Bestiarium
Jedes dritte Ding, dem du hier unten begegnest, wäre lieber dein Freund als deine Mahlzeit. Die Schwierigkeit ist, die dritten Dinge auseinanderzuhalten — und daran zu denken, dass selbst ein Freund der Tiefe zuerst der Tiefe antwortet.
— Sporenvater Umble, von Weichlehm
Die hier versammelten Kreaturen sind das gewöhnliche Leben der niederen Weiten — die Tierwelt und die Leute, denen eine Gruppe zwischen dem Abstiegstor und dem Rand von Blutmal am ehesten begegnet. Manche grasen die Sporenwiesen ab und wollen nichts von dir. Manche pflegen das große Geflecht mit einer Geduld, die älter ist als deine Blutlinie. Und manche wurden von der Unterfäulnis bereits ungemacht und zu ihrem Hunger neu gemacht und tragen nun die Gestalten sanfterer Dinge. Jeder Eintrag beginnt mit einer Notiz dazu, wo die Kreatur lebt und wie sie sich verhält, gefolgt von ihrem Statblock im aktuellen Format. Die Herausforderungsgrade reichen von 0 bis 8; die größeren Schrecken der tiefen Weiten warten in Teil B.
Die geringere Tiefe (HG 0–1/2)
Die kleinsten Leben der Myzeltiefe treiben, grasen und nagen an den Rändern jeder Siedlung. Allein sind sie kaum eine Bedrohung; in der Tiefe aber reist fast nichts allein.
- Stäubchen-Irrwisch
- Kiemenhüpfer
- Sporling
- Nagkappe
- Schimmeraal
- Samtochse
- Myconiden-Pfleger
- Seidling
- Fäulnisbrut-Krabbler
- Sporenzombie
Wächter, Jäger und Herdentiere (HG 1–2)
Zwischen dem Harmlosen und dem Grauenerregenden steht ein Mittelfeld: die Kreiswächter, die den Frieden des Geflechts wahren, die Räuber, die sein Gleichgewicht halten, und die ersten verdorbenen Dinge, die stark genug sind, eine Gruppe zu jagen, statt sie bloß anzustecken.
- Fäulnishund
- Seidenspinne des Kiemenwalds
- Myconiden-Wächter
- Blasse Stimme
- Brünstiger Sporenbulle
- Lumen-Lauerer
- Chorhund
- Fäulnishöriger
- Sporen-Gruftschrecken
Die tieferen Weiten (HG 3–5)
Weiter unten wird das Geflecht seltsamer, und seine Hüter werden stärker. Hier leben die Liedhüter der Sporesung, die ersten wahren Ungeheuer von Blutmal und der sanfte Riese, der diesem Bestiarium sein liebstes Gesicht schenkt.
- Chormyconide
- Weinende Fäule
- Fäulnisbrut-Schlinger
- Seidenweber-Matrone
- Ertrunkener Fortgeführter
- Laternenhirte
- Blasser Chorsänger
- Fäulnis-Schleierkatze
Die Spitze des niederen Bestiariums (HG 6–8)
An der Spitze des niederen Bestiariums stehen Kreaturen, vor denen eine Anfängergruppe fliehen sollte: ein Reliktfürst, den seine eigenen Symbionten verschlungen haben, der Leviathan des leuchtenden Sees, der Webtyrann, der seine Rivalen frisst, um zu wachsen, und das wandelnde Meisterwerk des Rostwirbels. Sie sind die Türen zu den Schrecken von Teil B.
Bestiarium –- Die größten Bedrohungen
Die hier versammelten Kreaturen sind das tiefe Wasser der Tiefe. Wo das frühere Bestiarium die Bestien verzeichnete, die eine Karawane überleben mag, sind dies die Dinge, für die eine Karawane nur ein Gerücht ist — die Schrecken, gegen die die Sporesung ihre Schutzlieder singen, die Titanen, um die herum die Markstraßen geschlagen wurden statt hindurch, und die einzelnen, wachen Grauen, in deren Nähe das Geflecht selbst den Atem anzuhalten scheint. Die meisten hausen in Blutmal, in den tiefen Markstraßen und an den weichwirklichen Rändern des Herzgeflechts, und mehrere sind weniger Monster als Argumente, welche die Unterfäulnis darüber vorbringt, was ein Selbst sein sollte. Lies ihre Überlieferung laut vor, ehe du ihre Blöcke auf den Tisch legst: Eine Gruppe, die versteht, was ein Ding will, fürchtet es lange, bevor es Initiative würfelt.
