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Kapitel 3

Spezies und Hintergründe

Ein Glimmerling übergibt einem Sporengeborenen einen Brief, während ein Myconid sie begrüßt.

Völker der Tiefe

Wir sind nicht viele Völker. Wir sind ein Lied, gesungen aus verschiedenen Mündern.

— Sporenvater Umble, Ältester der Sporesung

Die Leute der Myzeltiefe wirst du in keinem Bestiarium der Oberfläche finden, und sie würden dir das Suchen nicht danken. Drei Völker nennen die tiefsten Weiten vor allen anderen ihre Heimat: die Sporengeborenen, die einmal starben und fortgeführt wurden; die Glimmerling, die ihre eigenen kleinen Sonnen durch die Dunkelheit tragen; und die Myconiden, die ältesten der wachen Leute der Tiefe, die deren Gedächtnis seit dem Erwachen hüten. Andere leben ebenfalls hier — Nachleser, die von der Oberfläche herabkamen, Verbannte, Wanderer, schlicht Verirrte —, aber diese drei wurden von der Tiefe gemacht oder von ihr umgemacht, und man sieht es daran, wie sie sich bewegen, wie sie trauern, wie sie leuchten. Was folgt, sind ihre Geschichten und ihre Gaben. Spiel sie behutsam. Jedes von ihnen ist, auf seine stille Weise, immer noch im Werden.

Sporengeborene

In der Myzeltiefe zu sterben heißt nicht immer, zu enden. Wenn jemand Geliebtes in die Lehmerde gelegt wird, singen die Sporesung den Ritus der Fortführung, und manchmal — nicht oft, und nie auf Befehl — antwortet das Geflecht. Eine Grabblüte steigt auf. Sie trägt ein vertrautes Gesicht. Sie erinnert sich an den Geschmack von Regen, den sie hier unten nie geschmeckt hat. Das ist ein Sporengeborener: jemand, den die Tiefe nicht loslassen wollte, durch das Geflecht fortgeführt und zurückgeschickt, um unter den Lebenden zu wandeln, mit der Lehmerde noch warm unter der Zunge.

Kein Sporengeborener erwacht allein. Durch das wiedergeborene Fleisch gefädelt liegt ein Symbiont — ein zweites Selbst, still und geduldig, das den Körper teilt wie ein Gast, der beschlossen hat zu bleiben. Er hat keinen Namen, bis du ihm einen gibst. In den ruhigen Stunden regt er sich und bietet Warnungen, Gelüste und Erinnerungen an, die nicht ganz deine sind. Die meisten Sporengeborenen lernen, zu zweit zu leben, ein Selbst und ein Schattenselbst in vorsichtigem Gespräch. Wenige, seltene und unglückliche, werden über lange Jahre langsam von ihrem Anderen gelebt (siehe Kapitel 5).

Es zieht sie zu unvollendeten Dingen — einer offenen Schuld, einem halb gesungenen Lied, einem Weg, der nicht zu Ende gegangen wurde —, als hätte die Fortführung einen Haken in ihnen zurückgelassen. Manche Sporengeborene erwachen mit ihrem ganzen Leben unversehrt und nur der Kälte als Zeichen; andere tauchen auf mit den Händen einer Fremden und einem Namen, den man ihnen erst sagen muss, und setzen sich ein Selbst zusammen aus Sporengesang und der Güte derer, die den kannten, der sie einmal waren. Keine zwei werden auf dieselbe Weise fortgeführt. Die Lebenden begegnen ihnen allen mit einer sorgsamen Ehrfurcht, die nicht ganz Behagen ist. Bei einem Sporengeborenen zu sitzen heißt, bei jemandem zu sitzen, der bereits dort war, wohin du dich am meisten fürchtest zu gehen, und zurückkam — und dir nicht erzählen wird, dass es sanft war.

Merkmale der Sporengeborenen

Kreaturentyp. Humanoid. Die Fortführung hat dich verändert, aber sie hat die Person, die du warst, nicht ausgelöscht.

Größe. Mittelgroß oder Klein (du entscheidest bei der Wahl dieser Spezies), je nach der Gestalt des Lebens, das du führtest, bevor die Lehmerde dich nahm.

Bewegungsrate. 9 Meter.

