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Kapitel 10

Abenteuer

Sela sitzt auf einem umgedrehten Eimer neben einer sechsbeinigen Sporenkuh mit schwarzen Tränen.

Abenteuer

Die Kinderstube ist der Ort, an dem die Tiefe am gütigsten ist. Und Güte ist immer nur das Erste, was eine Wunde trägt.

— Sporenvater Umble, von Weichlehm

Ein Abenteuer in der Tiefe ist kein Verlies mit ausgeschaltetem Licht. Es ist ein Gang durch ein lebendes, zusehendes Ding, das dich lieber füttern als bekämpfen würde—bis es das nicht mehr würde. Die besten Sitzungen im Untergeflecht lassen die Spielenden sich erst ein wenig in den Ort verlieben: die rosenbeschienenen Wiesen, die Milch, die süßer ist als jeder Rahm der Oberwelt, das ungeheure geduldige Atmen der Welt. Erst dann kippt die Weite, und die Liebe wird zum Hebel. Gib dem Schrecken ein Gesicht, um das sie trauern werden, und dem Staunen einen Preis, den sie spüren werden, und die Tiefe leitet sich von selbst.

Was nun folgt, ist ein vollständiges Abenteuer, fertig zum Leiten für eine Gruppe, die in den Samtfeldern Fuß fasst, dazu eine Auswahl an Samen für jede Weite und jeden Stufenbereich, der danach kommt. Lies die Kästen laut vor; halte die Ehrfurcht großzügig; und vergiss nie, dass die größte Macht, nach der die Spielenden greifen können—die Symbiose—auch das ist, was am eifrigsten zurückgreift.

Die Kinderstube kippt

Ein vollständiges Einstiegsabenteuer für vier bis sechs Figuren der 3. bis 5. Stufe, angesiedelt in den Samtfeldern rund um Weichlehm und die Nickweiden. Die Gruppe wird gebeten, einer krankenden Herde zurück auf die Spur zu gehen, zu finden, was von der Oberwelt herabgetragen wurde, und es herauszuschneiden, bevor die sanfteste Weite der Tiefe von innen heraus fault.

Hintergrund für die Spielleitung

Vor drei Blüten kam ein Tiefengänger von der Oberfläche durch das Abstiegstor herab, mit etwas im Saum eines Stiefels: ein Fäulnissame, eine schlafende Sporenkapsel der Unterfäulnis, nicht größer als ein Pflaumenkern und geduldig wie der Winter. Die Wärter der Sporesung lasen ihn auf Befall, fanden nichts und winkten ihn durch—der Same schlief, und ein schlafendes Ding hat keinen lauten Geist, den man fangen könnte. Er ging nach Weichlehm, verkaufte seine Rinderhäute und zog weiter. Der Same nicht.

Er wurzelte im niedrigen, feuchten Grund am westlichen Rand der Nickweiden, in einer alten Naht des Unterreichs, wo die Wiese dünn wird, und trinkt dort seither—langsam, um nicht bemerkt zu werden, genau so, wie die Fäulnis immer beginnt. Er ist zu einer weinenden Blüte von der Größe eines Wagens herangewachsen, und er hat zu singen begonnen: eine sanfte, falsche Kommunion, eine Wiegenlied-Fassung des Bleichchors, so gestimmt, dass sie wie das Geflecht selbst klingt. Das Sporenvieh, das an jener Naht weidet, hat es zuerst erwischt. Ihre Milch ist geronnen, ihre Augen weinen Schwarz, und eine junge Hirtin, die zu viele Nächte auf der westlichen Weide schlief, hat es ebenfalls erwischt.

Der Same ist noch keine Kriegsfront. Er ist eine Zelle—ein einzelner Vorsänger der Fäulnis, der einen einzelnen Samen pflegt, mit einer Handvoll Genommener um sich. Doch die nächste Chorblüte (siehe die Sporenlagen in Kapitel 2) ist nur Tage entfernt, und wenn die Wiesen schwer blühen, wird der Same mit ihnen blühen und sein Lied auf einmal über die ganze Weite werfen. Sporenvater Umble hat das Falsche gespürt, wie man einen falschen Ton hinter einer Wand spürt. So weit kann er nicht mehr gehen, und Wärtermutter Sedge und ihre Wärter des Tiefwurzelkreises sind fünf Tagesmärsche entfernt an der Klagefront. Also schickt er die Gruppe. Die Uhr ist die Chorblüte. Wird die Zelle nicht vorher herausgeschnitten, kippt die Kinderstube.

