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Kapitel 9

Die Tiefe leiten

Eine Führerin hält Reisende mit erhobener Hand vor dem bleichen Nebel der Weinenden Front zurück.

Die Tiefe leiten

Die Tiefe bittet nicht darum, geleitet zu werden. Sie bittet darum, dass man ihr zuhört. Tu beides, und sie reicht dir Geschichten, von denen du nicht wusstest, dass du sie mit dir trägst.

— Sporenvater Umble, von Weichlehm

Dieses Kapitel reicht dir die Schlüssel zum Dunkel. Alles davor hat eine Welt gebaut — ihre sechs Weiten, ihre Fraktionen und Völker, die lebende Ausrüstung und die kennzeichnende Gefahr der Symbiose. Was nun folgt, ist das Werkzeug der Spielleitung, um all das am Tisch loszulassen: wie sich die Tiefe anfühlen soll, wie eine Gruppe sich durch sie bewegt, was unterwegs versucht, sie zu töten, wie die Fäulnis und der langsame Schrecken des Befalls im Spiel auftauchen, was die Überlebenden zwischen zwei Gängen tun und wie du sie dafür belohnst, dass sie verändert zurückkommen. Nichts davon ist eine Zwangsjacke. Nimm, was deinem Tisch dient, und lass den Rest treiben wie Stäubchen in der Luft.

Wie sich die Tiefe anfühlt

Das Wichtigste, was du als Spielleitung der Tiefe tust, ist nicht, eine Regel zu entscheiden. Es ist, eine Tonlage zu setzen und sie zu halten. Die Myzeltiefe ist schön und lebendig und falsch, alles drei zugleich, und das ganze Setting steht und fällt damit, ob du der Schönheit den Vortritt lässt. Dies ist kein Blutgemetzel. Es ist näher daran, in einer Kathedrale zu stehen und langsam zu begreifen, dass die Kathedrale atmet.

Führe mit Staunen. Bevor du die Zähne beschreibst, beschreibe das Licht. Lass die Spielenden über das Spiegelwasser von Lumenhöhle treiben und den Laternenschimmel bestaunen, der über ihnen hängt wie ein umgedrehter Himmel. Lass sie unter dem Blätterdach des Kiemenwalds stehen und zusehen, wie eine Meile Baumpilze auf einmal Silber ausatmet. Erst Ehrfurcht, dann Unbehagen, und erst danach — wenn sie angefangen haben, den Ort zu lieben — der Schmerz zu lernen, dass er sie ein wenig zu hungrig zurückliebt. Der Schrecken der Tiefe soll sich wie Trauer und Nähe anfühlen, leicht aus dem Lot geraten, nie wie ein Schreckmoment.

Sprich jeden Sinn außer dem Sehen an. Die Tiefe ist ein Ort aus Glühen und Geruch und Summen und Wärme. Sag den Spielenden, wonach die Luft schmeckt (Humus, Süße, die kupferne Kante des Rostfalls). Sag ihnen, was die Wand tut, wenn sie sich daran lehnen. Sag ihnen, wie der Sporengesang sich in den hinteren Zähnen anhört. Das Sehen ist der Sinn, dem die Oberwelt traut; nimm ihn ein wenig weg, und die Tiefe wird weit fremder und weit inniger.

Takte in Gezeiten, nicht in Sprints. Wechsle die Tonlage bewusst: eine Strecke stillen Staunens, dann ein scharfer Schreck, dann wieder Ruhe, damit der Schreck nachhallen kann. Ein Verlies, das vier Stunden am Stück erschreckt, wird ab der zweiten taub. Gib der Gruppe Räume, die schlicht wunderschön sind und nichts verlangen — ein Hain aus Grabblüten, ein Sims aus singender Seide —, damit die Räume mit Zähnen einschlagen wie ein angehaltener Atem, der endlich entweicht.