Dunkelsicht. Du hast dich an die lichtlose Tiefe gewöhnt. Du kannst in Dämmrigem Licht im Umkreis von 18 Metern sehen, als wäre es Helles Licht, und in Dunkelheit, als wäre es Dämmriges Licht. Farben erkennst du in dieser Dunkelheit nur als Grautöne.

Todloses Fleisch. Das Geflecht, das dich fortführte, widersteht noch immer dem Sog des Grabes. Du hast Resistenz gegen nekrotischen Schaden.

Das zweite Selbst. Zwei Willen teilen sich deinen Körper, und keiner von beiden lässt sich von fremder Hand leicht beugen. Du hast Vorteil auf Rettungswürfe, die du machst, um den Zustand Bezaubert bei dir zu vermeiden oder zu beenden.

Nachhallendes Leben. Du trägst Bruchstücke dessen, was du vor der Dunkelheit warst. Wenn du diese Spezies wählst, erhältst du Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl — sie steht für eine Erinnerung, die die Fortführung dir nicht genommen hat.

Todesblüte. Als Bonusaktion atmest du die bleichen Sporen deines ersten Todes aus. Jede Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 3 Metern sehen kannst, muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen (Schwierigkeitsgrad 8 plus dein Übungsbonus plus dein Konstitutionsmodifikator) oder erleidet nekrotischen Schaden in Höhe von 1W6 plus deinem Übungsbonus und hat Nachteil auf ihren nächsten Angriffswurf vor dem Ende ihres nächsten Zuges. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halben Schaden und keinen Nachteil. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie dein Übungsbonus beträgt, und erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.

Glimmerling

In Lumenhöhle, wo ein ganzer Höhlensee sanft und blau brennt und die Floßmärkte nie wirklich dunkel werden, tragen die kleinsten Leute ihr eigenes Licht. Ein Glimmerling ist nicht größer als ein Menschenkind, mit Hut und feinem Knochenbau, und glüht — sacht, von irgendwo hinter der Haut, eine Laterne, die entzündet wurde und gehütet wird. Im Laternengewirr drängen sie sich zu Tausenden, und das Gewirr in Ruhe sieht vom anderen Ufer aus wie ein gefallenes Sternbild, im Schilf gefangen.

Ihr Leuchten ist kein Schmuck. Es ist Sprache. Ein Glimmerling kann zu einer mürrischen Glut herabdimmen oder zu warnendem Weiß aufflammen, und untereinander führen sie ganze Gespräche in Puls und Farbe, die die Nachleser nie vollständig zu lesen gelernt haben. Das macht sie zu den besten Lampenwärtern, Boten und Marktschreiern der Tiefe; Cassira Vane wird dir sagen, der Driftmarkt laufe auf Glimmerling-Licht und Glimmerling-Klatsch, in dieser Reihenfolge, und sie würde keiner der beiden Weiten ohne sie trauen.

Ein Glimmerling lebt schnell und vergisst nichts. Sie geben eine einzige gehütete Geschichte durch eine ganze Brut von Vettern weiter, jeder fügt ihr eine Farbe hinzu, bis die Erzählung heller glüht als die Erzählerin. Sie sind flink, neugierig und unerbittlich gesellig — ein Glimmerling allein ist ein Glimmerling in Trauer, und wer lange fort vom Gewirr war, verdunkelt sich mitunter Tag für Tag, bis man ihn zu den Seinen zurückbringt. Erschrickt einer, flackert die ganze Versammlung; wird einer bedroht, kann das Aufflammen einen Räuber blind blinzeln lassen, während kleine, geschickte Hände ihn von seinem Beutel befreien. Verwechsle ihre Größe nicht mit Weichheit. Das Gewirr hat drei Fäulnisplagen überdauert, und allem Vernehmen nach hat er dabei gelacht.

Merkmale der Glimmerling

Kreaturentyp. Pflanze. Du bist bei allem Witz und aller Wärme ein fruchtendes Ding des Geflechts.

Größe. Klein.

Bewegungsrate. 9 Meter.

Dunkelsicht. Auch die Lichtgeborenen sehen im Dunkel der Tiefe. Du kannst in Dämmrigem Licht im Umkreis von 18 Metern sehen, als wäre es Helles Licht, und in Dunkelheit, als wäre es Dämmriges Licht. Farben erkennst du in dieser Dunkelheit nur als Grautöne.