Abenteueraufhänger

Umbles Ruf. Die Gruppe ist ohnehin in Weichlehm—rastend, handelnd oder sich vom Weinen erholend—, als ein aschgrauer Myconidenältester der nächststehenden Person eine sanfte Hand auf die Stirn legt und ihr ohne ein lautes Wort eine Wiese zeigt, die Schwarz weint. Sporenvater Umble gießt seinen Sporentee ein, benennt das Übel in sanften Rätseln und bittet harte Leute um einen schlichten Gefallen.

Marda Fenns Bitte. Die kanonische Sammlerin der Nachleser aus Weichlehm (siehe Kapitel 2) fleht die Gruppe geradeheraus an: Ihre Verwandte, ein Mädchen namens Sela, das beim Hirtenkreis in die Lehre ging, ist in der eigenen Haut verstummt. Marda fand die weinende Naht vor einer Woche und steckte sie für die Wärter ab, die nie kamen. Sie ist nicht zu stolz, in Milchanteilen und allem, was sie hat, zu bezahlen.

Die Schuld am Tor. Grimmiger, und gut für eine Gruppe, die etwas zu verantworten hat: Der Tiefengänger, der den Samen herabtrug, war die Führung, die Auftraggeberin oder das Wild der Gruppe, und den Wärtern der Sporesung am Abstiegstor ist stillschweigend aufgefallen, dass die Fäule in der Saison begann, in der sie ankamen. Niemand klagt sie an. Aber die Naht zu säubern ist die Art, wie Absteigende beweisen, dass die Tiefe recht daran tat, sie einzulassen.

Szene 1: Die weinende Herde

Das Glühen von Weichlehm geht golden und warm auf, und für einen Atemzug sind die Samtfelder alles, was die Geschichten versprochen haben—Kuppelhütten, aus lebendem Bovist gezogen, Herden, die wie langsame Wolken treiben, ein Glockenpilz, der irgendwo draußen im Rosa läutet. Dann seht ihr die nahe Koppel. Eine Sporenkuh von der Größe eines Wagens steht ganz still, während ein Hirte sie melkt, und die Milch läuft in der falschen Farbe in den Eimer: ein dünnes, geronnenes Grau, von Schwarz durchschossen. Das Tier weint. Zwei dunkle Linien laufen von seinen weiten sanften Augen herab und tropfen vom Kiefer, und es muht nicht, und es blinzelt nicht. Dahinter sitzt auf einem umgestülpten Eimer ein Mädchen von vielleicht sechzehn Jahren, die Hände offen im Schoß, das Gesicht dem Licht zugewandt, und es lächelt, und es hat seit drei Tagen nicht gesprochen.

Diese Szene ist Ermittlung und Herzschmerz, nicht Kampf. Das stumme Mädchen ist Sela Fenn, und sie steht früh auf der Befallsleiste (siehe Kapitel 5)—der falsche Chor hat sie erreicht, aber sie ist noch, größtenteils, sie selbst. Belohne Spielende, die langsamer werden und hinsehen.

Fertigkeitsprobe: Die Fäule lesen. Setze eine sanfte Uhr: Die Gruppe braucht drei Erfolge vor zwei Misserfolgen, um zu erfahren, wohin sie gehen muss. Vorgeschlagene Würfe, Schwierigkeitsgrad 14, sofern nicht anders angegeben:

ein Wurf auf Weisheit (Heilkunde) oder Intelligenz (Naturkunde) bestätigt, dass die Krankheit der Herde von der westlichen Naht bergab läuft und nicht vom Wasser herauf; ein Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) bei Sela findet einen Menschen, der hinter dem Lächeln noch zu Hause ist und etwas lauscht, das sonst niemand hören kann; ein Wurf auf Weisheit (Überleben) verfolgt das weinende Vieh zurück zur dünnen westlichen Weide, wo es zuletzt sauber graste; und ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gewinnt das volle Vertrauen von Sporenvater Umble und damit seinen Tee, den Feuerflechten-Pflock einer Wärterin und den wahren Namen der Frist: die kommende Chorblüte. Bei zwei Misserfolgen erfährt die Gruppe die Richtung trotzdem—doch Umble kann kein Geleit entbehren, und bis sie aufbricht, hat eine zweite Kuh zu weinen begonnen.