Sicherheit und Einverständnis am Tisch. Weil die Symbiose auf körperliche Verwandlung, den Verlust des Selbst und das Andenken der Toten drückt, sitzt dieses Setting nah an Gefühlen, die für die Menschen im Raum sehr wirklich sind — und diese Nähe ist etwas, das man sorgsam handhabt, nicht meidet. Sprecht vor dem ersten Abstieg miteinander darüber, was eure Runde erkunden will und was sie lieber im Dunkeln lässt: körperliche Veränderung, Verlust von Kontrolle oder Identität, Trauer. Einigt euch auf einen schlichten, unaufgeregten Weg, mit dem jede Person eine Szene anhalten oder lenken kann — eine Karte auf dem Tisch, ein gesprochenes Wort, was eurer Runde eben liegt. Session Zero ist hier keine Formsache; sie ist das, was dir erlaubt, dich ehrlich in die Kante des Settings zu lehnen. Die Tiefe ist am stärksten, wenn alle sich sehenden Auges für den Abstieg entschieden haben (siehe Kapitel 1 für die Tonlage des Settings in voller Länge).

Reise und Erkundung

Von einer Weite zur nächsten zu kommen ist keine Linie auf einer Karte; es ist ein Abenteuer im Kleinen. Die Tiefe hat keine Straßen, die bleiben, wo sie sind, keine Sterne zum Navigieren und kein Tageslicht zum Verbrennen — nur das Geflecht, das Glühen und was für ein Licht die Gruppe eben mit sich trägt.

Lichtdisziplin. Licht ist die Währung der Tiefe, und dass es ausgeht, ist ein eigenes langsames Unglück. Der größte Teil des Geflechts spendet ein sanftes Dämmriges Licht, das zum Reisen reicht und nie reicht, um sich sicher zu fühlen. Helles Licht zieht Aufmerksamkeit auf sich — Raubtiere, Aasfresser und die Aufmerksamkeit des Geflechts selbst —, während echte Dunkelheit die Dinge einlädt, die nach Erschütterung und Geruch jagen. Eine Gruppe, die ihre Laternen löscht, um an einer Bedrohung vorbeizuschleichen, geht einen echten Handel ein, und du solltest beide Kanten davon schneiden lassen. Leuchtkraut-Fackeln, ein gebundenes Irrlicht (siehe Kapitel 5) oder das eigene Glühen eines Glimmerlings (siehe Kapitel 3) lösen das Problem je anders und kündigen die Gruppe je anders an.

Tempo und die Wache. Nutze die drei üblichen Reisetempi, mit einem Einschlag der Tiefe. Im schnellen Tempo macht die Gruppe Strecke, nimmt dafür aber einen Abzug von 5 auf die Passive Wahrnehmung hin und würfelt zweimal auf Gefahren; sie läuft in den Sporenschlummer, bevor sie ihn riecht. Im langsamen Tempo kann sie sich heimlich bewegen, im Gehen sammeln und die Sporenlagen als Warnung lesen. Eine Drift — das grobe Entfernungsmaß der Tiefe — ist etwa ein voller Tag harter Reise im normalen Tempo für eine Gruppe, die ihr eigenes Licht trägt. Zwischen den Weiten dauert eine Reise meist zwei bis sechs Driften; das Herzgeflecht ist immer „eine Drift weiter, als du denkst“.

Die Sporenlagen — das Wetter der Tiefe. Das Geflecht atmet, und sein Atem ist das Nächste, was die Tiefe an Wetter hat. Würfle zu Beginn jedes Reisetages (oder wenn die Stimmung kippen soll) einen W8 für die vorherrschende Sporenlage. Sie setzen die Gefühlstonart einer Reisestrecke und haben echtes mechanisches Gewicht; eine Gruppe lernt, sie zu lesen, wie ein Seemann den Himmel liest.