Du hast die Tiefe summen hören, seit dem Abstiegstor. Hier ändert sich das Summen. Es ist nicht länger der Klang eines Ortes, der lebendig ist. Es ist der Klang eines Ortes, der dich bemerkt hat — und der endlich eine Meinung hat.
Der Kiemenschnitter-Pirscher
Das Fäulnismoor-Weinholz
Der Sporenglas-Basilisk
Das Ossuar von Beinholt
Der Chorhörige von Rostwirbel
Die Seidenwitwe der Schweigekrone
Der Flügeltyrann der Porlingswege
Fürst-Fortgeführter Ashveil
Die Faulmutter von Eiterfeste
Der Reliquienfürst des Bleichhauses
Der Tiefengänger-Wyrm von Marrowmaw
Legendäre Bedrohungen der Tiefe
Die Kreaturen, die nun folgen, sind einzigartig. Jede besitzt Legendäre Resistenz (in der Regel drei Anwendungen pro Tag und eine vierte, solange sie ihren Hort verteidigt), Legendäre Aktionen, die sie zwischen den Zügen anderer Kreaturen aufwenden darf, und einen Hort, dessen Hort-Aktionen und regionale Effekte im Fließtext nach ihrem Block beschrieben sind. Behandle einen Kampf gegen eine von ihnen zuerst als Gelände und erst dann als Monster: Ihre Horte sind die Tiefe selbst, die Partei ergreift.
Oneiroth, die träumende Wunde
Hort-Aktionen. In der weichen Wirklichkeit des Herzgeflechts — die Traumblüte, der Erinnerer' Hain oder wo auch immer es sich zum ersten Mal losriss — verzerrt Oneiroth den Traum um sich herum. Auf Initiativewert 20 (Gleichstände verlieren) führt Oneiroth eine Hort-Aktion aus und wählt dabei einen Effekt, den es in der vorherigen Runde nicht eingesetzt hat: Die Wände werden zu einem erinnerten Ort, und eine Kreatur, die Oneiroth sehen kann, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 bestehen oder ihre schlimmste Furcht noch einmal durchleben, erhält den Zustand Verängstigt und bewegt sich ihre volle Bewegungsrate weit auf die nächstgelegene Gefahr zu; oder eine Tür öffnet sich anderswohin, und bis zu zwei Kreaturen, die höchstens 9 Meter voneinander entfernt sind, werden (bei einem misslungenen Charisma-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19) auf vertauschte Plätze oder an einen anderen Punkt des Horts teleportiert; oder die träumenden Toten sprechen, und jede Kreatur im Hort, die keine Aberration ist, erleidet 11 (2W10) psychischen Schaden, sofern sie nicht innehält, um zu lauschen (Weisheits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19).
Regionale Effekte. Solange Oneiroth lebt, ist die Region im Umkreis von 1,6 Kilometern um seinen Hort traumberührt: Wer dort schläft, erwacht mit der Erinnerung an Leben, die nie seine waren; Sporen zeigen jedem, der sie einatmet, Bruchstücke der Vergangenheit; und die Grenze zwischen dem Geträumten und dem Wirklichen wird dünn, sodass ein hinreichend starker Glaube kleine Züge des Geländes für kurze Zeit umformen kann. Diese Effekte verklingen über 1W10 Tage hinweg, nachdem Oneiroth erschlagen wurde.