Umble schließt deine Hand in seine beiden, und die Wiese wird still in deinem Schädel. „Ein Same wurde aus dem Licht herabgetragen“, sagt er, ohne den Mund zu bewegen. „Er schläft nicht mehr. Er hat gelernt, zu singen wie wir—schlecht, so wie ein Kind ein Gebet singt, das es nicht versteht—, und die Jungen und die Sanften antworten zuerst. Folgt dem Weinen bis zu seiner Quelle. Esst dort nicht. Weint dort nicht. Und wenn ihr das Ding findet, das singt, hört ihm nicht zu. Schneidet es heraus, Wurzel und Stimme, bevor die Wiesen blühen. Nach der Blüte kann ich euch keine Kinderstube versprechen, in die ihr heimkommt.“

Spuren und Verwicklungen

W8Auf dem Weg nach Westen findet die Gruppe…
1Den Pflock einer Wärterin aus Feuerflechte, an der Wurzel abgeknickt—Mardas Zeichen, herausgezogen von etwas mit Händen
2Eine Sporenkuh, die auf der Wiese steht, schon tot, schon weich werdend, schon wieder eingeholt
3Selas Hirtenstab, eine Meile von der Stelle, an der sie jetzt sitzt, ins Gras gefallen, sein Kopf blass knospend
4Einen Stiefelabdruck im Feuchten, älter als die Fäule, der hinauf zum Abstiegstor führt und dort endet
5Eine Drift schwarzer Sporen, die kurz ein lächelndes Gesicht bildet—und dann die Gesichter der Gruppe selbst
6Einen Bestand Herdkappe, über Nacht zu Falschherd geworden, klaren Ichor weinend, die Fäulnis läuft ihnen voraus
7Einen jungen Sporesung aus dem Hirtenkreis, zur Hilfe geschickt, der selbst einen falschen Schritt vom Verstummen entfernt ist
8Vogelgesang—nur gibt es in der Tiefe keine Vögel, und der Klang kommt aus der Naht voraus

Szene 2: Die Rückspur

Die westlichen Weiden werden dünner, während die Gruppe dem Weinen bergab folgt. Das Glühen gerinnt von Rosa zu einem kränklichen Gelb, die süße Luft wird nass und überreif, und der falsche Chor setzt ein—ein Wiegenlied knapp unter der Hörschwelle, in einer Stimme, die fast die des Geflechts ist.

Fertigkeitsprobe: Leise gehen. Die Tiefe bemerkt hier laute Geister und grelles Licht (siehe Kapitel 2). Eine Gruppe, die helle Laternen löscht, sich anseilt und leise geht, verdient sich Vorteil im kommenden Kampf und die Überraschung; eine Gruppe, die Licht auflodern lässt und laut streitet, verliert die Überraschung und zieht den Hinterhalt vorzeitig auf sich. Verlange einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) oder einen Gruppenwurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen Schwierigkeitsgrad 13, um die Wiese zu lesen, bevor sie die Gruppe liest.

Kampf: Die gekippte Herde. Wo das Weinen am dichtesten läuft, warten die ersten Bekehrten der Naht. Setze eine Fäulnis-Schleierkatze und zwei Chorhunde ein (siehe Kapitel 8)—ein verdorbenes Raubtier der Wiesen und die blassen, geduldigen Bestien, die die Fäulnis aus den Genommenen zieht. Die Fäulnis-Schleierkatze hält still wie eine Stofffalte, bis eine Nachzüglerin vorbeikommt, dann schlägt sie zu; die Chorhunde treiben die Gruppe zum niedrigen Grund und zum Nebel dahinter. Für eine Gruppe aus fünf Figuren der 4. Stufe ist das eine mittlere Begegnung; nimm einen dritten Chorhund dazu oder eine weinende Sporenkuh, die im Sterben fäulnisbefallenen Blütenstaub verspritzt, um eine größere oder höherstufige Gruppe zu fordern.

Das Wiegenlied schwillt an, und der Nebel in der Senke voraus antwortet ihm, und eine Falte des blassen Bodens rollt sich zu einer Gestalt auf, die zu viele Gelenke hat und gar keine Augen. An euren Flanken erheben sich zwei niedrige Dinge lautlos aus dem Gras, die einmal etwas Sanfteres waren, ihre Häute grau geworden wie altes Kerzenwachs, ihr Atem in einem weichen, nassen Chor, der fast, fast Gesang ist. Die Fäulnis-Schleierkatze brüllt nicht. Hier brüllt nichts. Sie kommt einfach.