Die Sporenlagen der Tiefe

W8LageAm Tisch
1StillsturzDie Luft ist klar und gesetzt; Licht trägt weit und Sammeln fällt leicht. Das „schöne Wetter“ der Tiefe. Keine nachteilige Wirkung.
2StäubchenfallTreibende leuchtende Stäubchen verschleiern sanft die mittlere Ferne; alles, was weiter als 18 Meter entfernt ist, gilt als Leicht verschleiert, doch die Drift verrät einem aufmerksamen Auge Luftströmungen und verborgene Gänge.
3ChorblüteDas Geflecht singt; ein warmes telepathisches Summen fädelt sich durch jeden Geist. Kommunion der Sporesung und gesellschaftliche Würfe mit dem Tiefenvolk sind im Vorteil. Myconiden versammeln sich dazu.
4Das VerstummenDer Gesang hört auf. Etwas hat die Aufmerksamkeit des Geflechts erregt. Beklemmung setzt sich fest; Kreaturen sind bei Rettungswürfen gegen Furchteffekte der Tiefe im Nachteil, und kluge Leute sprechen leise.
5BlütenschwallExplosives Wachstum; Gänge schließen sich und neue öffnen sich. Reisen gilt als Schwieriges Gelände und Fangblüten sind häufig (siehe Gefahren), dafür wirft Sammeln das Doppelte ab.
6RostfallEin Sporensturm der Fäulnis treibt aus Blutmal heran. Die Gefahr Rostfall/Fäulnisnebel ist aktiv, und der Kontakt mit Fäulnis erzwingt Kommunions-Rettungswürfe (siehe Kapitel 5).
7WachdriftTraumsporen verdichten die Luft; der Schlaf füllt sich mit geborgten Träumen. Eine Lange Rast stellt Ressourcen normal wieder her, kann nach deinem Ermessen aber eine Vision, ein Vorzeichen oder eine unruhige Nacht bringen.
8Die WendungDie seltenste und schwerste Lage: Die Stimmung des Geflechts kippt und die Wirklichkeit selbst wird weich (häufig nahe dem Herzgeflecht). Behandle sie als Erzählmoment — ein Schaustück, ein Omen, eine kurz gebogene Regel.

Gefahren der Tiefe

Nicht alles, was die Gruppe bedroht, hat einen Statblock. Die Tiefe selbst ist das erste und geduldigste Ungeheuer, und ihre Gefahren sind so gestimmt, dass sie neben den Umweltregeln von 2024 stehen können: ein Rettungswurf, um sie zu bemerken oder ihnen standzuhalten, ein Zustand oder ein Bissen Schaden bei einem Misserfolg und ein klarer Weg, den Effekt zu beenden. Der Schaden unten geht von einer Gruppe im ersten Stufenbereich aus; füge je Stufenbereich (etwa alle vier Stufen) einen Würfel hinzu, damit die Tiefe gefährlich bleibt, während die Gruppe wächst.

Gefahren der Umgebung

GefahrSchwierigkeitsgradWirkung
Totluft13Luft, die faul oder leer geworden ist. Jede Minute ein Konstitutions-Rettungswurf, sonst eine Stufe Erschöpfung. Eine Blasebalgkappe in der Nähe zeigt gute Luft an; eine abgeschlossene Blase erstickt einen am Ende ganz (siehe die Erstickungsregeln von 2024).
Das Weinen12Die Sporenkrankheit der Neuankömmlinge. An jedem der ersten Tage, die eine Person von der Oberfläche in der Tiefe verbringt, ein Konstitutions-Rettungswurf, sonst eine Stufe Erschöpfung, bis der Körper sich gewöhnt hat. Sporenvater Umbles Sporentee gewährt Vorteil auf den Rettungswurf; die meisten Absteigenden gewöhnen sich binnen weniger Tage.
Sporenschlummer13Eine einschläfernde Blüte. Konstitutions-Rettungswurf, sonst 1 Minute lang Kampfunfähig, mit Wiederholung des Rettungswurfs am Ende jedes Zuges. Eine schwere Dosis (Schwierigkeitsgrad 15) wirft das Ziel Bewusstlos nieder, bis es geweckt wird.
Schwindelspore12Sporen, die das Innenohr durcheinanderbringen. Konstitutions-Rettungswurf, sonst 1 Minute lang Vergiftet und die Bewegungsrate halbiert; auf hohen Simsen oder schmalen Übergängen kann ein Misserfolg einen Sturz bedeuten.
Stäuberblüten-Ausbruch13Eine geschwollene Kappe platzt in einer Lunge voll Blütenstaub. Geschicklichkeits-Rettungswurf, sonst 2W6 Giftschaden und bis zum Ende deines nächsten Zuges Blind. Mach um aufgeblähte Kappen einen Bogen und halte Mund und Nase im Wind zugedeckt.
Rostfall / Fäulnisnebel14Nekrotischer Sporensturm aus Blutmal. Zu Beginn deines Zuges darin ein Konstitutions-Rettungswurf, sonst 2W6 nekrotischer Schaden; so oder so zählt es als Kontakt mit Fäulnis und verlangt einen Kommunions-Rettungswurf (siehe Kapitel 5). Unbelebte Metallausrüstung zerfrisst er mit der Zeit.
Fangblüte13Greifender Wuchs, dicht während des Blütenschwalls. Geschicklichkeits-Rettungswurf, sonst Festgesetzt; eine Kreatur kann sich selbst oder eine andere mit einem Stärkewurf (Athletik) gegen Schwierigkeitsgrad 13 als Aktion befreien.
Simssturz14Ein Konsolensims oder eine Knochenbrücke gibt nach. Geschicklichkeits-Rettungswurf, sonst Sturz; wem er gelingt, der bekommt vielleicht noch Halt zu fassen. Kombiniere ihn mit der Steilheit der Kiemenwald und dem spröden Knochen der Markstraßen.
Die Aufmerksamkeit des Geflechts—Kein Rettungswurf, sondern eine Folge. An einem angespannten oder fäulnisbefallenen Ort zieht laute Furcht, Gewalt oder grelles Licht Aufmerksamkeit auf sich; wenn die Gruppe in Panik gerät, streitet oder dort Licht auflodern lässt, wo sie leise gehen sollte, würfle auf der Zufallstabelle der Weite (siehe Begegnungen bauen unten) und bevorzuge in einer Fäulniszone die Einträge der Fäulnis. Halte deine Furcht still und dein Licht knapp, um ihr zu entgehen.