Pilzkraft. Das Fleisch unter deinem Hut schüttelt Gifte ab, die wärmeres Fleisch fällen würden. Du hast Resistenz gegen Giftschaden, und du hast Vorteil auf Rettungswürfe, die du machst, um den Zustand Vergiftet bei dir zu vermeiden oder zu beenden.

Inneres Licht. Ein sanfter Schein brennt hinter deiner Haut, und du bestimmst, wann er sich zeigt. Als Bonusaktion kannst du Helles Licht im Umkreis von 1,5 Metern und Dämmriges Licht für weitere 1,5 Meter abstrahlen, oder du kannst dieses Licht löschen. Das Licht hat jede Farbe, die du wählst.

Höhlenklammerer. Deine feinen, wurzelartigen Finger finden Halt, wo wärmere Hände abrutschen. Du hast eine Kletterbewegungsrate, die deiner Bewegungsrate entspricht.

Blenden. Als Bonusaktion flammst du in plötzlicher, blendender Helligkeit auf. Eine Kreatur, die du im Umkreis von 4,5 Metern sehen kannst, muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen (Schwierigkeitsgrad 8 plus dein Übungsbonus plus dein Konstitutionsmodifikator) oder erhält bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Blind. Eine Kreatur, die von Licht nicht geblendet werden kann — etwa weil sie keinen Sehsinn hat oder bereits Blind ist —, besteht automatisch. Hast du dieses Merkmal eingesetzt, kannst du es erst wieder einsetzen, wenn du eine Lange Rast beendet hast.

Myconiden

Vor dem Gleaning, bevor je ein Oberflächenfuß die Samtfelder zerdrückte, waren die Myconiden hier. Sie sind das ältere Volk der Tiefe, und sie tragen ihr Alter, wie das Geflecht die Jahrhunderte trägt — still und ohne Eile. Ein Myconide erhebt sich aus der Lehmerde als bleicher Stiel, gekrönt von einem Hut in gedämpfter Farbe, und bewegt sich mit einer Stille durch das Dunkel, die Oberflächenvolk entweder heilig oder beunruhigend findet, und meist hat es mit beidem recht.

Myconiden sprechen nicht, wie du sprichst. Sie verständigen sich in Gemeinschaft. Eine Schwade Verständigungssporen trägt Gedanken von einem Geist in den anderen, und in den großen Kreisen des Kiemenwalds stehen hundert Myconiden in schweigender Versammlung, die für sie das reichste Gespräch der Welt ist. Viele nehmen das Lied — sie reifen in die Berufung der Sporesung hinein, pflegen das Geflecht und bewahren die Erinnerung an alles, was die Tiefe je fortgeführt hat. Sie vergessen nichts. Das ist ihr Ruhm und ebenso gewiss ihre Trauer.

Für einen Myconiden ist ein einzelnes Selbst ein seltsames, einsames Instrument — die meisten waren in ihrem langen Leben nie wirklich mit nur einem Geist allein, und die Stille eines Oberflächenschädels verstört sie so, wie dich ein Schrei verstört. Sie messen Zeit in Blüten und Groll in Generationen. Ein Versprechen, das man einem Myconiden gibt, gilt allen, die je seine Erinnerung teilen werden — darum halten die Sporesung ihr Wort, und darum geben sie es so überaus langsam.

Ein Myconide in der Fremde ist eine Seltenheit: ein junger, ausgesandt, die Zungen der Oberfläche zu lernen, ein Ältester auf Pilgerweg zum Herzgeflecht, ein einzelner Stiel, der den Kreis verließ, um zu sehen, was von daheim aus nicht zu sehen war. Sie sind geduldig über das Behagliche hinaus und langsam im Zorn, aber halte das nicht für Weichheit. Die Tiefe musste seit dem Erwachen verteidigt werden, und es waren immer die Myconiden, die blieben.

Merkmale der Myconiden

Kreaturentyp. Pflanze. Du bist ein Kind der ältesten Fruchtkörper der Tiefe.

Größe. Mittelgroß.

Bewegungsrate. 9 Meter.

Dunkelsicht. Du bist die tiefste unter den Bewohnern der Tiefe, und das Dunkel hat keine Geheimnisse vor dir. Du kannst in Dämmrigem Licht im Umkreis von 36 Metern sehen, als wäre es Helles Licht, und in Dunkelheit, als wäre es Dämmriges Licht. Farben erkennst du in dieser Dunkelheit nur als Grautöne.