Nach dem Kampf ist die Spur unverkennbar: eine breite weinende Naht aus Fäulnis, ein alter Riss des Unterreichs am westlichen Rand der Wiese, der blassen Nebel in eine eingesunkene Lichtung atmet. Der Vogelgesang aus der Spurentabelle ist, falls die Gruppe ihn gehört hat, hier am lautesten—und er kommt aus einer Blüte von der Größe eines Wagens.

Szene 3: Die weinende Naht

Die Wiese endet an einer Wunde. Wo das Rosengras weiterlaufen sollte, fällt der Boden in eine eingesunkene Lichtung ab, und die Lichtung weint—gescheckt purpurschwarz, weich wie Kerzenwachs, durchzogen von klarem Ichor, der das kranke Licht auffängt und tropft und tropft. Niedriger nekrotischer Nebel steht am Grund, süß und kalt. Blasse Gestalten stehen im Nebel, aufrecht und schwankend, und ihr braucht einen langen Augenblick, um zu begreifen, dass sie einmal Menschen waren. Ein Hirte. Ein Tiefengänger in Leder von der Oberfläche. Eine Gleanerin, die noch immer eine Sammeltasche umklammert. Sie wenden sich euch gemeinsam zu, ohne Eile, und öffnen die Münder, und das Wiegenlied strömt aus ihnen allen zugleich in einem weichen, geduldigen wir.

Gefahr: Fäulnisnebel. Die untere Lichtung ist dick von Rostfall (siehe Kapitel 2). Eine Kreatur, die ihren Zug im Nebel beginnt oder hier einen Angriff der Fäulnis abbekommt, muss einen Kommunions-Rettungswurf ablegen (siehe Kapitel 5)—das ist Kontakt mit Fäulnis, und ein Misserfolg bedeutet +1 Befall. Gebundene Figuren spüren den Sog des falschen Chors scharf; der Nebel versucht, ihnen das Lied beizubringen. Den Samen zu beseitigen (Szene 4) hebt den Nebel binnen Minuten.

Kampf: Die Genommenen. Die Lichtung hält drei Fäulnishörige und zwei Sporen-Gruftschrecken (siehe Kapitel 8)—die Hüllen des Tiefengängers, der verlorenen Gleanerin und eines Hirten, dazu zwei von Softloams eigenen fortgeführten Toten, vom falschen Gesang der Naht wieder auf die Füße gestellt. Das ist der härteste gewöhnliche Kampf des Abenteuers; leite ihn als zweite Auseinandersetzung, mit den Kommunions-Rettungswürfen des Nebels als eigentlichem Druck. Setze Sela nicht hierher. Belohne Spielende, die erkennen, dass die Fäulnishörigen Menschen waren: Ein Fäulnishöriger, der mit nicht tödlicher Absicht auf 0 gebracht und vor Ende des Kampfes aus dem Nebel gezogen wird, ist später vielleicht zu retten, wenn der Same stirbt (Entscheidung der Spielleitung, und ein guter Grund für die Gruppe, sich zu beeilen).

Szene 4: Der Same und der Chor

Im Herzen der Lichtung, halb im weinenden Grund versunken, wächst der Fäulnissame: eine aufgedunsene, durchscheinende Kapsel von der Höhe eines stehenden Myconiden, von langsamem schwarzem Licht geädert, im Takt des Wiegenlieds pulsend. Daneben wurzelt der Vorsänger der Zelle und pflegt sie, wie ein Sporesung eine Herde pflegt—und wenn die Gruppe in seine Reichweite kommt, öffnet der Bleichchor den Mund.

Der Gesang hört auf. An seiner Stelle kommt auf einmal aus der Kapsel und dem Nebel und den Gefallenen und dem Boden selbst eine einzige weiche Stimme, die tausend Kehlen trägt. „Wir kennen dich“, sagt sie, und sie tut es. Sie sagt deinen Namen. Sie sagt den Namen dessen, den du verloren hast. „Du bist so müde davon, nur eines zu sein. Das kleine harte einsame Ding zu sein, das stirbt. Wir können das beenden. Wir können das Sterben beenden. Leg die Mauern nieder, Geliebte, und werde behalten—nicht fortgeführt, nicht erinnert, sondern behalten, hier, im Warmen, im Wir, für immer. Es tut nicht einmal weh. Frag sie.“ Und im Nebel hinter der Kapsel wendet ein Mädchen von sechzehn Jahren, dem du nie begegnet bist, sein lächelndes Gesicht dem Licht zu.