Gefahren nutzt man am besten als Textur und Druck, nicht als Mautstellen. Ein einziges gut gesetztes Feld Schwindelspore auf einem Laufsteg der Kiemenwald, mitten in einer Verfolgung, ist mehr wert als ein Dutzend in einem Gang gewürfelter. Lass die Gruppe lernen, die Warnzeichen zu erkennen — die Blasebalgkappe, die gute Luft anzeigt, den Falschherd, der eine sichere Mahlzeit vortäuscht (siehe Kapitel 2) — und belohne das Wissen mit dem Überleben.

Die Fäulnis und der Befall am Tisch

Die Unterfäulnis ist die schlagende Gegenspielerin des Settings, und sie kämpft weder fair noch schnell. Sie breitet sich aus. Sie gut zu leiten heißt, sie als Ökologie und als Uhr zu leiten, nicht als Kriegsschar.

Fäulniszonen. Wo die Fäulnis Fuß gefasst hat — Blutmal ganz und gar, dazu Nester, die sich nach außen durch jede andere Weite fressen —, wird die Umgebung selbst feindlich. Eine Fäulniszone legt die Gefahr Rostfall/Fäulnisnebel über das gewöhnliche Gelände, verdirbt die dortige Flora zu weinenden, hungrigen Fassungen ihrer selbst und erzwingt vor allem Kontakt mit Fäulnis: Jede gebundene Figur, die einen Zug im Nebel beginnt, den Sporen- oder Fäuleangriff einer Kreatur der Unterfäulnis abbekommt oder fäulnisbefallene Materie verzehrt, muss einen Kommunions-Rettungswurf ablegen oder ihren Befall vorantreiben (siehe Kapitel 5). Das sind die mechanischen Zähne hinter der zentralen Beklemmung des Settings. Je tiefer die Gruppe in die Fäulnis vordringt, desto mehr regt sich das, was sie mit sich trägt.

Die Befallsleiste im Spiel. Der Befall ist ein Rutsch über sechs Schritte von Dein Eigen zu Der Verlorene (vollständige Regeln in Kapitel 5), und deine Aufgabe ist es, jede Sprosse spürbar zu machen, bevor sie je gewürfelt wird. Wenn eine Figur Schritt 1, Das Flüstern, erreicht, beschreibe die glühenden Adern und den zweiten Puls; frag sie, was sie geträumt hat. Wenn bei Schritt 3, Das Greifen, der Symbiont sie neu würfeln und das schlechtere Ergebnis nehmen lässt, erzähle es als die Hand der Bindung, die sich über ihre legt. Lass die Mechanik das letzte Wort sein, nicht das erste. Und behandle jeden Schritt als Geschichte, der der ganze Tisch beim Aufgehen zusieht, nie als schweigend verhängte Strafe.