Pilzkörper. Gift ist die älteste Sprache der Tiefe, und du wurdest damit aufgezogen. Du hast Resistenz gegen Giftschaden, und du hast Vorteil auf Rettungswürfe, die du machst, um den Zustand Vergiftet bei dir zu vermeiden oder zu beenden.

Verständigungssporen. Du verständigst dich, wie deine Ältesten es tun. Als Bonusaktion setzt du eine Schwade gedankentragender Sporen frei. Für die nächsten 10 Minuten kannst du telepathisch mit jeder Kreatur im Umkreis von 9 Metern sprechen, die eine Sprache versteht, und sie kann dir auf demselben Weg antworten, solange sie in Reichweite bleibt. Dieser geteilte Sinn versagt bei Konstrukten und Untoten, und ein starker Wind zerstreut die Sporen, bevor sie sich sammeln können.

Kommunionssporen. Du teilst die älteste Gabe des Geflechts, und das ist Verbindung. Als Bonusaktion setzt du einen Schleier sanfter, erinnernder Sporen frei. Wähle beliebig viele Kreaturen im Umkreis von 3 Metern (du kannst dich selbst einschließen). Jede gewählte Kreatur erhält Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus und hat Vorteil auf ihren nächsten Rettungswurf vor dem Ende deines nächsten Zuges. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie dein Übungsbonus beträgt, und erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.

Hintergründe der Tiefe

Woher du von unten kommst, steht in mehr als der Erinnerung geschrieben. Die Tiefe formt die Leute, die in ihr leben — das Handwerk, das sie lernten, die Verluste, die sie trugen, das erste seltsame Ding, an das sie sich zum Überleben banden —, und ein Hintergrund ist die Form, die dieses Formen hinterlassen hat. Jeder der sechs folgenden beantwortet dieselbe leise Frage auf andere Weise: Wer warst du, bevor der Sporengesang dich in ein weiteres und gefährlicheres Leben rief? Wähle einen, dessen Geschichte du dich schon im Licht eines Leuchtkrauts erzählen hörst. Die Regeln sind gewöhnliche Hintergründe nach dem Stand von 2024; die Leben dahinter sind alles andere als gewöhnlich. Jeder wurde für die Tiefe geschrieben, doch keiner ist an eine einzelne Klasse gebunden — ein Sporesung-Akolyth kann als Kleriker, als Druide oder als dem Geflecht verschworener Paladin des Weges ziehen, und ein Marrow-Delver taugt einem Schurken, einer Kämpferin oder einem Artificer gleichermaßen. Lies die sechs, und lies dann die Person, die du spielen willst, in denjenigen hinein, der passt.

Eine Figur der Tiefe erschaffen

Eine Figur der Myzeltiefe verbindet eine Spezies aus dem vorderen Teil dieses Kapitels mit einem der Hintergründe weiter unten. Wie in den Regeln von 2024 ist ein Hintergrund deine Herkunft: Er gewährt ein Herkunftstalent, eine Attributserhöhung, gewählt aus drei angegebenen Attributen, Übung in zwei Fertigkeiten, Übung mit einem Werkzeug und eine Auswahl an Startausrüstung. Für die Attributserhöhung erhöhst du entweder einen angegebenen Wert um 2 und einen weiteren um 1 oder alle drei um 1; bei der Figurenerschaffung darf kein Wert 20 übersteigen.

Was einen Hintergrund der Tiefe auszeichnet, sind nicht seine Zahlen, sondern seine Annahme: dass du durch Not oder durch Glauben auf den Tag vorbereitet wurdest, an dem etwas Lebendiges darum bat, deinen Körper und deinen Namen zu teilen. Keines dieser Leben verlangt von dir, einen Symbionten zu binden — aber jedes ist eine Tür dorthin, und Last und Gabe dieser Bindung warten in Kapitel 5. Wo ein Hintergrund dich an einen genannten Ort oder eine genannte Person bindet, behandle diese Bindung als Faden, an dem die Spielleitung ziehen kann; er ist zum Ziehen gedacht.