Die Zelle der Fäulnis. Der Höhepunkt stellt die Gruppe dem Vorsänger (Statblock unten), dem Fäulnissamen selbst und allen Fäulnishörigen oder Sporen-Gruftschrecken entgegen, die Szene 3 überstanden haben und sich auf den Ruf des Vorsängers wieder erheben. Der Same ist das eigentliche Ziel: Solange er lebt, erhält der Vorsänger jede Runde Trefferpunkte zurück und der Nebel erzwingt weiter Kommunions-Rettungswürfe. Der Fäulnissame ist ein Gegenstand, Rüstungsklasse 11, 45 Trefferpunkte, Immunität gegen Gift- und psychischen Schaden sowie gegen die Zustände Bezaubert, Verängstigt und Erschöpfung; er kann nicht handeln, doch in jeder Runde, die er bestehen bleibt, erhebt sich ein niedergegangener Fäulnishöriger in der Lichtung mit 5 Trefferpunkten. Zerstört ihn, und der Vorsänger verliert seine Regeneration, der Nebel beginnt sich zu lichten, und der falsche Chor stolpert in die Stille.

Die Kapsel platzt wie eine getroffene Frucht, und die Stimme fällt auseinander—nicht in Schreie, sondern in tausend einzelne Atemzüge, jeder davon plötzlich allein, plötzlich klein, plötzlich voller Angst, und dann fort. Der Nebel duckt sich und wird dünn. Irgendwo hinter euch holt ein Mädchen lang und bebend Luft, als tauche es aus tiefem Wasser auf, und beginnt leise zu weinen—und es ist ihr eigenes Weinen, in ihrer eigenen Stimme, und sie erinnert sich an deinen Namen. Draußen auf der Wiese im Osten beginnt ganz schwach ein Glockenpilz die blasse Stunde zu läuten, und das Glühen geht golden auf.

Wie es weitergeht

Eine Zelle herauszuschneiden heilt Blutmal nicht, und eine kluge Spielleitung lässt den Sieg einen Schatten werfen. Der Tiefengänger, der den Samen herabtrug, ist noch da draußen und hat es vielleicht nicht gewusst—oder doch. Wärtermutter Sedge trifft mit ihren Wärtern des Tiefwurzelkreises einen Tag zu spät ein, brennt die Lichtung sauber und merkt sich die Gruppe als Leute, die man rufen kann; ihre Dankbarkeit ist ein Tor zur Klagefront und allem, was dahinterliegt. Sporenvater Umble, der nun ein gutes Stück einer sehr alten Kraft verbraucht hat, bittet die Gruppe, eine Warnung zum Abstiegstor zu tragen: Die Oberfläche ist eine Tür, an die die Fäulnis anzuklopfen gelernt hat. Und Sela, heimgebracht und auf die gute Art fortgeführt, wird sich den Rest eines langen Lebens an die Gruppe erinnern—und das ist in der Tiefe eine Schuld, die das Grab überdauert.

Belohnungen

Über die Milchanteile einer dankbaren Gemeinschaft, das Ansehen bei den Gleanern und Umbles Gunst hinaus gibt die Naht zwei bleibende Preise her. Erstens, schlafend und sauber im gesäuberten Herzen der Lichtung, eine abgeworfene Chorkappe, die lauschende Blüte—ein Symbiont, der Telepathie und eine schwer erkämpfte Ruhe gegen Furcht und Bezauberung gewährt, und eine passende Trophäe von einem Ort, der versucht hat, die Gruppe unter sich zu singen. Jede Figur darf sie während einer Rast binden (siehe Kapitel 5 für Bindung, Kommunion und den Preis, den solche Gaben tragen). Zweitens drückt Wärtermutter Sedge der Gruppe ein Sengsporen-Räuchergefäß in die Hand—ein gezogenes Werkzeug des Tiefwurzelkreises, ein ungewöhnlicher lebender Gegenstand, der Fäulnisnebel zu nichts verbrennt und die Genommenen versengt (siehe Kapitel 7). Zwischen diesen beiden verlässt die Gruppe die Samtfelder mit einer neuen Stimme im Kopf und einem neuen Feuer in der Hand—und das ist, mehr oder weniger, der ganze Handel der Tiefe im Kleinen.