Nichtspielfiguren verderben. Die Soldaten der Fäulnis sind sehr oft Leute, die sie sich bereits geholt hat. Eine verdorbene Nichtspielfigur läuft auf derselben Befallsleiste wie eine Figur — der Bleichchor spricht durch jene auf Schritt 5 und Schritt 6, sein pluralisches „wir“ steigt in einem Geist auf, der einmal einzahlig war. Das ist deine reichste Quelle für Tragik: die Führerin, die eine Drift zu tief ging, der Tiefengänger, der übergriff, um eine Freundin zu retten, und dafür zahlte. Lass die Gruppe der Person begegnen, bevor sie dem Chor begegnet, der das Gesicht dieser Person trägt. Eine Heilung ist bis Schritt 4 möglich (Kommunion der Sporesung, Vollständige Genesung); bei Schritt 5 ist die Tür fast zu; bei Schritt 6 ist sie zugefallen. Sorge dafür, dass die Spielenden die Leiter kennen, damit jede Rettung ein Wettlauf ist, den sie verstehen.

Eskalationsuhren. Die Fäulnis rückt vor, ob die Gruppe zusieht oder nicht, und eine sichtbare Uhr macht diesen Druck wirklich. Zeichne für eine Bedrohung eine Spur aus vier oder sechs Feldern — „Die Saat des Rostwirbels reift“, „Eiterfeste fällt“, „der Nebel erreicht Weichlehm“ — und fülle ein Feld, wann immer die Gruppe zögert, einen entscheidenden Wurf verpatzt oder eine Blüte einfach ziehen lässt. Ist die Spur voll, verschlechtert sich die Lage für alle. Uhren machen aus der Fäulnis statt eines Ungeheuers, das die Gruppe töten kann, eine Flut, die sie überholen oder umlenken muss — und genau diese Form will das Setting. Lass zwei zugleich laufen — eine schnelle örtliche und eine langsame regionale — und lass die Gruppe wählen, welches Feuer sie bekämpft.

Zwischenzeit in der Tiefe

Zwischen zwei Gängen schlagen Figuren Wurzeln. Die Zwischenzeit in der Tiefe stützt sich auf Tätigkeiten, für die die Oberwelt keinen Namen hat, und hier lebt ein großer Teil der Textur und der Heilung dieses Settings.

Kommunion der Sporesung. Die wichtigste Tätigkeit der Zwischenzeit ist der nächtelange Ritus der Kommunion, den die Sporesung, der Tiefwurzelkreis oder ein gleichwertiges Merkmal anbieten. Er senkt den Befall einer Figur um 2 — das mächtigste gewöhnliche Mittel, das es gibt, und außer Vollständige Genesung das Einzige, was eine Figur von Schritt 5 zurückholen kann (siehe Kapitel 5). Vergib ihn als Lohn dafür, an der Seite der Sporesung gestanden zu haben, als Gnade, die die Gruppe einen Gefallen kostet, oder als Pilgerfahrt für sich. Eine schlichtere echte Ruhe — eine Lange Rast, sicher und fern der Fäulnis genommen, ohne Übergriff an jenem Tag — senkt den Befall um 1; ebenso, einen Symbionten willentlich freizugeben. Mach diese Entscheidungen sichtbar, und die Leiste wird zu einer Ressource, die die Gruppe verwaltet, statt zu einem Verhängnis, das sie verwaltet.

Sammeln. Eine Gruppe, die die Tiefe kennt, kann sich von ihr ernähren. Ein Sammelgang in der Zwischenzeit (ein Weisheitswurf (Überleben), erleichtert bei langsamem Reisetempo oder während des Blütenschwalls) bringt das Grundlegende: Herdkappe zum Essen, Taukappe für Wasser, Glühen als essbares Licht, Leuchtkraut für Fackeln, Lamellenbrot für die Traumkost, die eine unruhige Wachdrift beruhigt. Belohne das Wissen ums Sammeln als eigenen Schatz — wer Blasebalgkappe von Falschherd unterscheiden kann, ist mehr wert als ein Schwert. Marda Fenn von Weichlehm (siehe Kapitel 2) ist hier das Vorbild: die bescheidene Kunstfertigkeit, die eine Karawane am Leben hält.