Das Herkunftstalent, das jeder Hintergrund gewährt, gehört dir ab der ersten Stufe und folgt den Regeln von 2024 für solche Talente. Nimm bei der Startausrüstung die thematische Möglichkeit (A), wenn deine Vorgeschichte schon fertig gepackt ankommen soll, oder die glatten 50 GM aus Möglichkeit (B), wenn du dich lieber frisch an einem Stand des Driftmarkts ausrüsten willst; beide Wege wiegen einander auf. Eine Spielleitung mit einem magiearmen Tisch darf jeden gezogenen Gegenstand einer Ausrüstungsliste durch sein weltliches Gegenstück ersetzen, ohne den Wert eines Hintergrunds zu verändern.

Sporesung-Akolyth

Du hast die ersten Schritte des Liedes getan. Irgendwo — vielleicht in der Hirtengemeinde Weichlehm, wo Sporenvater Umble den Sporentee braut, der Oberflächenvolk das Atmen erlaubt — öffnete dir ein Kreis der Ältesten seine geteilte Erinnerung, und du lerntest, in der langen Stille zu sitzen und darin die Toten noch sprechen zu hören. Du kannst die Trauer eines Fremden an den Sporen ablesen, die er abgibt. Du weißt, welche Fruchtkörper Schreine sind und welche nur Abendessen, und du hast eine losgelöste Erinnerung in hohlen Händen getragen, ungelesen, und gebetet, sie möge nicht zu nichts verwehen, bevor du den erreichst, der sie braucht. Du bist noch keine volle Stimme der Sporesung. Aber das Geflecht hat jetzt deine Witterung, und es ist geduldig.

Attribute. Weisheit, Konstitution, Intelligenz (einen um 2 und einen weiteren um 1 erhöhen oder alle drei um 1)

Talent. Eingeweihter der Magie (Druide)

Fertigkeiten. Motiv erkennen und Heilkunde

Werkzeug. Kräuterkundeset

Ausrüstung. Wähle A oder B: (A) ein Sporenrauchfass, ein Zweig Grabblüte als heiliger Fokus, ein Beutel Sporentee, eine Robe aus gewobenem Myzel, ein gebundenes Buch der Fortführungen und 8 GM; oder (B) 50 GM.

Nachleser-Karawaner

Du bist zwischen den Rädern aufgewachsen. Deine Familie fährt Fracht aus Lumenhöhle — Leuchten und Seide und stillere Ladung —, und du hast die Driftwege auf die harte Tour gelernt, neben dem Sporenvieh gehend, eine Hand am Wagen und eine am Knüppel. Du liest einen Markt und einen Fremden im selben Blick, handelst einen fairen Preis aus und erkennst einen ehrlichen Führer von einem Mann, der dich an den Nebel verkauft. Vor allem kennst du das Gesetz des Höhle: Alle Wege laufen über Cassira Vane, und eine Schuld bei ihr wird für immer erinnert, in beide Richtungen. Du hast die Marrow-Fahrt gemacht und die Fahrt am Rand des Blutmals und bist beide Male leichter und klüger zurückgekommen. Du bist die Tiefe auf Menschenmaß — und so magst du es.

Attribute. Stärke, Konstitution, Charisma (einen um 2 und einen weiteren um 1 erhöhen oder alle drei um 1)

Talent. Wachsam

Fertigkeiten. Überzeugen und Wahrnehmung

Werkzeug. Kartografenwerkzeug

Ausrüstung. Wähle A oder B: (A) Reiseleder, ein Knüppel oder eine gezogene Kurzklinge, eine Leuchtkraut-Lampe, ein an Vanes Anlegestelle abgestempeltes Routenbuch, eine Signalpfeife, ein Bund Kletterseil und 15 GM; oder (B) 50 GM.

Tiefwurzel-Novize

Du hast an der Linie gestanden, wo die Tiefe blutet. Der Tiefwurzel-Zirkel nahm dich jung und lehrte dich die rauen Künste der Grenze: wie man einen Fäulnissamen verbrennt, bevor er Wurzeln schlägt, wie man die Farbe eines Warnfeuers liest, wie man in weinenden Nebel hineingeht und wieder heraus. Du hast an der Klagefront gedient, und du kennst die älteste und grimmigste der Wärterinnen — Hütermutter Sedge, die diese Linie länger hält, als die meisten Vorstoßenden alt sind — als harte und gerechte Lehrerin. Wo die Sporesung der Fäulnis mit Trauer und Gesang antworten, wurdest du darin geschult, ihr mit einem Brandscheit und ruhiger Hand zu antworten. Du hast Außenposten verloren. Du hast um die getrauert, die nicht zu retten waren, und verbrannt, worum nicht mehr zu trauern war.