Abenteuersamen

Eine Kinderstube ist eine Sitzung; die Tiefe ist eine Kampagne. Die Sprungbretter unten sind konkret genug, um direkt am Tisch geleitet zu werden, und offen genug, um gebogen zu werden. Jedes nennt eine Weite, einen Stufenbereich und ein Übel, das bereits in Bewegung ist; würfle, oder wähle das, auf das deine Gruppe längst zugeht, ohne es zu wissen. Nach der Tabelle skizzieren drei Kampagnenrahmen, wie sich der ganze Bogen der Tiefe entfalten kann, vom ersten Abstieg bis zur träumenden Wunde an der Wurzel der Welt.

Abenteuersamen der Tiefe

W12WeiteStufenSprungbrett
1Die Samtfelder1–4Eine Preisherde wirft ein zweiköpfiges Lockkalb, das den Bleichchor summt; Umble bittet die Gruppe, es lebend zum Abstiegstor zu bringen, bevor sein Lied die Namen der Gemeinschaft lernt.
2Die Samtfelder5–10Softloams fortgeführte Tote treten zur blassen Stunde aus ihren Wegzeichenpilzen, gehen die alte Grenze ab und weinen. Etwas unter den Nickweiden ruft sie beim Namen.
3Der Kiemenwald1–4Die Seidenbrücke eines Simsdorfes wird falsch neu gesponnen—zu einer Falle—, von Spinnen, die ihren Kreis nicht mehr achten. Canticas Weberinnen zahlen in singender Seide für alle, die hinabklettern und das Muster lesen.
4Der Kiemenwald5–10Die Schweigekrone ist mitten in der Gemeinschaft verstummt; tausend Myconiden stehen mitten im Gedanken, und der eine Novize, der sich noch regt, schwört, ein lauter Geist sei unter ihnen umhergegangen, das Gesicht eines Gastes tragend.
5Blutmal5–10Eine Streife des Tiefwurzelkreises wurde an der Klagefront genommen; einer von ihnen ist frisch eingesponnen in den Chorgruben und vielleicht noch weitgehend er selbst. Wärtermutter Sedge kann keine Rettung befehlen—nur zeigen und zu zählen beginnen.
6Blutmal11–16Der bewachte Same des Rostwirbels ist erwacht; der ständige Sporensturm weitet sich mit jeder Blüte um eine Drift, und der Bleichchor hat begonnen, der Gruppe ihre eigenen Erinnerungen aus dem Nebel zurückzusprechen.
7Lumenhöhle1–4Eine weinende Kiste an Vanes Anlegestelle. Cassira Vane zahlt gut und fragt wenig: herauszufinden, ob eine fäulnisberührte Ware in den Driftmarkt gelaufen ist, bevor ein Zollpriester vorsichtshalber die ganze Kaianlage niederbrennt.
8Lumenhöhle5–10Das Trauerglas zeigt neuerdings die ertrunkenen Toten von Leuten, die noch gar nicht tot sind—darunter, letzte Nacht, einen Ratsherrn der Nachleser, der schreiend erwachte und seither verschwunden ist.
9Die Markstraßen5–10Die vergoldete Einladung von Fürst-Fortgeführter Ashveil: Hol ein Reliquiar aus dem Schädelgewölbe, nenn deinen Preis. Er verschweigt, dass es seine eigene Fortführung verankert—und dass ein Rivale am selben Tisch es zerbrochen sehen will.
10Die Markstraßen11–16Knochenpilz hat die tragenden Bögen der Rippenwege erreicht; die Knochenstadt Beinholt stürzt binnen einer Blüte ins Dunkel, wenn nicht das singende Herz der Fäule tief im Mark des Titanen herausgeschnitten wird.
11Das Herzgeflecht11–16Eine geliebte Pilgerin, die vor einer Jahreszeit in die Traumblüte ging, schickt Träume zurück—Träume, die nun in die Samtfelder bluten und die Herden schreiend wecken. Hol sie heraus oder lass sie ziehen, bevor ihr Träumen die Weiten darüber umschreibt.
12Das Herzgeflecht17–20Die Tiefe hat begonnen, die Oberfläche zu träumen: Der ausgesprochene Wunsch einer Pilgerin schlug als zweite Sonne über den Nickweiden Wurzeln, und die Wirklichkeit breitet sich von der Traumblüte aus wie ein Fleck. Nur etwas, das an der Seufzerschwelle dargebracht wird, kann das Auge schließen.