Symbionten und lebende Ausrüstung pflegen. Symbionten und gezogene Ausrüstung leben, und Lebendes will gepflegt sein. In der Zwischenzeit bindet eine Figur einen neuen Symbionten (eine Rast in Kommunion; siehe Kapitel 5), füttert eine lebende Waffe oder Blütenrüstung und zieht sie ihrem nächsten Stadium entgegen (siehe Kapitel 7) oder überredet einen Sporenvorrat zum Fruchten. Das ist ein schöner, stiller Gegenpol zum Gang in die Tiefe — die Waldläuferin, die einen Grabwurm umtopft, der Kämpfer, der einer Klinge zuflüstert, die gerade den Geschmack einer neuen Hand lernt. Lass es echte Zeit in der Welt und echte Sorgfalt kosten, und lass Vernachlässigung sanfte Folgen haben.

Ansehen bei den Fraktionen. Zwischenzeit ist auch Politik. Führe das Ansehen jeder Gruppe bei den fünf Fraktionen als schlichten Gunstwert — eine kleine Leiter von Unbekannt über Vertraut zu Sippe —, verdient durch Aufträge, Gaben und Treue, und ausgegeben für Hilfe, Zugang, Zuflucht und die Riten, die nur eine Fraktion gewähren kann (allen voran die Kommunion der Sporesung). Die Nachleser handeln damit so freimütig wie mit leuchtender Seide; der Hohlhof hortet sie wie eine Reliquie. Gunst lässt die Welt sich den Entscheidungen der Gruppe stellen, ganz ohne umständliche Buchführung.

Belohnungen

Ein Schatz in der Tiefe sieht selten aus wie eine Truhe voll Münzen, und dieser Unterschied ist es wert, dass man sich hineinlehnt. Reichtum bemisst sich hier in lebenden Dingen, Zugang und Erinnerung.

Wie ein Schatz aussieht. Ein Hort in der Tiefe kann eine fruchtende Kappe sein, schwer von ungebundenen Symbiontensporen, ein Vorrat leuchtender Seide aus der Kiemenwald (das Nächste an tragbarer Währung, was die Tiefe hat), eine gezogene Reliquie, noch schwach warm von ihrem letzten Besitz, oder die fortgeführte Erinnerung einer toten Gelehrten, vom Geflecht einer Gruppe dargebracht, die die Sporesung für würdig halten. Münzen und Edelsteine gibt es — dafür sorgen die Nachleser —, doch die Schätze, die die Tiefe selbst hergibt, sind fremder und persönlicher. Eine Belohnung soll sich anfühlen wie etwas, das die Welt gezogen hat, nicht wie etwas, das jemand fallen ließ.

Symbionten vergeben. Ein neuer Symbiont ist eine der reichsten Belohnungen, die du geben kannst, und nie eine bloße Aufwertung. Gib ihn als Entdeckung, als Geschenk oder als Überlebenden, der sich an einen gefallenen Tiefengänger klammert — und denk daran, dass ihn zu binden eine Rast kostet und mit der Zeit denselben Druck zum Befall einlädt wie jede andere Bindung. Takte Symbionten-Belohnungen gegen die Grenze von drei Bindungen (siehe Kapitel 5); ein vierter ist eine echte Entscheidung, kein Hort. Die zehn Beispielsymbionten aus Kapitel 5 sind dein Startbesteck.

Gegenstände der Tiefe und das Schatzbudget. Gezogene Ausrüstung — lebende Waffen, Blütenrüstungen, Erinnerungsreliquien — folgt denselben Vorgaben zu Seltenheit und Schatzpaketen wie jeder magische Gegenstand von 2024; nutze die Bänder des Spielleiterhandbuchs und den vollständigen Katalog aus Kapitel 7. Gewichte die Belohnungen der Tiefe zu Gegenständen hin, die etwas Lebendiges tun: Ausrüstung, die wächst, heilt, sich erinnert oder hungert. Das gelegentliche rein mechanische Schmuckstück ist in Ordnung, aber die Tiefe soll für Schätze in Erinnerung bleiben, die einen Herzschlag hatten.

Begegnungen bauen und Fraktionsspiel

Baue Begegnungen nach der Rechnung von 2024 — das Bestiarium in Kapitel 8 ist danach bepreist —, aber denk daran, dass in der Tiefe der spannendste Druck selten der Statblock eines Ungeheuers ist. Es ist eine Fraktion mit einem Grund.

