatur in der träumenden Tiefe, wo sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Kampfunfähig hat und von nichts beeinflusst werden kann. Dann kehrt sie in den Bereich zurück, den sie verlassen hat, oder in den nächstgelegenen freien Bereich, und erleidet 8W10 psychischen Schaden von dem seltsamen, verschlingenden Frieden, den sie erblickt hat. Sobald du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, wenn du eine Lange Rast beendet hast, es sei denn, du verbrauchst einen Paktmagie-Zauberplatz (keine Aktion erforderlich), um es erneut einzusetzen.
Schule des Sporengesangs
Der Oberflächler hält ein Lied für etwas, das man macht. Hier unten, Kind, ist ein Lied etwas, dem man sich anschließt.
— Sporenvater Umble, Sporesung-Ältester von Weichlehm
Lange bevor die Oberflächenvölker Laute und Leier durch das Abstiegstor hinabtrugen, sang die Tiefe bereits. Die Sporesung sprechen in diesem Lied: ein langsamer Akkord aus Duft und Spore, mundlos von Myconide zu Myconide weitergereicht, älter als jede gesprochene Zunge. Die Barden der Schule des Sporengesangs haben gelernt, sich dem Chor anzuschließen — die eigene Musik so lange in das gemeinsame Lied des Geflechts zu weben, bis eine gewöhnliche Melodie Sporen trägt, die eine Wunde schließen, einem Feind die Augen trüben oder den Befall zur Ruhe bringen, der an einer Freundin nagt. Wenn du aufspielst, hören andere dich nicht bloß. Sie atmen dich ein. Eine Ballade in Lumenhöhle wird in deiner Kehle zu etwas, das sich auf die Haut legt und nach innen arbeitet; ein Kampfgesang an der Klagefront trägt Sporen, die eine Wunde verschorfen, ehe das Blut zu Ende gefallen ist. Die Sporesung halten das nicht für eine neue Musik, die man auf ihre alte gepfropft hat. Sie halten es für einen Oberflächler, der endlich lernt, nicht länger über das Lied hinwegzuschreien, sondern in ihm zu singen. Es ist das höchste Lob, das sie kennen, und sie zollen es nur sehr wenigen.
Stufe 3: Lied der Sporen. Du erhältst Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Heilkunde sowie im Umgang mit der Kräuterkundeausrüstung. Mehr noch: Du lernst, deine Bardische Inspiration mit lebenden Sporen zu durchsetzen und sie auf zweierlei Weise zu verbrauchen. Dissonante Sporen. Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 18 Metern einen Schadenswurf ausführt oder einen Angriffswurf oder einen Attributswurf besteht, kannst du eine Reaktion einsetzen, um eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration zu verbrauchen: Würfle mit deinem Bardische-Inspiration-Würfel und ziehe das Ergebnis von dem der Kreatur ab. Du kannst das tun, nachdem die Kreatur gewürfelt hat, aber bevor du erfährst, ob sie trifft oder Erfolg hat, und beißende Sporen können aus einem Treffer einen Fehlschlag und aus einem Erfolg einen Misserfolg machen. Heilende Sporen. Wenn stattdessen eine Kreatur, die du sehen kannst, im Umkreis von 18 Metern Schaden erleidet, kannst du eine Reaktion einsetzen, um eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration zu verbrauchen und dieser Kreatur Temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses deines Bardische-Inspiration-Würfels + deines Charismamodifikators zu gewähren, während lindernde Sporen über der Wunde zusammenwachsen.
Stufe 6: Sporesung-Chor. Deine Stimme ist in die tieferen Verse im Lied des Geflechts aufgenommen worden. Tiefere Verse. Wähle zwei Zauber aus der Zauberliste des Druiden oder des Klerikers, jeweils von einem Grad, den du wirken kannst. Du hast die gewählten Zauber stets vorbereitet, und sie zählen bei dir als Bardenzauber. Wann immer du eine Bardenstufe erhältst, kannst du einen dieser Zauber durch einen anderen Zauber aus der Liste des Druiden oder des Klerikers ersetzen, dessen Grad du wirken kannst. Sporesung-Kommunion. Die Sporesung ernennen dich zum Kantor des gemeinsamen Liedes. Im Verlauf einer Langen Rast kannst du eine Sporesung-Kommunion (siehe Kapitel 5) für dich selbst und beliebig viele willige Kreaturen leiten, die mit dir rasten. Jede teilnehmende Kreatur senkt ihren Befall um 2.
Stufe 14: Chorblüte. Dein Lied hat Wurzeln geschlagen, und es festigt deine eigene Hand so sicher wie jede andere. Wenn du bei einer W20-Prüfung scheiterst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verbrauchen, mit dem Bardische-Inspiration-Würfel würfeln, das Ergebnis dem Wurf hinzufügen und so aus dem Misserfolg möglicherweise einen Erfolg machen. Misslingt der Wurf weiterhin, so wird diese Anwendung der Bardischen Inspiration nicht verbraucht. Außerdem kannst du, wann immer du dein Merkmal Lied der Sporen einsetzt, eine zweite Kreatur in Reichweite mit demselben Effekt belegen und verbrauchst dabei für beide nur eine einzige Anwendung deiner Bardischen Inspiration.