Charnhulk, der Marrow-Koloss
Hort-Aktionen. Auf den Rippenwegen und im Schädelgewölbe ist die Straße stellvertretend Charnhulks Leib. Auf Initiativewert 20 (Gleichstände verlieren) führt Charnhulk eine Hort-Aktion aus, die er in der vorherigen Runde nicht eingesetzt hat: Die Knochenstraße hebt sich, und jede Kreatur am Boden innerhalb von 18 Metern muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 bestehen oder erhält den Zustand Liegend und wird von greifenden Knochenfingern Festgesetzt (Befreiung gegen Schwierigkeitsgrad 19); oder das Mark der Straße atmet aus, und jede Kreatur innerhalb von 9 Metern um einen Punkt nach Charnhulks Wahl muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 bestehen oder erhält bis zum Initiativewert 20 der nächsten Runde den Zustand Vergiftet; oder Wände aus ineinandergreifenden Rippen schließen einen gewählten Durchgang von 6 Metern, der sich nur mit einem Stärke-Attributswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 oder der Arbeit eines ganzen Zuges wieder freiräumen lässt.
Regionale Effekte. Solange Charnhulk umhergeht, werden die Markstraßen im Umkreis von 1,6 Kilometern unruhig: Begrabene Knochen zucken ihm entgegen, die fortgeführten Toten finden keine Ruhe und erheben sich mitunter als geringere Ossuare, und Erschütterungen machen das Tiefengehen tückisch (Schwieriges Gelände auf unsicherem Grund). Diese Effekte verklingen über 1W10 Tage hinweg, nachdem Charnhulk zerstört wurde.
Der Chorertrunkene
Hort-Aktionen. Das Trauerglas ist stellvertretend der Leib des Chorertrunkenen. Auf Initiativewert 20 (Gleichstände verlieren) führt der Chorertrunkene eine Hort-Aktion aus, die er in der vorherigen Runde nicht eingesetzt hat: Das schwarze Wasser brandet in einem gewählten Bereich mit 6 Metern Radius auf, und jede Kreatur darin muss einen Stärke-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 bestehen oder wird Liegend in die Flut gerissen und erhält den Zustand Gepackt (Befreiung gegen Schwierigkeitsgrad 19), während greifende Hände sich um sie schließen; oder der See zeigt einer Kreatur ihr eigenes ertrunkenes Gesicht, und eine Kreatur, die der Chorertrunkene sehen kann, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 bestehen oder erhält bis zum Initiativewert 20 der nächsten Runde den Zustand Verängstigt; oder die Oberfläche haucht einen trauernden Nebel aus, und der Hort wird Leicht verschleiert, während jede Kreatur, die kein Untoter ist, 9 (2W8) Kälteschaden erleidet, wenn sie einen Konstitutions-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 nicht besteht.
Regionale Effekte. Solange der Chorertrunkene dort umgeht, wird die Region im Umkreis von 1,6 Kilometern um das Trauerglas zu einem Trauerhaus: Stilles Wasser zeigt überall die Gesichter der ertrunkenen Toten und murmelt ihre Namen; Kreaturen, die an seinen Ufern schlafen, erwachen trauernd und ziehen keinen Nutzen aus der Rast, sofern sie nicht einen Weisheits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 15 bestehen; und eine Leiche, die innerhalb dieser 1,6 Kilometer über Nacht liegen bleibt, erhebt sich allzu oft im Morgengrauen und geht zum See hinunter, um sich dem Chor anzuschließen. Diese Effekte verklingen über 1W10 Tage hinweg, nachdem der Chorertrunkene zerstört wurde.
Old Reachthorn, der abtrünnige Leviathan
Hort-Aktionen. Die Tunnel, durch die Reachthorn gewachsen ist, sind in Wahrheit alle ein einziger Leib. Auf Initiativewert 20 (Gleichstände verlieren) führt Reachthorn eine Hort-Aktion aus, die er in der vorherigen Runde nicht eingesetzt hat: Dornen brechen aus jeder beliebigen Wand, und jede Kreatur innerhalb von 3 Metern um eine Oberfläche muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 bestehen oder erleidet 22 (4W10) Stichschaden und erhält den Zustand Festgesetzt (Befreiung gegen Schwierigkeitsgrad 19); oder der Gang zieht sich zusammen und halbiert bis zum Initiativewert 20 der nächsten Runde die Bewegungsrate jeder Kreatur innerhalb von 18 Metern, die keine Pflanze ist; oder die Sporen werden schmeichlerisch, und eine Kreatur, die Reachthorn sehen kann, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 19 bestehen oder bewegt sich in ihrem nächsten Zug auf dem kürzesten Weg auf Reachthorn zu.