Die fünf Fraktionen als Druck. Behandle die Fraktionen als Wettersysteme aus Absicht, von denen jedes aus einer anderen Richtung auf die Gruppe drückt. Die Unterfäulnis ist die Flut, die überholt werden muss; die Sporesung sind die unergründlichen Hüter, deren Segen (und Ritus der Kommunion) die Gruppe eines Tages brauchen wird; die Nachleser sind die Händler auf Menschenmaß, die den Entscheidungen der Gruppe einen Preis geben; der Hohlhof sind die zwiespältigen Reliktfürsten, deren Gunst eine schöne Falle ist; der Tiefwurzelkreis sind die Verbündeten, die die Klagefront halten, immer eine Wärterin zu wenig. Eine starke Begegnung in der Tiefe trägt meist die Fingerabdrücke wenigstens einer Fraktion — ein Hinterhalt ist ein Vorstoß der Fäulnis, ein Wegzoll eine Laune des Hof, eine Rettung bringt Ansehen bei den Sporesung. Kreuze in einer einzigen Szene die Interessen zweier Fraktionen, und die Entscheidung der Gruppe wird zur Begegnung, nicht deine Würfel.

Zufallsbegegnungen nach Weite. Wenn du einen Funken brauchst, würfle auf der Tabelle unten für die Weite, in der die Gruppe sich befindet. Jeder Eintrag ist ein Same, kein Drehbuch: Lies ihn, frag, warum er hier ist und was er will, und lass Fraktionen und Sporenlagen ihn einfärben.

Begegnungen der Tiefe, nach Weite

WeiteWürfeln oder wählen (W6-Beispiele)
Die SamtfelderSporenvieh stampediert vor einer ungesehenen Bedrohung; ein myconidischer Hirte erbittet Geleit nach Weichlehm; ein Feld Falschherd neben einem echten Fund; Späher der Nachleser, die Neuankömmlinge abschätzen; eine einzelne Grabblüte, die spricht; die erste dünne Locke Fäulnisnebel, wo keine sein sollte.
Der KiemenwaldEin Simssturz, der die Porlingswege abschneidet; Räuber, die es auf leuchtende Seide abgesehen haben; ein Myconidenkreis, der die Gruppe gerichtet sehen will; Schwindelspore auf einem hohen Laufsteg; eine Weberin aus Cantica, die Wachen anheuert; etwas Schweres, das sich oben durch die Schweigekrone bewegt.
BlutmalRostfall, der aufzieht (Kontakt mit Fäulnis); ein verdorbener Tiefengänger auf Befall Schritt 4, noch zu retten; der Bleichchor, der beim Namen ruft; eine Wärterin des Tiefwurzelkreises, die einen Grat allein hält; weinender Pilz, der eine Überlebende bewacht; ein Vorstoß der Fäulnis, der die Klagefront abtastet.
LumenhöhleEin Handel am Driftmarkt, der schiefgegangen ist; Cassira Vane mit einem Auftrag und einer Warnung; eine Leiche, die im Trauerglas auftaucht; rivalisierende Karawanen der Nachleser; ein Mittelsmann des Hof auf Gunstsuche; ein Feuer in einem Laternenbau auf den Flößen.
Die MarkstraßenKnochenpilz, der sich in den Rippenwegen regt; ein Wegzoll oder eine Einladung des Hohlhofs; eine Reliquie, die summt, wenn man sich nähert; eine fortgeführte Person, die nicht weiß, dass sie gestorben ist; ein Siegel des Schädelgewölbes, das reißt; die Höflichkeit von Fürst-Fortgeführter Ashveil, die nie umsonst ist.
Das HerzgeflechtDie Wendung ist im Gange (die Wirklichkeit wird weich); ein Rememberer, der eine Vision zu einem Preis anbietet; eine Pilgerin, die zu weit gegangen ist, um umzukehren; das Geflecht, das der Gruppe ihre eigene Vergangenheit entgegenträumt; eine Gabe und ein Verhängnis in derselben Blüte; der Seufzerschwelle, der eine Frage beantwortet, die niemand gestellt hat.
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