Attribute. Stärke, Weisheit, Konstitution (einen um 2 und einen weiteren um 1 erhöhen oder alle drei um 1)

Talent. Zäh (Tough)

Fertigkeiten. Überlebenskunst und Naturkunde

Werkzeug. Giftmischerset

Ausrüstung. Wähle A oder B: (A) ein Brandscheit aus Feuerflechte, ein gezogener Wärterspeer, ein Moosmantel, eine Schnur Blasebalgkappen-Amulette, die gute Luft anzeigen, drei Tagesrationen Herdkappe und 10 GM; oder (B) 50 GM.

Marrow-Delver

Du verdienst deinen Lebensunterhalt zwischen den Knochen eines Gottes. Die Markstraßen bohren sich durch das versteinerte Skelett eines toten Titanen, und du wurdest in das Gewerbe hineingeboren oder hineingelehrt, Relikte aus der Zeit vor dem Geflecht aus seinen Hohlräumen zu brechen — vor allem aus Beinholt, der Knochenstadt, wo ganze Straßen über die Rippen gezogen sind und der Hohlhof gut zahlt und nichts fragt, was du beantworten möchtest. Du weißt, wie Knochenpilz kriecht, wie ein Gewölbe gesichert ist, wie man einen Stollen abstützt und das Echo einer Kammer liest, noch ehe man sie ausleuchtet. Du hattest Relikte in der Hand, die gegen deine Handfläche summten, und Herren, die sich seit Jahrhunderten selbst „fortgeführt“ haben. Du nimmst ihre Münzen. Ihre Einladungen zu bleiben nimmst du nicht an. Alles hier unten, was alt genug ist, hört auf seine langsame Art auch immer noch zu.

Attribute. Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz (einen um 2 und einen weiteren um 1 erhöhen oder alle drei um 1)

Talent. Handwerker (Crafter)

Fertigkeiten. Geschichte und Nachforschungen

Werkzeug. Diebeswerkzeug

Ausrüstung. Wähle A oder B: (A) ein Brecheisen, ein gezogenes Kletterseil, eine Reliktlupe, Kreide und Kohle zum Markieren, eine Blendlaterne, ein Splitter unbestimmten Reliktknochens und 12 GM; oder (B) 50 GM.

Fäulnis-Überlebende

Du bist aus dem Blutmal herausgekommen, und nicht alles an dir ist sicher, wie viel davon mitkam. Du hast dort gelebt, wo die Fäulnis predigt — wo der nekrotische Nebel den Willen weich macht und der Bleichchor mit hundert gelassenen Mündern zugleich spricht und dich als künftigen Teil seiner selbst begrüßt. Du hast ihn in den Pausen deiner eigenen Gedanken zustimmen hören. Du hast gelernt, dich leise durch den Dunst zu bewegen, die zu stille Ruhe der Genommenen zu lesen und ein Amulett bei dir zu tragen, in das dein eigener Name gekratzt ist, damit du dich erinnerst, dass der Name noch deiner war. Du bist herausgekommen. Der Nebel folgte nicht. Aber manchmal zählst du noch deine Gedanken nach, um sicherzugehen, dass sie einzeln sind — und du wachst noch immer auf und lauschst nach einem Chor, der froh ist, dass du nah bist.

Attribute. Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit (einen um 2 und einen weiteren um 1 erhöhen oder alle drei um 1)

Talent. Glückspilz (Lucky)

Fertigkeiten. Heimlichkeit und Wahrnehmung

Werkzeug. Verkleidungsset

Ausrüstung. Wähle A oder B: (A) die Kleidung, in der du geflohen bist, eine Blasebalgkappe, die vor Totluft warnt, ein Namensamulett, ein kleines Farbenset, um ungesehen zu bleiben, ein Wasserschlauch Taukappe und 9 GM; oder (B) 50 GM.