Regionale Effekte. Solange Reachthorn lebt, wird das Geflecht im Umkreis von 1,6 Kilometern um seinen Hort räuberisch: Symbionten wachsen wild und angriffslustig, gewöhnliche Sporenblüten greifen nach Wärme wie fressende Wesen, und jede gebundene Kreatur der Region legt Kommunions-Rettungswürfe im Nachteil ab, während der Ahn all ihrer Symbionten an der Bindung zerrt. Diese Effekte verklingen über 1W10 Tage hinweg, nachdem Reachthorn erschlagen wurde.
Suppuration, der weinende Samen
Hort-Aktionen. Der Rostwirbel ist Suppurations Garten und der äußerste Ausläufer seines Leibes. Auf Initiativewert 20 (Gleichstände verlieren) führt Suppuration eine Hort-Aktion aus, die er in der vorherigen Runde nicht eingesetzt hat: Der Sporensturm schwillt an, und der ganze Hort wird bis zum Initiativewert 20 der nächsten Runde Komplett verschleiert, während jede atmende Kreatur einen Konstitutions-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 20 bestehen muss oder der Fäulnisbelastung ausgesetzt wird; oder der Boden treibt Zähne, und jede Kreatur am Boden innerhalb von 18 Metern um einen Punkt nach Suppurations Wahl muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 20 bestehen oder erleidet 22 (4W10) Stichschaden; oder die Kriegstoten der Klagefront erheben sich, und 1W4 Fäulnisbruten oder ein Chorhöriger von Rostwirbel krallen sich aus der Fäulnis herauf, um für den Samen zu kämpfen.
Regionale Effekte. Solange Suppuration blüht, wird die Region im Umkreis von 1,6 Kilometern verzehrt, und zwar im Tempo von etwa einer Meile je Blüte: Das Wetter ist ein beständiger Rostfall aus Fäulnisnebel, Heilmagie wirkt nur mit halber Wirkung, und jede gebundene Kreatur, die Suppuration sehen kann, legt Kommunions-Rettungswürfe im Nachteil ab. Diese Effekte verklingen nur dann über 1W10 Tage hinweg, wenn der Samen wirklich zerstört wurde; sonst bleiben sie bestehen.
Der Avatar des Bleichchors
Hort-Aktionen. Innerhalb einer vollständig besungenen Stätte — den Chorgruben oder einer restlos assimilierten Siedlung — ist jede Oberfläche ein Teil des Avatars. Auf Initiativewert 20 (Gleichstände verlieren) führt der Avatar eine Hort-Aktion aus, die er in der vorherigen Runde nicht eingesetzt hat: Der Hort singt, und jede Kreatur, die ihn hören kann, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 21 bestehen oder erhält bis zum Initiativewert 20 der nächsten Runde den Zustand Bezaubert und wird zur nächstgelegenen assimilierten Oberfläche gezogen; oder die Luft trägt die „Heilung“, und jede Kreatur im Hort muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen Schwierigkeitsgrad 21 bestehen oder wird der Fäulnisbelastung ausgesetzt; oder die assimilierten Toten erheben sich aus den Wänden, und bis zu vier Chorhörige von Rostwirbel oder ein Schwarm Fäulnisbrut krallen sich frei, um an der Seite ihres Schöpfers zu singen.
Regionale Effekte. Solange der Avatar besteht, neigt sich die Region über Meilen hinweg zu ihm hin: Einzelne spüren einen beständigen, sanften Sog, ihren Schmerz zu bekennen und sich zu verschmelzen, der Sporengesang wird bis in die Samtfelder hinein in Träumen gehört, und das Geflecht antwortet dem Ruf des Chors statt dem der Sporesung — Heilgebete versagen, und fortgeführte Tote erwachen als Hörige. Diese Effekte verklingen über 1W10 Tage hinweg, nachdem der Avatar wahrhaft und endgültig zum Schweigen gebracht wurde — wenn es je dazu kommt.