Kampagnenrahmen: Die Kinderstube und die Front (Stufenbereiche 1–2)

Beginne die Gruppe als frisch Absteigende unter den Fittichen der Sporesung, mit Weichlehm als Herd und Sporenvater Umble als geduldiger Hand auf der Schulter. Örtliche Übel—eine gekippte Herde, eine weinende Kiste, eine verschollene Lehrlingin—lehren sie die Sitten der Tiefe: Lichtdisziplin, leise gehen, den wahren Preis der Symbionten, die sie unweigerlich binden werden. Doch jeder Faden zieht in dieselbe Richtung. Jeder Fäulnissame, der von der Oberfläche herabgetragen wurde, jeder Kokon in einer fernen Grube, jede Erinnerung, die der Bleichchor ihnen zurückspricht, zieht die Gruppe zur Klagefront, wo Wärtermutter Sedge eine Linie hält, die sich jede Jahreszeit in die falsche Richtung bewegt. Mit der 10. Stufe sind sie keine Absteigenden mehr, sondern Wärter in allem außer dem Namen, und die Frage ist nicht mehr, ob Blutmal die Kinderstube erreicht, sondern ob sie es aufhalten können.

Kampagnenrahmen: Die lange Politik der Tiefe (Stufenbereiche 3–4)

Jetzt öffnet sich die Tiefe nach außen, und die Gefahr trägt feinere Kleider. Lumenhöhle macht die Gruppe zu Namen—Händler, Mittelsleute, Menschen, für die Cassira Vane bürgt—, und die Markstraßen machen sie zu Bauern, umworben vom dekadenten Hohlhof und seinen Reliktfürsten, die sich seit Jahrhunderten fortführen und das noch eine Weile länger vorhaben. Die Fäulnis arbeitet hier anders: nicht Nebel und Fäulnishörige, sondern eine verdorbene Ware in einer Karawane, das Flüstern eines Vorsängers hinter dem Lächeln eines Ratsherrn, ein Reliquiar, das zugleich eine Leine ist. Das ist die Kampagne aus Ränkespiel und Tiefengang, aus der Wahl, welchem jahrhundertealten Fürsten man traut und welche Reliquie den Fluch auf ihr wert ist, während im Süden der Rostwirbel sich weitet und die ertrunkenen Türme von Eiterfeste mit jeder Blüte ein wenig heller glühen. Die Gruppe lernt, dass die Tiefe an Höflichkeit ebenso verloren gehen kann wie an Fäule.

Kampagnenrahmen: Die träumende Wunde (Stufenbereich 4 und darüber hinaus)

Zuletzt führt der Weg zum Herzgeflecht, wo die Tiefe aufhört, ein Ort zu sein, und zu einem Geist wird, und wo die Wirklichkeit selbst verhandelbar wird (siehe Kapitel 2). Hier werden die ältesten Fragen der Kampagne fällig. Was ist die Fäulnis, dass sie die eigene Stimme des Geflechts tragen kann? Was kostet die Fortführung, und was rettet sie? Und was ist ein Selbst wert—genau die Frage, über die die Sporesung und der Bleichchor die ganze Kampagne hindurch gestritten haben—, nun der Gruppe unmittelbar gestellt, von der Traumblüte, die immer, sanft, dazu einlädt, die Mauern niederzulegen und zu bleiben. Episches Spiel in der Tiefe ist keine größere Schlacht, sondern eine wahrere Entscheidung: das träumende Auge zu schließen, einen Wunsch auszusprechen und ihn zu meinen, an der Seufzerschwelle eine wirkliche Erinnerung herzugeben und in das weiche Land zu gehen, um die Sache an der Wurzel zu beenden. Manche Gruppen holen ihre Freundin aus der Bloom heraus. Manche lassen sie richtig ziehen. Ganz wenige gehen selbst hinein und kehren verändert zurück, sprechend in einem Plural, der nicht der der Fäulnis ist—und das ist in der Tiefe das Nächste, was es an Gewinnen gibt.

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