Floßgeborene des Laternengewirrs

Du bist auf dem Wasser geboren, unter einer Decke aus Laternenpilz. Das Laternengewirr unter den Kais von Lumenhöhle verdunkelt sich nie und schläft nie, und du bist flink auf seinen Flößen aufgewachsen und fließend in seinen zwei Zungen zugleich — dem schnellen, schnatternden Handelsjargon und dem Flackern des Leuchtens, der Farbsprache der Glimmerling, die schneller über die Haut läuft als Rede und in der man, so schwören sie, nicht lügen kann. Du hast Fracht über den Driftmarkt gestakt, Klatsch weitergegeben, der die Kuriere überholte, und gelernt, dass ein Floßwarren von Lärm lebt, von Wärme und davon, die Angelegenheiten aller vor ihnen selbst zu kennen. Du bemisst ein Leben so, wie deine Glimmerling-Nachbarn es tun: danach, wie hell es geleuchtet hat. Du trägst die Musik des Gewirrs mit dir, und die Tiefe ist ein wenig weniger einsam, wo immer du sie spielen lässt.

Attribute. Geschicklichkeit, Charisma, Weisheit (einen um 2 und einen weiteren um 1 erhöhen oder alle drei um 1)

Talent. Musiker (Musician)

Fertigkeiten. Akrobatik und Auftreten

Werkzeug. Ein Musikinstrument deiner Wahl (eine Muscheltrommel oder Rohrpfeife ist üblich)

Ausrüstung. Wähle A oder B: (A) eine gezogene Schwimmlaterne, ein Stakhaken, eine Muscheltrommel oder Rohrpfeife, bunt zusammengewürfelte Gewirr-Kleidung, ein Satz Knochenwürfel und 14 GM; oder (B) 50 GM.

Namen der Tiefe

Ein Name dort unten ist eine kleine Geschichte, getragen, wo andere sie hören können. Die Sporesung nehmen einen neuen Namen, wenn sie das Lied nehmen, und ihre Namen sind weiche, altertümliche Dinge — eine Silbe des Geflechts, eine Erinnerung, als Wort aufbewahrt. Die Nachleser halten an der Gewohnheit der Oberfläche fest, einem Rufnamen und einem Familiennamen, auch wenn die Familien inzwischen tiefenalt sind und die Nachnamen an Straßen, Gewerbe und einen Himmel erinnern, zu dem keiner von ihnen je zurückklettern wird. Die Glimmerlinge hören auf einen gesprochenen Gewirr-Namen und ein Leuchtzeichen, das nur ihresgleichen ganz liest; beides steht unten, und ein Leuchtzeichen, das einem Außenstehenden laut gesagt wird, ist ein kleines Geschenk an Vertrauen. Die Sporengeborenen, zweimal gelebt, behalten oft den Namen, mit dem sie starben — oder legen ihn ab und wählen einen anderen, um das zweite Leben zu bezeichnen. Namen der Myconiden neigen zu einem einzigen weichen Wort, mitunter verlängert um einen Fortführungstitel, den ein Ältester sich verdient hat; Nachleser-Familien hüten ihre Nachnamen, wie Häuser der Oberfläche einst ihre Wappen hüteten. Würfle auf einer Tabelle, mische eine Spalte gegen eine andere oder nimm einfach den, der nach dir klingt.

Namen der Sporesung & Myconiden

W10NameName
1UmbelleMorrow
2ThrummSworl
3SessleOmbra
4VelmPallow
5HollenChanter
6MurrenSootcap
7NettleBellow
8GildsporeQuiet-of-Roots
9SallowThessom
10WickMycel

Namen der Nachleser (von der Oberfläche stammend)

W10RufnameFamilienname
1BramVane
2SellaThrym
3TollerFenn
4WendFarsky
5OskDowngate
6HaleLongmarket
7DreeColdharbor
8PetraRoadworn
9CorvinDriftwell
10TamsinSaltless

Gewirr-Namen & Leuchtzeichen der Glimmerling

W10Gewirr-NameLeuchtzeichen
1Pipder Bernstein
2MoteNeun-Blau
3WispLangsam-Rosé
4FlickGold-im-Zwielicht
5BlinkZweimal-Zerulean
6LumelGewirr-Hell
7SoryMatt-und-Gütig
8Ceruder Verlöschende
9FettleGrüne-Note
10TwindZuletzt-Entzündet
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